Costa Bosquellovizna: Antigua ubicación Tengu

NOTA: La información de esta entrada se ampliará según se descubran lugares y zonas nuevas mientras Hiram de Tyria y su mascota Scar, continúan su exploración. Toda esta zona pertenece a Path Of Fire.

Puente de El Cruce del Lobo, Costa de Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

Las Cascadas del Bosque son ahora un acceso permitido. Hay que llegar a la región en autogiro, pero las fuerzas de El Pacto han alcanzado y creado un puesto en la ahora llamada Gruta del Umbral, llamada así porque era aquí donde se encontraba el antiguo asentamiento de Umbral Grotto junto a la Mazmorra de Excavaciones Vloxen que hoy día se ha llamado Mina de Vloxen.

Quizás hoy las cosas sean muy diferentes dado que esta región se ha convertido en el lugar de una guerra civil Charr que parece no tener fin.

El agua de este lugar, es parte del gran Lago Drakkar, que aún mantiene este líquido vital en esta zona, aunque en su día fuera puro hielo y aún no podemos acceder a la zona este por completo.

Curiosamente, todo el norte de esta región que hoy pisamos es completamente inexplorada. Jamas nuestros antepasados estuvieron aquí.

Faro al norte de Puesto de Cascadia, Costa de Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

Se ha creado un pequeño puesto al este llamado Puesto de Cascadia y colocado un faro al norte de esta zona para tratar de mantener vigilado el norte, en manos de los enemigos que actúan en nombre de Jormag.

Fuerte Desafío, Costa de Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

La Cuenca de Raízrota queda en medio de este lugar y el llamado Fuerte Desafío, pertrechado con suministros para tratar de conseguir el control del Cruce Del lobo que da acceso a la zona norte de la región.

Cuenca de Raízrota, Costa de Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

Aunque sabemos que los Tengu aún tienen presencia en Tyria,hasta ahora sólo se pueden ver junto a los muros de su ciudad aún cerrada a todos los habitantes, los que decidieron establecerse en Maguuma y ahora, también sabemos que su presencia aquí es muy anterior a nuestra llega.

Tengus en la región, Costa de Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes.

Cuando se cruza el puente y se alcanza territorio de el Dominio la zona pasa a ser mucho más montañosa. Se pueden ver vestigios de monte que ha perdido la nieve pero el norte absoluto es dominio de frío y el hielo.

Puente de El Cruce del Lobo, Costa Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

La llamada Garita de las Venas de Escarcha es toda una estructura repleta de hielo, y ríos de escarcha que podrían matarte de solo tocarlos. es por ello que esta zona ha sido nombrada como el Campo Sangriento dejando al este el cubículo donde dormía el Campeón de Jormag, La Garra de Jormag.

Santuario Norn de los Espíritus Salvajes, Costa Bpsquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

Un Santuario Norn es lo más cercano a la zona donde Jorman ha permanecido durmiendo todo este tiempo, y tiene lógica si se cree la leyenda Norn de que los Espíritus Salvajes que se sacrificaron por ellos le hicieron frente como resistencia para evitar que Jormag los siguiera a tierras más seguras en su último despertar.

Santuario Norn de los Espíritus Salvajes, Costa Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes
Mapa de la Región

 

Forjando Leyendas: El Dragón de Hielo

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Malice Hojasombra me hizo llegar mensaje con Hugin mi fiel cuervo mensajero. La Imperatrix de la Legión de la Ceniza tenía nuevas noticias.

Preparando estrategia con Crecia, Malice, Braham y Rytlock, Costa de Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

Al llegar de nuevo a las Cascadas del Bosque, Malice y sus agentes de la Legión de la Ceniza habían conseguido nueva información. De momento Bangar no tenía aún acceso total a todo el norte de la región pero, el hielo daba una tregua y se había localizado un camino a través de unas cuevas por el que podríamos hacer una incursión quedando detrás de las líneas de su ejército.

Por desgracia esta gran noticia que podría permitirnos un posible avance hacia él dejaba también claro un detalle, Jormag está a punto de despertar y ahora Bangar no duda en reclutar más Charr a su causa convirtiéndolos para su Legión de Escarcha. Todo esto sólo hace que el Dragón Anciano gane cada vez más poder al tener a más secuaces bajo su influjo.

Infiltrados de Charr para pasar la vigilancia, Costa de Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

Aunque no me guste la idea, es necesario esperar a la artillería pesada de Smodur. Tras lo ocurrido, estando tan cerca de haber evitado todo esto el Charr no es santo de mi devoción.

Infiltrados nos paseamos por la zona tratando de no ser detectados y colocando cargas para destruir los cañones. Una vez conseguida esa parte, la cueva está libre para poder atravesarlo, siempre y cuando usemos lanzallamas en el proceso y acabemos con el hielo de la zona.

Enemigos vigilando el acceso, Costa de Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

Tras usar las cuevas, logramos acceder al otro lado, lo que nos permite asentarnos en un campamento pertrechados lo suficiente como para poder vigilar la línea enemiga preparados para la acción si fuera necesario.

De momento acompaño a Braham para ver de cerca unas extrañas ruinas Norn. Están exactamente debajo de la fortaleza de piedra y hielo donde Jormag espera su despertar. Si esto es así, podremos acceder a él.

En las ruinas Norn delante de la gran puerta, Costa de Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

Lo que parece claro es que estamos ante algún tipo de enigma a resolver. Braham siente a los Espíritus Salvajes y allí en varios pedestales están La Osa, El Cuervo, el Lobo y el Leopardo de las Nieves. La Lechuza está en el suelo, y faltan El Glotón, el Buey y el Águila en este conjunto.

Braham intenta invocarlos… puede escucharlos. Pero no parece que logre nada. Y hay que tener en cuenta que la Lechuza fue uno de los Espíritus Salvajes que cayó en batalla motivo por el cual los Norn la veneran tanto. Pero está realmente convencido de que si logramos retornar las efigies a su sitio, si las encontramos primero, podría tratar de ponerlas a su favor, y no sólo a ellas siente al otro lado a la Nutria, a la Liebre o al Grifo.

De momento nos reuniremos en el nuevo campamento y trazaremos un plan entre todos. Cuando llego a la reunión hay dos planes en contra, el de Braham que cree mejor optar por abrir esa puerta ayudado por los Espíritus Salvajes y la de Smodur, que ve más eficaz atacar de frente de una vez sin esperar a más. Está claro que cada momento que pasa Jormag está más cerca de despertar y Bangar de usar a su ejército con él. Pero lo ideal sería poder tener ambos planes en marcha, el de la fuerza de Smodur y el de la puerta trasera de Braham.

En reunion para decidir el plan de estrategia, Costa de Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

Mientras deliberamos… se produce una explosión cercana y tropas de Ryland y por tanto de Bangar nos atacan. Podemos defendernos pero han estado a punto de aniquilarnos allí mismo. Hay que acelerar el proceso.

Braham y yo volvemos a las ruinas. El resto se prepara para el ataque a nuestra orden si conseguimos que los Espíritus Salvajes se pongan de nuestro lado. Debo buscar las tres efigies que faltan. Deberían estar por la zona. Y si me gano su favor haciendo alguna de sus peticiones como ya ocurrió anteriormente estaremos más cerca.

Delante del pedestal de El Cuervo, Costa de Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

Localizo primero un pequeño santuario dedicado al Buey. En cuanto me acerco, como Norn, este me comunica que me dará su favor sólo si supero la prueba.

En el Santuario de El Buey, Costa de Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

Tras esta primera prueba es momento de buscar la ubicación de la segunda. Tras volar por la zona, localizo un nuevo santuario. Parece ser el del Espíritu Salvaje del Glotón. En cuanto me aproximo puedo escuchar sus palabras, superando su prueba podré obtener su efigie. Al aceptar el desafío, soy transportada a otra sala. Deberé luchar directamente con él. Una vez consigo derrotarlo su favor es mío y su estatua también.

Delante del Espiritu Salvaje de el Glotón, Costa de Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

Una prueba más y podré volver con Braham. El último santuario está un poco más alto, y en cuanto lo veo sé por qué. Es el Espíritu Salvaje del Águila, y en cuanto me acerco a él tengo clara cuál será mi prueba. Convertida en águila debo hacer un recorrido por la zona. Rytlock trata de ponerse en contacto conmigo, puedo escucharlo, pero mi respuesta no le sirve de mucho transformada en Águila.

Transformada en Águila para superar su prueba, Costa de Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

Cuando consigo acabar la prueba regreso por fin con Braham. Debemos darnos prisa. El resto ya está preparado pero es necesario saber si podemos contar con ese acceso también, por lo que es necesario que Braham asegure que puede abrir la puerta.

Con todas las estatuas en el suelo, incluida la de la Lechuza, Braham se concentra en intentar invocarlos, pero lo único que escuchamos es un conjunto de frases de alabanzas a cada uno de los Espíritus Salvajes ahora en el suelo. Braham cree que si los coloco en el mismo orden que los ha expresado la puerta se abrirá. Una vez cada uno en su sitio en el orden correcto por fin parece que los pedestales cobran vida… todos… menos uno. Braham se asusta, algo no está bien. Y lo comprende en ese momento en que el resto de pedestales está activo. Todos los Espíritus Salvajes están con él, todos menos el de La Lechuza. Al caer en combate en su día ahora forma parte de la magia de Jormag. está de su lado y eso es mucha magia… demasiada. Jormag podría…

Una fuerte explosión tras la apertura del portón. Hay que atacar y debe ser ahora. Doy la orden inmediata, seremos dos frentes distintos contra Ryland y Bangar al otro lado. Mi grupo se abre paso por las ruinas mientras el resto ataca fuera. Avanzamos hasta que una pared nos lo impide. Sólo se me ocurre una forma de pasar, y sólo Crecia y Rytlock pueden lograrlo combinando la magia de sus dos armas. Ya lo hicieron una vez y esta vez, también funciona.

Usando magia contra los muros de hielo de Jormag, Costa de Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

Avanzamos de nuevo en cuanto el hielo cede. Y tras ese portón otro… y tras ese portón… la suerte se nos acaba. Ese hielo es demasiado nunca podremos atravesarlo, no hay magia suficiente. Debemos conseguir que el resto de nuestros compañeros se unan, pero están por encima de nosotros en las naves y nosotros aquí abajo… Habrá que hacer un agujero en el techo y creo haber visto un lanza misiles Charr allí cerca.

En cuanto abro un enorme boquete en el techo de la cavidad vemos el autogiro. El grupo ya puede bajar. Un arma más combinada, la de Smodur hacen que el hielo caiga.

En la cueva a la espera de lucha contra Bangar y Ryland, Costa de Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

Y por fin lo vemos… Bangar, y tras él Ryland. lanzan un primer ataque para protegerse mientras siguen tratando de despertar a Jormag. Se produce una onda expansiva que levanta hielo ante nosotros. Podemos oírlos, pero no acercarnos. Crecia y Rytlock tratan de convencer a su hijo… una vez más. Bangar parece disfrutar de todo esto. Debemos atacar ya.

Jormag ante Bangar, Costa de Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

Una nueva explosión nos deja claro que el ciclo se ha completado… Y lo confirmamos cuando la enorme cabeza Jormag hace aparición. Quedamos congelados, inmovilizados mientras vemos como Jormag toma el control de la situación aunque no como Bangar esperaba. Tras mirarle le asegura que nunca le elegiría de Campeón… Por lo que con un toque de su poder lo convierte en “La Voz de Jormag“, congelado como un Progerie más le desprecia de esta forma. Por otro lado, mira a Ryland y en él sí ve a un Campeón por lo que sin dudarlo… usa su poder para consagrarle como tal.

Ryland Campeón de Jormag, Costa de Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

Cuando conseguimos poder luchar lo hacemos contra el que ahora será “La Voz de Jormag“. Nos lleva un tiempo conseguir reducirlo y para cuando lo hacemos, Jormag y su ahora Campeón deben estar muy lejos. Ante esta situación sólo se me ocurre una cosa, llevar a Bangar con Aurene en el Ojo del Norte. Quizás ella pueda conseguir más que nosotros en estos momentos.

Encerrado en una celda especial, Bangar permanece en silencio en todo momento. Cuando colocamos la jaula junto a Aurene asegura que no será un peligro para ella y tratará de obtener toda la información posible de él. Asegura que no permitirá que como “Voz de Jormag” pueda escuchar nuestros planes, pero si usaremos su vínculo para tratar de averiguar más sobre el Dragón Anciano de Hielo.

En el Ojo del Norte, Montañas Picoescalofriantes

Sangre y Hielo: Campeones – Tregua

 

Forjando Leyendas: Guerra Civil Inminente

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

En el Ojo del Norte con Rytlock, Montañas Picoescalofriantes.

Tras la recuperación en el santuario de Aurene, en el Ojo del Norte y tras poder ver en el Estanque Mágico las visiones de Ryland y Bangar, así como de lo que le ocurrió a Almorra Guardalama, me siento fuerte para poder pensar en cuál será muestro siguiente paso.

De momento, Rytlock me espera en el Ojo del Norte porque tiene noticias de Crecia Piedrabrillante ahora Imperatrix en funciones de la Legión de la Sangre que avisa de que las Legiones Charr están divididas. la guerra civil Charr es un hecho debido a todo lo ocurrido, el llamado Dominio y su propaganda hace que los Charr deserten a las tropas de Bangar. Si esto sigue así tendrá un ejército demasiado grande con una misma idea, Jormag.

Por ese motivo, ambos tomamos un autogiro a Costa Bosquellovizna, en la antigua región de Cascadas Verdes, allí podremos reunirnos con ella y el resto de los Imperators de las Legiones Charr y verlo en primera persona.

Según llegamos a la zona somos testigos de como Smodur ejecuta a los desertores. Sin dilación, sin pensarlos. No puedo creer lo que veo. Entiendo que quizás los métodos Charr y los métodos Norn o Humanos no tienen por qué ser diferentes, pero si cada deserción toma este rumbo, ¿dónde acabaría la raza Charr? Es cierto que Ryland como general del Domino ha logrado convencer a muchos de los suyos. Pero si Smodur desde este lado del conflicto ejecuta sin piedad, será una aniquilación en toda regla. Hay que hacer algo.

Reunión en Costa de Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

De momento acudiré a la reunión que va a producirse con todas las partes. Efram nos acompaña hasta el lugar elegido, una tienda de campaña preparada para el evento. Ryland, Smodur, Crecia y Malice están allí. Mientras se exponen los puntos de vista en los que en principio prefiero no intervenir dado que es un conflicto ajeno en parte a otra raza, Kasmeer y Logan llegan a la negociación. La verdad es toda una sorpresa. Por mi parte, como por parte de ambos Humanos escuchamos, no participamos. Mi participación es la justa y aún así Ryland no duda un segundo en abandonarla ante la presencia de todos.

Ahora es cuando todos discuten. Sin llegar a un acuerdo, el problema real de todas las razas, es decir Jormag no podrá ser acotado. Pero hay demasiada tensión entre los propios imperatores con puntos de vista diferentes para acabar definitivamente con esta guerra. Por fin, la intervención de Crecia que respalda a Efram da una posible solución, y es tratar de combinar en cierta forma todas las formas y medidas de todas las legiones en su momento. Creo que hasta Smodur está de acuerdo que es al fin y al cabo el último que decide.

Buscando aliados contra en Dominio en Costa de Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

Tras la reunión, por fin me siento activa. O eso espero. Me reúno con Gruñido Explosivo y con Galina Machacahojas. Trabajando con ellos compruebo en primera línea lo que es tratar de mantener una actitud positiva en esta región. Recuperar territorio a la Escuadra de Acero de Ryland es muy complicado, el Dominio está en esta zona disparando primero y preguntando después a todo lo que se mueva que no lleve sus colores. Al menos gracias a la ayuda que pude aportar en la zona y trabajando en conjunto con Crecia y con Rytlock conseguimos información importante sobre una base de mando secreta que la Escuadra de Acero mantiene protegida en la zona llamada Cuenca de Raizrota. Es momento de actuar.

Delante del escondite secreto de la Escuadra de Acero en Cuenca de Raizrota, Costa de Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

Una vez delante de la puerta, las ideas sobre cómo actuar volvieron a ser diferentes. Mientras Smodur opinaba que lo mejor era echar la puerta abajo, Crecia optaba por ser algo menos contundente. Tuve el apoyo de Malice Hojasombra en este aspecto, lo mejor era intentar una infiltración lo más discreta posible.

Infiltrados en el escondite secreto de la Escuadra de Acero en Cuenca de Raizrota, Costa de Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

Cuando con cuidado y sin ser vistos alcanzamos la sala principal nuestro objetivo está cumplido… o al menos a medias. Ryland no está aquí, pero sí que lo está Cinder Templacero, miembro importante de su escuadra. Tengo que convencer a Smodur para que no lo ejecute allí mismo, teniendo el apoyo de Crecia, vivo es más valioso y además una forma de negociar con Ryland.

Smodur el Inmutable no está nada contento después de esto. Dado que es necesario que Malice Hojasombra haga llegar noticias a Ryland sobre la captura de su compañero de escuadra Cinder Templacero y esperar una negociación, Smodur no piensas esperar sentado. Nos indica un plan que tiene en marcha y es neutralizar un búnker de suministros del Dominio. tras entregarme un cristal, lo infundí en un núcleo de llama tal y como me indicó. Ahora era momento de usar el objeto en el búnker. Según Smodur sólo sería una advertencia, pero… cuando escuchamos la explosión Rytlock supo que aquello no era solo una escaramuza. Tras bajar a comprobar lo ocurrido, la masacre era total. Una pérdida de vidas inútil aunque fuera del enemigo. Sea como fuere, no dejan de ser charr. Entre los cuerpos sin vida encontramos a una agente de la Legión de la Ceniza con orden clara de desertar, y sus órdenes son directas de Malice Hojasombra.

Dentro del búnquer tras la explosión, Costa de Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

Efram le pide explicaciones a Smodur de lo ocurrido, porque sólo tiene un nombre, crimen de guerra. Y estoy totalmente de acuerdo. La ideología charr es brutal y sanguinaria pero es una lucha entre hermanos, y nuestro objetivo no es ese. Malice Hojasombra ha perdido a su agente doble, enviado bajos sus órdenes para tratar de encontrar información de ayuda. muchos más agentes de este tipo operan a sus órdenes no podemos saber si habrá más entre los enemigos y acciones así los ponen en peligro. Por fin tenemos noticias de Crecia, tras el desastre de primera negociación, Ryland acepta volver a las negociaciones. Tener a Cinder Templacero le hace ceder.

Ryland huye, Costa de Bozquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

La reunión por fin es un hecho. Ryland escucha, y parece que las palabras de su madre Crecia le hacen pensar en todo lo ocurrido y en las consecuencias. Pero Smodur no parece querer la paz entre los suyos y sin previo aviso… ejecuta a Cinder allí mismo esperando así dar una lección a Ryland. Y tan cerca de la solución todo se desvanece. Perseguimos a Ryland que por supuesto huye de allí tras la muerte de su compañero. Todos acabamos en un refriega con la mismísima Legión de la Escarcha de Bangar. Aquel ejército fiel de Charr ahora ya no son lo que fueron. Convertidos en un ejército de helados seres atacan a nuestras fuerzas.

A la batalla contra el ejército de congelados de Bangar, Costa de Bosquellovizna, Montañas Picoescalofriantes

Bangar está muy cerca de conseguir su propósito, despertar a Jormag definitivamente. Nos hicieron retroceder al otro lado del río ante su fuerza casi imparable.

Guild Wars 2: End of Dragons




Sangre y Hielo: Jormag Desatado

Forja Acero: El posible paso a Cascadas Verdes

NOTA: La información de esta entrada se ampliará según se descubran lugares y zonas nuevas mientras Hiram de Tyria y su mascota Scar, continúan su exploración. Toda esta zona pertenece a Path Of Fire.

Aunque la zona es vista sólo a través de Estanque Mágico del Ojo del Norte, parece estar ubicada en los antiguos Montes Varajar, al sur del Lago Drakkar y donde en la antigüedad se encontraba la ciudad llamada El Paraje de Olaf y dejaba al este del lago los llamados Dominios de Norrhart.

Esta zona además de dar paso a la ciudad de Umbral Grotto y a las Excavaciones de Vloxen, también era el acceso a la Villa Quetzal. Estas zonas ya en la antigüedad eran estudiadas por los Asura que nunca llegaron a alcanzar el hogar de los Tengu.

Durante la misión que nos muestra el Estanque Mágico, podemos ver como la región forma paso de las Montañas Picoescalofriantes, y existen en toda la zona construcciones Enanas ahora en ruinas muchas de ellas.

Los Charr tratan de pasar esta zona y cruzar la otro lado. Para ello han creado El Campamento de la Escuadra y se preparan para ascender por el llamado Ascenso de Escarcha, alcanzar las Salas de Guardapiedra y subir a lo alto de una antigua Forja Enana, llamada Forja Térmica.

Al final de esta zona y tras vencer primero al vigilante que lo mantiene seguro, existe otro portal que da paso a las llamadas Cuevas Escarchaoscura.

Toda la cueva es una antigua mina Enana que ya era explorada hace doscientos cincuenta años y en sí es todo un laberinto. A parte de zonas con raíles de vagonetas donde posiblemente los enanos obtenían mineral, la naturaleza ha tomado el lugar y el hielo con ella. Hay zonas en las que se puede usar un arma de calor para derretir pareces y acceder a nuevas secciones de la cueva. El lugar está repleto de enemigos e incluye a tres guardianes ocultos que mantienen el lugar seguro: Un Elemental, Una Bestia Minotauro y un Gigantesco Machacador Svanir.

Mapa de la Región

Marca de Bjora: Tras los pasos de Jora

NOTA: La información de esta entrada se ampliará según se descubran lugares y zonas nuevas mientras Hiram de Tyria y su mascota Scar, continúan su exploración. Toda esta zona pertenece a Path Of Fire.

La Fortaleza de Jora es hoy el acceso a las nuevas regiones de las Montañas Picoescalofriantes en el Lejano Norte. Portando el nombre de la heroína antigua más conocida y siendo la hermana de una de las leyendas más antiguas entre los Norn. Su hermano Svanir cayó bajo el embrujo el embrujo del Campeón Drakkar que en su momento influenciaba en esta zona siguiendo las órdenes de su señor, el Dragón Anciano Jormag para crear seres que lucharan en a su lado.

En su día, estos lugares estaban repletos de vida así como de los propios Norn que cazaban y pescaban en la zona. Incluso cuando el Campeón de Jormag, Drakkar quedó enterrado en el lago del mismo nombre, el lugar era peligroso pero en cierta manera apacible. Hoy día, las cosas han cambiado bastante. La influencia del dragón de hielo hace que las tormentas en el lugar sea casi continuas. La progelie se mueve a sus anchas en la zona, así como los Hijos de Svanir que tratar de mantener en lugar bajo su control.

Aún permanecen en pie al este de la región los Santuarios Norn dedicados a La Osa, el Cuervo, y los espejos de luz sobre las montañas con las que se alumbra ahora la batalla como forma de comunicación para tomar la región.

Los Kodan pasaron por esta zona huyendo hacia el sur con el ataque último de Jormag y no todos lo consiguieron por lo que es posible ver a algunos en la región, incluido en el Bosque de los Aberrantes donde permanecen casi derruidas las Ruinas de los Caídos.

Hay que tener que imaginarse que en toda esta región los héroes Norn así como los Espíritus Salvajes Perdidos lucharon sin cuartel para conseguir que la raza Norn pudiera viajar al sur de Tyria y no ser alcanzados por la influencia del dragón.

Uno de estos héroes Norn que cayeron en la batalla fue Asgeir Destrozadragones, y su estatua es muy aclamada en Hoelbrak. Al noreste de la región una gigantesca zona lleva su nombre y pueden llegar a verse hasta esqueletos de los que cayeron en la lucha, está protegida por un campamento de Hijos de Svanir.

Al Oeste de la región y atravesando el Paso Boreal se puede alcanzar el oeste de la región. En esta zona los Espíritus Salvajes Perdidos de los Norn defendieron a los suyos mientras huían quedándose aquí para siempre sus santuarios: El Glotón, el Águila, y el Buey. Por ese motivo es llamado El Refugio de los Espíritus el punto de ruta con transporte a esta zona. Toda esta región es la más próxima al famoso Lago Drakkar que era el lugar donde el Campeón de Jormag permanecía congelado, aunque siempre susurrante esperando atrapar a aquellos que hasta allí viajaban.

La Morrena de Jaga queda al norte, quedando al sur y sin acceso de momento el famoso Fuerte de Gunnar. Hoy día puede visitarse una de las ciudades más importantes antaño y de la que hoy aún quedan en pie sus ruinas: Sifhalla.

Esta ciudad era el paso al famoso lago, del que ahora podemos acceder dado su estado de congelación absoluta por debajo para enfrentarnos al mismísimo Drakkar.

Mapa de la Región

Forjando Leyendas: El Estanque Mágico

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Estar en este lugar es sencillamente mágico. Hasta ahora había podido visitar este pequeño rincón de Tyria usando una moneda especial que había sido recibida gracias a las hazañas de mis ancestros. He visitado este lugar por pura añoranza de tiempos de hazañas de aquellos que me precedieron. Y hoy, Aurene elige este lugar para refugiarse debido a que como antaño, mantiene en su centro el Estanque Mágico que hasta ahora estaba inactivo. Con su presencia aquí, parece que esto ha cambiado.

El lugar que antaño estaba repleto de héroes que venían hasta este ligar para explorar el Ojo del Norte, vuelve a estar repleto de esos mismo héroes que hoy buscan liberar a Tyria.

Rytlock me ve aparecer cuando me dirijo a ver a Aurene en la sala interior del edificio. Quiere comentarme sobre Ryland pero primero he de ir a ver a la dragona.

De momento Aurene corrobora lo que suponíamos, los Charr se unen a Bangar tras lo ocurrido y es sólo cuestión de tiempo que vayan al norte a despertar a Jormag. Y si eso ocurre, podría acabar en desastre. Aurene ha buscado en el Estanque Mágico recuerdos que puedan romper este ciclo. No ha tenido demasiada suerte de momento. Este lugar permite poder ver recuerdos pasados de Tyria, lo hacía en el pasado, y ahora gracias a ella vuelve a hacerlo de nuevo.

Lo que sí que ha encontrado es un momento concreto que desea que ahora yo vea, por ello me invita a usarlo. Al mirar dentro, el Estanque Mágico usa su magia para llevarme a un momento concreto, me veo convertida en Charr y veo a otros Charr en la zona preparándose para algún tipo de ataque.

Están reuniendo a una escuadra a la que llaman Escuadra Acero. Ryland Atrapacero está allí y pide a los Charr congregados trabajar juntos. Me pide ayudar al resto de la escuadra formada por Cinder Temploacero, Nicabar Tejeacero, Ranoah Mueleacero y Vishen Tiroacero. Así que, bueno, por algo hay que empezar.

Tras ayudar en la zona en diferentes tareas, por fin la escuadra está lista para salir, por lo que prepara un enorme tanque al que llaman Devorador TT6 Charr reutilizado y nos ponemos en marcha, según parece debemos ayudarlo a subir al final de camino, atravesando toda la zona, repleta de enemigos ya sean Svanir, así como destructores, Progelie y Enanos de la Cima de Piedra.

El camino es largo y bastante accidentado, pero la escuadra esta bastante bien preparada. En algún momento de recorrido ayudo a Vishen Tiroacero a usar sus armas de francotirador para ayudar a los compañeros que luchan y defienden al devorador mientras avanzan. Avanzamos sin cuartel cerrando los portales de hielo con las diferentes criaturas que aparecen, hasta llegar a las Ruinas Enanas de Cima de Piedra. Despejamos la ruta atravesando las ruinas. Veo este lugar recordando las historias de mis ancestros cuando ayudaron al entonces rey Enano a acabar con el jefe rebelde Enano de este lugar.

Es justo cuando estamos a punto de cruzar las ruinas cuando aparece un gigantesco Forjador Antiguo. Por esa razón la escuadra subía con el Devorador modificado, para luchar contra este Forjador que impide el paso más allá.

Sólo tras acabar con él, podemos acercarnos al final del camino que lleva a un portal de paso, y allí nos recibe Bangar Portaruina. Al parecer esperaban el ataque en el Paso de Bjora, pero la escuadra tuvo que dar este rodeo para llegar hasta aquí debido a la tormenta de nieve. Por esa razón, ahora Bangar y Ryland buscaran un acceso para el resto de los Charr.

Al cruzar el portal estoy en las Cuevas Escarchaoscura, y Bangar está delante de mi. Parece que en esta nueva visión soy Ryland y Bangar parece contento de ver que soy mejor pupilo que Rytlock. Le sigo por la zona, buscando un acceso para el resto de Charr.

Nos salen enemigos al paso, aparece vigilar este lugar. Hay desde enanos de la Cima de Piedra a otras criaturas más comunes. Los dos avanzamos por estancias haciéndonos camino. En varias ocasiones la estructura del edificio necesita usar elevadores que sólo pueden ser usados buscando las piezas que faltan por lo que ambos debemos separarnos para localizar los engranajes.

En alguna ocasión uso el mandoble que porto como Charr para fundir las gruesas paredes de hielo, lo que Bangar nombra como una Sohothin Charr. Luchamos contra seres Progelie de varios tipos, incluidos varios Goliat. Entre los dos los reducimos y avanzamos. Ryland tiene dudas sobre como Jormag se unirá a la causa, Bangar asegura que él será su campeón, que reconocerá el arco de Eir como el que dañó su diente, aunque fuera portado por otro cuando eso ocurrió. Está convencido de que su imperio  Charr irá desde las Montañas Picoescalofriantes hasta Cantha.

Escuchamos voces al otro lado de una gigantesca puerta. Parece que buscan a alguien, a una Charr. Tras abrir el portón colocando el engranaje aparecen varios Hijos de Svanir. Ellos parecen ser los que buscaban a la Charr. Tras acabar con ellos alguien nos ve acercarnos y baja a toda prisa. Es Almorra Guardalma, y asegura que la Vigilia nos necesita. Le explica a Bangar que los Hijos de Svanir los secuestraron a ella y a Jhavi. Muchos de la vigilia cayeron, y el resto acabaron sucumbiendo a los susurros de Jormag. Al parecer ella logró escapar y Jhavi sigue atrapada, pide ayuda para ir a rescatarla.

Luchamos contra grupos de Svanir mientras avanzamos. Ryland cuenta el plan de Bangar de someter a Jormag y ser su campeón. Almorra asegura que eso no es posible pero no discute demasiado teniendo en cuenta que La Vigilia está en peligro y quiere salvar a Jhavi. Nos muestra el camino para salir de allí. Al usar uno de los ascensores y ponerlo en marcha me separo de ellos y debo buscar otra forma de subir a su encuentro. Ryland por alguna extraña sensación parece tener un plan alternativo. No es claro en el mensaje pero cuando está solo parece pensar en paralelo a las ideas de Bangar. Ahora que se ha encontrado a Guardalma parece algo preocupado porque ambos líderes se conocen de antiguo y quizás pueda ser un problema. Tras buscar otro ascensor y otro camino trato de reunirme con ellos. Los escucho discutir. Almorra acusa a Bangar de no creer en la causa. Bangar la acusa de no estar al lado de su raza y casi llegar a la extinción de los Charr por culpa de los humanos. Mientras Bangar cree que son el enemigo porque la Campeona tiene un dragón a su servicio, Almorra le acusa de ver fantasmas y de haber llevado por ese camino al hijo en común entre ambos, y con ello a la muerte. Su hijo Ajax murió debido a que Bangar lo envenenó de aquellas ideas. Pero él asegura que se sacrificó por la causa. Si no los alcanzo son capaces de matarse entre ellos. Cuando alcanzo la zona más alta los veo abajo luchando entre ellos. Almorra no va a permitirle que lleva a cabo su locura de plan.

Debo llegar abajo, pero he de cruzar varios muros de hielo y enemigos para bajar. Ryland parece frustrado por estar en medio de esa situación. Asegura no tener tiempo para esto.

Cuando llego abajo me piden no intervenir, pero prometí ayudar al Imperator, debo hacerlo. Por ello Almorra golpea a Bangar y lo saca de la zona y luego me ataca a mi. Una vez logro reducirla no sin bastante lucha dado que la general de la Vigilia es realmente buena en la lucha, Bangar y ella vuelve a discutir. Bangar la tiene en bastante estima aún, pero los ideales de ambos ahora son opuestos.

Bangar la mira sin dudarlo, Guardalma es un problema para él por lo que me pide matarla. Acabar con ella puede hacer que muchos Charr no estén de acuerdo, es una heroína para la mayoría… Pero eso para él ya da igual. Sencillamente la atraviesa con un arma.

Al oponerme y tener que hacer el trabajo él, asegura que me parezco más a mi padre de lo que pensó. No puedo dejarla allí. Unos pocos luchamos para que muchos otros sean libres. Opto por enterrarla yo mismo y dejar su espada clavada en el lugar de su sepultura.

La visión en el Estanque Mágico finaliza. Aurene me corrobora de esta manera que debemos detener a Bangar. Desconoce qué plan tiene Jormag al respecto pero la arrogancia de Bangar a tratar de someterlo puede acabar con Tyria. Los Charr se preparan para la batalla. Debemos reunir a las Legiones Charr y enfrentarnos a su ejército para impedirle tal propósito. Aurene cree que ella no debe estar en ella, por lo que deberé hablar con Rytlock para organizarnos. Ella permanecerá aquí y en La Niebla sin intervenir.

La Guerra se acerca.

Forjando Leyendas: Contra Drakkar

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Nos reunimos todos en el asentamiento Kodan para poder hablar con Buscanubes. Ahora sabemos que los Kodan ayudarán en la titánica misión de tratar de acabar con Drakkar ahora debilitado puesto que no cuenta con la protección de los tres Espíritus Salvajes a los que había conseguido corromper.

Según nos explica el líder Kodan, para poder acceder a él primero hemos de debilitar los ídolos que sus seguidores han construido en todo este territorio. Su poder quedará aún más debilitado y podremos acceder a la profundidad del lago helado donde se esconde para luchar cara a cara contra él.

Me lleva un tiempo acabar con los tótem que hay en toda la región. Una vez son eliminados, podemos acceder a la entrada del lago congelado. Hasta allí me dirijo y donde me esperan Crecia, Rytlock y Braham.

Jhavi y Buscanubes mantendrán la entrada vigilada y segura mientras nos adentramos en las profundidades del lago congelado. Debemos esperar que Bangar y Ryland puedan aparecer en cualquier momentos puesto que su objetivo en el fondo es el mismo, poner a Drakkar de su lado.

La voz del Campeón de Jormag nos rodea en ese lugar. Hay que intentar que no nos distraiga, que consiga su objetivo. El lugar parece completamente cerrado, pero Crecia usa el fuego de su arma para derretir parte de uno de los muros dándonos acceso a un túnel por el que podemos avanzar, aunque no sin ser atacados por criaturas que Drakkar nos envía como recibimiento. Avanzamos más y más hacia las profundidades del lago helado. Tras varios ataques vemos un portal y por unos segundos veo a nuestro enemigo.

Se deja ver para luego ocultarse tras los muros de hielo moviéndose por las paredes como una sombra al acecho. En la enorme sala Crecia ve imposible usar su magia contra ella, es demasiado gruesa. Tras pensar un momento, cree tener la solución. Usar el poder de Sohothin, la espada de Rytlock. Su poder es aún mayor. Uniendo el poder del foco de Crecia con la espada podrán abrir camino.

Y efectivamente lo logran. El camino se despeja ante el poder de ambas magias. En el momento en el que la zona queda libre de hielo los enemigos vuelven a atacarnos. Con él sale un poderoso enemigo que trata de impedirnos avanzar.

Luchamos sin cuartel, debemos conseguir avanzar. Nos lleva un rato conseguirlo pero también nos da acceso a un túnel mas. Al seguir por él llegamos a una nueva zona donde el hielo lo envuelve todo. Pero esta vez, el mismísimo Drakkar hace aparición.

Aparece momentáneamente, para luego volver a ocultarse en las paredes. Si no conseguimos sacarlo no podrá haber una confrontación directa. Para colmo su voz taladra nuestras cabezas. Insiste en que nada de esto servirá, que él sólo quiere ayudar. Usa el nombre de Ryland para convencer a sus padres, y por desgracia lo consigue. Ambos Charr nos atacan. Braham y yo nos vemos obligados a luchar contra ellos. Hay que conseguir reducirlos. No deseo hacerles daño. Usan el poder de sus armas en conjunto para atacarnos, por lo que trato de que los rayos de fuego que salen de ellas apunten a las paredes. Si logro que el hielo desaparezca, Drakkar no podrá moverse en ese lugar. Se verá obligado a dar la cara.

En el momento en que las paredes de hielo caen, Rytlock y Crecia aún bajo su poder tratan de eliminarnos. Lucho contra ellos y cuando consigo inmovilizarlos, Drakkar lanza su ataque pero Braham usa en ese momento el poder de los tres Espíritus Salvajes Perdidos ahora de nuestro lado: el Buey, el Glotón y el Águila luchan a su lado contra el Campeón de Jormag. El poder es inmenso y el Campeón queda reducido contra el muro.

Rytlock y Crecia están bien, algo aturdidos. El cuerpo de Drakkar se mueve y ante nuestra sorpresa, algún tipo de ser es invocado delante de él. Es el Susurro de Jormag. Braham no lo piensa dos veces y lanza su ataque contra él por lo que, le apoyo sin dudarlo. Habla y habla tratando de convencernos pero ambos luchamos tratando de no escuchar sus palabras. Pero su voz consigue aturdir también a Braham que de repente no puede luchar contra él. Ahora usa su susurro para tratar de convencerme.

De repente me veo luchando contra mi misma. Es su forma de engaño. Trata de hacerme creer que no podré vencerlo. Pero mi furia aumenta más ante el engaño. Justo cuando casi he logrado vencerlo, Bangar y Ryland aparecen en la cueva. El Susurro de Jormag está aún vivo y se unen en la lucha. Le atacan los dos a la vez. Nos unimos a ellos en la lucha. Debemos acabar con él. Bangar dispara el arco de Eir, que ahora lleva a su espalda y que no le pertenece. Y nuestro enemigo cae.

Los susurros desaparecen, y Bangar asegura que él es quien ha acabado con Drakkar gracias al arco. Aquello enfurece a Braham, dado que es su arco y le ha sido robado sólo para ese propósito.

Bangar asegura que ahora es él el Campeón de Jormag puesto que él acabó lo remató definitivamente usando el arco. Intento convencerlo de que Jormag no puede ser domesticado como él pretende. Que el Dragón Anciano no luchará a su lado. Ryland le apoya a pesar de que su padre intenta también convencerlo. Y sin previo aviso, Bangar carga el arco de Eir y dispara contra mi.

Apenas escucho lo que dicen. Veo a Braham lanzarse contra ambos Charr convertido en Lobo como una fiera. Voces a mi alrededor y luego… silencio.

Despierto aturdida escuchando la voz de Aurene. La veo a mi lado, brillante asegurando que estoy a salvo. Que me trajeron hasta ese santuario en las Montañas Picoescalofriantes donde ahora ella se oculta. Es el Ojo del Norte, y estoy en el antiguo Museo de los Monumentos.

Me asegura que estoy a salvo. Que ella aún sigue intentando averiguar si Jormag quiere ayudar a Tyria o sólo acabar con ella. Pero antes de mirar en el Estanque Mágico del Museo de Monumentos me pide que hable con mis compañeros que esperan fuera.

Allí están, vivos. Todos están bien. Braham desató el Espíritu del Lobo de su familia para lograr detener a Bangar y Ryland. Ambos han escapado pero conseguimos salir de allí. Ahora, según Aurene, debemos esperar el siguiente movimiento de ambos Charr. Y en cuanto este movimiento ocurra, podremos saber cuál será el nuestro.