Archipiélago del Anillo de Fuego: Draconis Mons, la Montaña del Dragón

El norte del Archipiélago del Anillo de Fuego sólo puede accederse a él si se completa la Historia Viviente, y para llegar allí por primera vez sólo puede hacerse desde Rata Sum, la capital de los Asura en la Costa de Bronce.

El primer lugar al que se llega, usando un submarino desde Rata Sum, es la llamada Colinas Salvajes, siendo Desembarco del Marinero el primer punto inexplorado de esta zona. Hasta ahora, nunca nadie había puesto el pie en este lugar.

Destacable de esta zona al llegar es que toda la masa de agua es agua sulfúrica, por lo que caer en ella es literalmente la muerte. Para poder explorar bien, es necesario conseguir una maestría nueva, aunque se puede recorrer parte del lugar sin necesidad de ella.

Las Colinas Salvajes son varios grupos de accesos escarpados, repletos de tigres, así como de otras criaturas. Hay un puesto de la Orden de la Vigilia, que ha llegado a la zona para tratar de explorar y de poner un puesto seguro, teniendo que vérselas con la naturaleza y también con grupos de mercenarios.

Luminiscencias en los techos de la extraña formación de cuevas naturales de Draconis Mons, Archipiélago del Anillo de Fuego.

Tras seguir a un grupo de de esta orden, si se le escolta para buscar a compañeros perdidos, éste llega a un pequeño jardín un nivel por encima del que llegamos y que es conocido como Gruta del Druida. Será allí donde podamos comprobar que precisamente estos Druidas son los encargados y cuidadores de este vergel inexplorado hasta ahora.

En el centro de la región, puede verse la caldera del volcán que hace que esta lugar sea una mezcla de tipos de naturaleza y tenga su propio microclima. La gigantesca caldera es conocida como Garganta del Titán y está rodeada de corrientes ascendentes, así como de alguna Línea Ley.

Volcán Garganta del Titán, Draconis Mons, Archipiélago del Anillo de Fuego

Si se trata de ascender un nivel más de la zona, se alcanza una extraña formación de cuevas. Este lugar es llamado Hondonada Vetusta. En toda esta zona hay un cementerio de Golems diezmados por una plaga de arañas. La mayoría de ellos estás destruidos y necesitan se reparados con piezas. Todos ellos en su estado y cuando detectan piezas cerca de ellos dicen un nombre: Zinn.

Hondonadas Vetustas, Draconis Mons, Archipiléago del Anillo de Fuego

Se pueden conseguir piezas antiguas de estos golems en la zona para poder armar los que están caídos y repartidos por varios lugares. También en la parte más alta de la región, pero custodiados por golems más modernos, y aún en funcionamiento dan información sobre cómo llegaron hasta allí. Es justo al alcanzar una de estas máquinas más modernas cuando se puede conocer parte de la información al respecto. Todos ellos son obra del inventor asura Zinn que los creo a los más antiguos hace más de 250 años, y a los más modernos en época posterior cuando llegó a la zona. El golem principal fue bautizado con el nombre de M.O.X.

Golem M.O.X en Draconis Mons, Archipiélago del Anillo de Fuego

Zinn, fue un golemante discípulo de la asura Oola que aprendió todo de ella para crear un ejército de Golems, entre los que estaban M.O.X, R.O.X., P.O.X., N.O.X. y G.O.X. Aquí descubriremos a uno nuevo: Z.O.X Tras la Guerra de Kryta este asura pareció retirarse y se le perdió la pista tras dejar un registro de todo lo ocurrido en las llamadas Crónicas de Guerra del autor Murro. Al parecer, el asura vino hasta aquí para experimentar en un lugar apartado, y mejorar sus artes golemantes tras abandonar Rata Novus cuando los Chak se hicieron con el lugar. Creó varios laboratorios en el norte de la región, a la que bautizó como Rata Arcanum, siendo un lugar custodiado por golems más modernos a M.O.X. y que mantienen seguro estos sitios. Por desgracia, cuando se dispuso a intentar reproducir a gran escala la cantidad de sus criaturas, la naturaleza de este lugar se reveló contra él y sus creaciones. Al parecer, los Druida impidieron que consiguiera su objetivo. Será al sur de la región donde puede visitarse la llamada Tumba del Golemante, que no es otra que la tumba de Zinn. En ella  puede leerse la inscripción en ascaloniano: “Zinn. Su genio no tenía límites”.

Lápida de Zinn en Tumba del Golemante, Draconis Mons, Archipiélago de Fuego

La Cornisa de los Jinetes del Viento, al oeste, es una zona intermedia entre los tres niveles. Allí, estas criaturas tienen tomado el lugar que está más cerca y un nivel por encima se encuentra Rata Arcanum, la ciudad que ahora está tomada por completo por asuras de la Inquisa. La Orden de los Susurros está tratando de sacar información de estos asuras que mantienen la red de cavernas bajo su control, y a la que sólo se puede acceder consiguiendo terminales para bajar los escudos que protegen las entradas.

Rata Arcanum, Draconis Mons, Archipiélago del Anillo de Fuego

La parte superior de la región, esta tomada por mercenarios que tratan de tomar prisioneros y de mantener la zona más cercana al volcán, llamado Baluarte Pagano. La maquinaria mercenaria, los cañones, asi como enormes celdas donde tratan de conseguir prisioneros convierten esta zona en un gigantesco fortín repleto de atalayas donde tratar de controlar la zona así como unos enormes calderos de lava que tratan también de usar en su propio beneficio, incluida una sierpe de lava que hace aparición en esta zona y que ataca a todo aquel que esté cerca.

Baluarte del Pagano, Draconis Mons, Archipiélago de fuego

Toda el agua del mapa, en la parte más baja de la zona es agua sulfúrica, aunque existen varias formaciones rocosas a las que llegar y donde varios jefes intentan tomar el control de la región. Para acceder la única forma es llegar usando la maestría de vuelo, dada la caída de la zona.

Agua sulfurosa y formaciones rocosas en Draconis Mons, Archipiélago del Anillo de Fuego

Los Druidas mantienen esta zona como un paraíso al que llegaron y trataron de dar vida de nuevo de mano de la diosa a la que veneran: Melandru. Son varios los jardines y varios los Druidas que buscan la forma de acabar con los intrusos para recuperar el que ha sido su hogar. Su permanencia en este lugar es muy antigua, quizás desde que los dioses abandonaran Tyria.

 

Mapa de la Zona

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Archipiélago del Anillo de Fuego: Volcanes Activos

Hace más de doscientos cincuenta años que el Archipiélago del Anillo de Fuego había sido abandonado.

Tras los acontecimientos ocurridos con el Visir Khilbron, y tras cerrar la Puerta de Komalie, nadie se había planteado tener que volver a este lejano lugar.

Todo en esta región recuerda a lugares del pasado, que en muchos casos, hacen lo que somos hoy.

Puerta Asura en La Playa del Naufragio, Archipiélago del Anillo de Fuego

La Playa del Naufragio, es el lugar al que el viajero llega al poner pie por primera vez en el archipiélago. Los restos de barcos que encallaron hace mucho en la zona muestran que en algún momento, los barcos alcanzaron este lugar.

Desde este lugar se puede alcanzar la zona llamada Escalera del Califa donde la presencia de una estructura derruida de alguna edificación antigua es evidente. Por los signos de lo que queda del muro, debió ser una edificación de los Mursaat de la que hoy día solo quedan piedras.

El llamado Cabo Infernal es donde prácticamente ves la fuerza del archipiélago por primera vez, dada la cercanía de uno de los volcanes menores. Toda la zona está repleta tanto de Líneas Ley como de corrientes ascendentes, pero sobretodo de montículos que una vez aprendida la maestría necesaria te permite moverte por toda la región.

Además de los Destructores, que se mueven por todas las islas, campan a sus anchas larvas de lava. Los Skritt alcanzaron estas islas y recogen con afán cualquier cosa que encuentren. Tienen un campamento al que llaman Fondeadero Skritt al este, tras cruzar dos ríos de lava y dejando atrás la llamada Gruta Ardiente.

La zona junto a los Islotes Cenicientos es un hervidero de Karkas. Hay que tener en cuenta que lo más cercano a este archipiélago es la Península de Orr y también hay que tener en cuenta los Karkas, son originarios de Cala del Sol Austral pero llegaron a invadir zonas como la propia Arco de León, por lo que no es de extrañar que haya podido llegar hasta aquí su presencia.

Existe un camino tortuoso que llega al llamado Cráter Fracturado. Saliendo desde Fondeadero Skritt y rodeando el volcán, así como a las criaturas de la zona, desde sierpes a diablillos de lava.

En el Cráter Fracturado, los asura trabajan con Golems recogiendo todo aquello que puede aportar información nueva sobre cómo funcionan los artefactos que los enanos abandonaron allí. Además, usan un Golem gigante que han llevado hasta allí al que cargan constantemente para que pueda atacar a la gigantesca sierpe que sale en la zona.

En lo alto del cráter, de nuevo aparece una antigua estructura de piedra y lava, muy posiblemente de la presencia de los Mursaat y del Manto Blanco en la zona.

Lo que se puede deducir es que Bahía de Ascuas es sólo una de las islas del Archipiélago del Anillo de Fuego. Al norte de esta isla, aún inaccesible, debería estar el volcán que antiguamente era llamado La Boca de Abbadon.

Mapa de la Zona

 

Las Profecías del Buscador de la Llama: La Puerta de Komalie (Fin)

 

Nuestro viaje nos lleva a alcanzar el Archipiélago de El Anillo de Fuego. Brechnar Martillo de Hierro, nos acompaña también en este viaje. Hasta allí es donde el Visir Khilbron vuelve a aparecerse ante nosotros para indicarnos que los Mursaat han rodeado y protegido a su favor el volcán con potentes protecciones contra la magia.

Por desgracia son demasiados y tendremos que localizar una forma de acceder distinta. El Visir nos indica que podemos alcanzar la Puerta de Komalie, lugar donde los Mursaat son más fuertes accediendo primero a la cima del volcán.

Nos abrimos paso avanzando hacia la cima del volcán no sin dificultades, el lugar está plagado de enemigos.

Archipiélago de Anillo de Fuego, y su volcán principal, la Boca de Abbadon

Tras avanzar sin descanso, logramos acceder a la enorme ciudadela que está en la cima, allí los Mursaat son más débiles aunque no por ello menos temibles.

Cuando logramos acabar con ellos, de nuevo el Visir Khilbron se apareció ante nosotros. Hemos perdido a Brechnar Martillo de Hierro que ha luchado junto a nosotros para acabar con los Mursaat. Habíamos logrado conseguir despejar la zona, y el camino hacia la Puerta de Komalie esta más cerca ahora.

El Visir vuelve a aparecer ante nosotros, asegurándonos que ahora el valiente enano formará parte de los héroes del Gran Salón de Héroes. Le rendimos culto ante una enorme pira funeraria antes de proseguir nuestra misión.

Ciudadela del Archipiélago de El Anillo de Fuego

Nuestra misión ahora será alcanzar la Boca de Abbadon, y acceder por la gran Puerta de Komalie, ahora más débil gracias a nuestra victoria.

Avanzamos pues hacía la cumbre del Volcán Boca de Abbadon. Para poder alcanzarlo hay que acabar con enemigos y romper los sellos. El Visir Khilbron nos muestra el camino mientras avanzamos.

Destruir los sellos y mantenernos unidos en la lucha es complicado, los Mursaat aunque debilitados no permitirán que avancemos hacia la Puerta de Komalie. Tras acabar con los tres sellos, la puerta queda abierta… Una gigantesca criatura de fuego aparece de la lava del volcán, el Visir se acerca a ella, quizás esperando poder acabar él mismo con ella.

Pero de repente el Visir se transforma… Aparece ante nosotros de una forma no humana, alada y parece haber absorbido al ser para poder controlarlo. Levanta el Cetro de Orr y se lo muestra a la criatura dándoles una orden para que le sirva… Y tras asegurar que la profecía se ha cumplido, desaparece. La gigantesca criatura de fuego, un Titan hasta ahora atrapado al otro lado de la Puerta de Komalie, tras desaparecer el Visir, se dispone a cumplir la orden dada por éste, de acabar con nosotros. El Visir Khilbron nos ha traicionado.

El Titan nos ataca y hemos de defendernos a vida o muerte. Su poder es enorme y tras acabar con él vemos como el Visir, ahora convertido en Liche da una terrible orden al resto de Titanes que ahora le sirven, ir a Arco de León, ir a Rin y a la Torre del Trueno y una vez allí acabar con todo lo que encuentren.

Volcán Boca de Abbadon, en el Archipiélago del Anillo de Fuego

Si no lo impedimos Tyria quedará destruida para siempre bajo el poder de el ahora Liche, que para colmo posee el Cetro de Orr, un arma única.

Sólo hay una forma de acabar con esto, y es destruir al Liche que se refugia ahora en el Precipicio del Infierno. Allí, ahora que los Mursaat han sido derrotados y la Puerta de Komalie está abierta, los Titanes protegen su entrada. Esta puerta conecta con la Forja de las Fundiciones Fallidas, un lugar del llamado Reino del Tormento donde los Titanes se crean. Ahora que el Liche los controla gracias al Cetro de Orr tendremos primero que cerrar esos portales para evitar que consiga enviar a todo un ejército a Tyria.

Los tres portales están custodiados, y gran cantidad de Titanes y de terribles Chispas de Fuego nos atacan. Cada portal conduce a una de las capitales que el Liche quiere atacar: Arco de León, Rin y Torre del Trueno. Tras acabar con ellos y cerrar los portales de momento, el Liche aparece ante nosotros dispuesto a hacernos desaparecer. Quizás no pueda usar los portales para atacar las ciudades más rápido, pero aún cuenta con el terrible ejército de criaturas. Antes de partir, opta por quitarnos de en medio. Para ello, con su poder, en vez de luchar directamente contra nosotros, resucita al Príncipe Rurik, crea a todo un grupo nuevo de Titanes usando el Cetro de Orr y todos ellos nos atacan.

Si logramos vencerle, quizás consigamos que el príncipe por fin descanse en paz. Tras luchar primero contra el ejército de Titanes, Rurik nos ataca también en contra de su voluntad, doblegado al poder que ahora posee el Liche.

Cuando logramos vencerlo, el príncipe nos dice cómo acabar con el Liche. Hay que cerrar la Puerta de Komalie, y para hacerlo, hay que acabar con el Liche, pero sólo podemos lograrlo cuando este esté en la cima de la Hematites, justo en la caldera del volcán, de esa forma, su poder será menor y al hacerlo justo de esta forma, la energía liberada cerrará de nuevo la Puerta de Komalie.

El príncipe suplica que acabemos con su tormento, y por tanto, con el control que el Liche tiene sobre él. Al hacerlo, liberamos su alma.

Es el momento de acabar con el Liche de una vez por todas. Tras regresar a la Puerta de Komalie, allí nos espera. Tras varios intentos, y atrayéndolo hacia lo alto de la Hematites, el Liche muere, y su poder, cierra la peligrosa puerta.

Puerta de Komalie, Precipicio del Infierno, Archipiélago de Fuego.

El Liche ha muerto, y sobre él se aparece ante nosotros Glint, la Dragona. Tyria está a salvo. Las Profecías del Buscador de la Llama como predijo, se han cumplido. La Puerta de Komalie, con los Titantes en su interior quedará sellada.

Glint nos indica que debemos huir de allí, el volcán va a entrar en erupción y moriremos de no ponernos a salvo. Tras alcanzar el puerto, tomamos un barco. Navegamos hasta La Forja de Droknar, allí todos nos esperaban ansiosos para celebrar la victoria.

Fin Campaña Prophecies