Ensueño del Caminante – Tyria

Hubo historia y leyendas mucho antes de la Devastación de Ascalon… pero aquello marcó el comienzo del recuerdo de las razas que habitaban Tyria.

Quizás el tiempo pase, pero nunca podremos olvidar lo ocurrido en nuestro hogar y por ello honramos hoy y esperamos que en un futuro, cada uno de estos lugares sean tenidos en cuenta.

Tras visitar Arco de León es costumbre buscar al Coordinador Teron para recoger la lista de cada lugar, aunque dado que hemos estado allí, es como revivir cada momento.

La Primera parada: el cristal abrasador cerca del Templo de la Serenidad.

Segunda Parada: El Templo de la Llama, en Ascalon

Tercera Parada: La Torre del Mago, en Colinas Kessex

Cuarta Parada: El Mausoleo en Descanso Real

Quinta Parada: Roca del Yunque, en las Montañas Picoescalofriantes

Sexta parada: Las Cataratas, de la Selva de Maguuma

Séptima Parada: El Antiguo Templo de Lyssa, en Los Manantiales Minerales, en las Montañas Picoescalofriantes.

Octava y última parada: El Mar Árido, en las Estatuas Destruídas

Ojalá y dentro de muchos años, todos estos lugares puedan ser visitados, venerados y respetados por los habitantes de Tyria.

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Catacumbas Ascalonianas

Aunque hace casi tres años que visité por primera vez aquel lugar, la verdad es que recuerdo aquella primera mazmorra con bastante cariño.

Como Norn, visitar Ascalon es toda una aventura. Así que cuando Rytlock Brimstone me informó de que Eir Stegalkin había viajando hasta allí y me pidió detenerla inmediatamente, fue bastante extraño.

Hasta ese momento mi conocimiento sobre Tyria, su historia y demás era bastante justo y siempre desde el punto de vista de mi raza. Además, ni siquiera habíamos acabado con Zhaitan en ese momento, así que meterte en otro fregado así como así… pero los Norn, en el fondo, siempre buscamos camorra.

Recuerdo que según recibí el aviso, me reuní con parte de mi propio clan para acceder a aquel lugar. Así que, Dastan Aldesaar, Antea Sheppard, Chapulín Violáceo, Maléfica y yo misma decidimos hacer aquella incursión.

Para empezar, Rytlock nos informó que Eir había accedido allí y que no deseaba que los fantasmas de la cripta ascaloniana salieran de ella debido a su intrusión. Necesitaba saber por qué había accedido hasta allí pero necesitaba primero encontrarla.

Lo primero, era pues localizar a Eir pero antes teníamos que movernos por la zona con cuidado, porque cada nuevo recodo que encontramos, tiene trampas que hay que pasar, además de tener que abrir diferentes puertas. Las catacumbas en sí, son un enorme laberinto.

Nada más acceder a la primera pequeña estancia, la puerta estaba cerrada, y tuvimos que buscar la forma de abrirla. Los ataúdes de piedra se apilaban en la zona, así que fuimos abriendo uno a uno, teniendo que acabar con el fantasma que aparecía, hasta dar con el maestro de las llaves. En este caso fue el Guardian de la Puerta Napa, el cual tras acabar con varios de los fantasmas de la tumba, apareció dispuesto a defender la puerta de salida a como fuera lugar.

Según accedimos al otro lado de la puerta, la sala parecía una trampa en sí. Y así fue. En cuanto accedimos se activó un dispositivo y comenzaron a salir fantasmas enfurecidos. Comprendimos que antes de acceder a cualquier lugar debíamos estudiar la sala primero, en este caso, usar una cadena para evitar desatar la furia de los guardias ascalonianos fantasmagóricos.

Tras divisar lo que parecía la Cripta del Osario, divisamos a dos Montaraces fantasmas justo en lo alto de una escaleras. Conseguir acabar con ellos llevó su tiempo, debido a las trampas que ellos mismos ponían así como a la destreza de sus arcos, que nos impedía llegar hasta ellos. Tratando de alcanzarles con armas a distancia y procurando no caer en las trampas que ellos mismos nos ponían, logramos con destreza acabar con ambos.

Rytlock nos indicó que la puerta a la cripta debía quedar abierta, así que tuvimos que buscar en la zona algo de peso para poner en las placas de presión que había para poder mantener el lugar abierto.

El primer recodo de La Cripta de los Osarios, era de nuevo una trampa mortal. La única forma de desactivarla era alcanzar una cadena, al fondo a la derecha de esta. En cuanto logramos desactivar la misma, se apareció ante nosotros una Capitana Ascaloniana, dispuesta de nuevo, a no dejarnos pasar. Tras acabar con ella, seguimos el consejo dado por Rytlock en el acceso anterior, había que mantener las puertas abiertas poniendo pesos en las placas de presión.

Estábamos cerca de salir de la Cripta de los Osarios, pero la siguiente puerta tenía una trampa nueva, gárgolas llameantes que debimos primero destruir para poder pasar al otro lado. Tras sortear la gárgola de la puerta, nos centramos en acabar con las gárgolas de la pared para poder sobrevivir. Tras eso, una escalera y dos nuevos Arqueros Montaraces.

La sala principal de la Cripta del Osario, con tres grandes estatuas, parecía también cerrada. En ella fuimos atacados por gran cantidad de enemigos, en distintas oleadas, que surgían de nidos de nichguls. Tuvimos que acabar con varios nidos para evitar ser rodeados.

Por fin pasamos el portón de la Cripta de los Osarios, al otro lado tres arqueros montaraces nos impedirían el paso. Y si no teníamos bastante cn tres, se rompió un acceso de la pared y apareció un Troll de Cueva. En un principio ayudó a acabar con los arqueros, pero después no dudó un momento en atacarnos.

Una vez acabamos con él, al final del pasillo nos esperaba una capitana ascaloniana. Y Eir y su lobo Garm estaban con ella, cerca de la la de Corazón de Fuego Enemigo.

Cuando por fin acabamos con la amenaza, Eir nos explicó que estaba allí buscando Magdaer, la espada orriana de fuego, que un día perteneciera al Rey Adelbern, que además es espada gemela a Sohothin, que un día portara el hijo del rey, el Príncipe Rurik. Ambas armas, pueden conjurar un hechizo muy poderoso, y ambas fueron entregadas como ofrenda a la realeza Ascaloniana para asegurar la paz.

Rytlock nos explicó que aquello era imposible porque fue usada por el Rey Adelbern al verse acorralado en la Ciudad de Ascalon por la invasión Charr. Al hacerlo, provocó lo que el Charr conoce como Fuego Enemigo, que arrasó media Ascalon, dejando a todo aquel al que alcanzara, convertido en fantasma.

Eir está convencida de que la espada no se destruyó, solo está perdida y que está en estas catacumbas. Rytlock cree que sólo son leyendas humanas. Eir cree en las leyendas, porque precisamente el propio Rytlock porta su espada gemela, Sohotin, la espada del Príncipe Rurik, con el mismo poder que su compañera ahora perdida.

Sólo hay una forma de saber cuál de los dos tiene razón, y es acceder a la sala central de Corazón del Fuego Enemigo, lugar en el que el rey usó la espada, motivo por el cual la sala es conocido además como Sala de la Espada Quebrada, y dentro hay un Teniente Ascaloniano dispuesto a todo, que nos invita a largarnos y no molestar al Lord Adelbern. Al negarnos, nos ataca esperando así proteger la espada. Y no lo hace sólo, varios fantasmas entre elementalistas, nigromantes y montaraces nos atacan.

Cuando logramos acabar con él, por fin vimos la espada… aunque es la gemela que porta Rytlock, la espada está rota. Y ante nosotros aparece Adelbern que siente la presencia de la espada completa, la gemela que fuera de su hijo, y que porta el Charr. El rey al ver que la espada no la lleva su hijo, al que ni siquiera recuerda muerto, no mejora la situación. Furioso, el rey amenaza con mandar a la superficie a sus campeones: el maestro guardabosques Nente, Kasha Sangrenegra, y a los amantes Ralena y Vassar.

Su amenaza sólo nos deja una opción, localizarlos y no permitir que salgan de las catacumbas de Ascalon. Una vez acabemos con ellos, creemos que podremos enfrentarnos a Adelbern directamente.

El primero y más cercano es el Maestro Guardabosques Nente. Hace 255 años, este gran Guardabosques estaba en los bosques de Valle del Regente, de Ascalon antes de la Devastación, y lo protegía el bosque gracias a la ayuda de Melandru. Tras la Devastación de los Charr, el Maestro Nente, permaneció en el Antiguo Ascalon cerca de la estatua de Balthazar a medio camino entre la Brecha del Muro y la Antigua Ciudad. Con el Fuego Enemigo, veinte años después de aquello, fue convertido en fantasma.

El acceso a la zona donde se encuentra, está vigilado por fantasmas. Una vez acabamos con ellos, accedimos a las Cámaras Occidentales y a la Sala de los Murales. Allí nos esperaba, subido a un pedestal de piedra, en una gran sala con varios tramos de escalera y dos pisos. Subido a ese pedestal solo puede atacársele de lejos, con nuestras armas o lanzándole piedras que hay en la zona. También pudimos acercarnos a él, usando una delgada tabla que lleva hasta su pedestal. Cuando Nante se vio acorralado, optó por salir de su pedestal y atacarnos, usando a su mascota, su lobo: Colmillos. Nante sólo volvió a su pedestal, cuando acabamos con su ahora lobo fantasma.

Nuestro siguiente objetivo aparece en la Cámara Oriental, nada más acceder a esta nueva zona de la catacumba, aparecieron nuevos fantasmas. Tras acabar con ellos se nos marcaron dos posibles caminos, uno hacia la Catedral Votiva, y el otro hacia la Cripta de los Amantes. Supusimos que Kasha Sangrenegra, la nigromante que enseñaba su profesión a otros héroes cuando la localizabas en el Condado de Colina Verde, en el Condado del Lago de Ascalon antes de la Devastación estaría en la Catedral Votiva. Tras la devastación, Kasha permaneció en el Sanatorio Sardelac de Ascalon, hasta que el Fuego Enemigo la transformó en fantasma.

Nos decidimos primero por ella, al acceder a la catedral, se apareció ante nosotros en la Capilla de Kasha, y creó fuego alrededor de la zona, para impedirnos salir del recinto. Una vez dentro, usó su poder como nigromante para acabar con todos, incluyendo crear a sombras para conseguirlo. Mientras parecía que íbamos a lograrlo, de repente creó a su alrededor a varias criaturas que comenzaron a drenarle la vida que habíamos conseguido quitarla. Solo acabando con ellos e impidiéndola que se recuperara, logramos nuestro objetivo.

Tras colocar un peso sobre la placa de presión pudimos salir del llugar y dirigirnos a nuestro último objetivo, doble en este caso.

Los dos amantes, nos esperaban en la Cripta dedicada a estos. Ralena Invocatormentas era Elementalista, especializada en el Elemento Aire. Enseñaba esta disciplina en la Explanada de los Débiles de Ascalon. Cuando se produjo la Devastación Charr, Ralena cayó enferma. Vassar, hipnotizador de profesión la cortejaba en ese mismo lugar antes de la devastación. Cuando vio enfermar a su amada, se mantuvo en el Sanatorio de Sardelac buscando una cura para esta. Allí fue donde les alcanzó el Fuego Enemigo.

Dado que eran dos los objetivos, optamos por la estrategia de separarlos. Contamos con la posibilidad de retroceder sobre nuestros pasos con uno de ellos hasta una de las zonas con puerta, y una vez allí, quitar el peso de la placa de presión para cerrar el lugar y así poder tratar de acabar con cada uno de ellos. Al acceder a la zona la primera en salir fue Ralena, y ella misma invocó a su amante, Vassar. Debíamos lograr separarlos.

Tras varios intentos conseguimos que Ralena entrara en nuestra trampa. Una vez separada, Ralena no podía ayudarse de Vassar para curarse. Una vez la eliminamos, volvimos a la sala abriendo de nuevo la puerta para enfrentarnos a Vassar. Como hipnotizador sus ataques eran constantes, y la represalia también.

Acabar con él no fue nada fácil. Una vez lo logramos, Rytlock aseguró que era el momento de enfrentarnos al fantasmas del rey Adelbern. El fuego de la cripta se apagó por completo indicándonos que podíamos salir de allí en busca de nuestro último desafío.

Avanzamos en tropel hacia la sala Corazón de Fuego Enemigo. Y allí estaba… El Rey Adelbern, el Rey Mago como es conocido entre los Charr. Y el Rey… Buscaba venganza.

Aunque derrotamos al rey con bastante esfuerzo, éste acaba rindiéndose pero asegura que nuevas criaturas se vengarán.

La espada orriana es nuestra, pero Magdaer está destrozada. Aún así Eir conoce a un herrero que quizás pueda repararla. La hazaña ha sido peligrosa pero al final efectiva, aún así, Rytlock no parece dispuesto a perdonarla, y Eir no tenía ninguna intención de entregarle la espada a él, sino a Logan Thackeray. Evidentemente, Rytlock cree que esa idea es absurda, para él Logan es un simple cobarde.

Si Rytlock odia a Logan es porque huyó de la batalla contra Kralkatorrik para ayudar a la reina Jennah. Aquello le costó la vida de Snaff, el maestro de Zojja, el asura del Clan Filo del Destino en que todos ellos estaban y del que Eir era la líder. También por aquel motivo, la dragona campeona Glint murió. Aquello fue el detonante de la separación del grupo de héroes.

Aún no podía creer que hubiéramos rescatado un arma tan increíble como ésta. Si nada lo impedía, trataríamos de viajar juntos de nuevo para hacer una nueva incursión en otra mazmorra.

Colinas del Corazón de Fuego, lava en el norte

Cuando viajas por Ascalon siempre piensas que el aliento del dragón no parece que acabe nunca. Pero al alcanzar Colinas del Corazón de Fuego, te das cuenta que allí la terrible Legión de la Llama es dueña y señora de sus territorios. Casi podría decirse que todo el ataque de los míos en la antigüedad contra Ascalon hace 250 años comenzó allí.

Antiguamente eran llamadas la Legión de Oro, formando parte de las Altas Legiones Charr, junto con la Legión de Hierro, la Legión de Ceniza y la Legión de Sangre. La Legión de la Llama, localizó a los Titanes en el interior del Volcán Hrangmer, hace doscientos años. Y ya para ese entonces, dominaban a las otras tres legiones. Si intención en ese entonces, era conquistar el resto de regiones, pero por entonces, el Manto Blanco con ayuda de los Dioses, los derrotaron. Cuando La Legión de la Llama logró llegar a las puertas de Orr, allí sería el Visir Khilbron quién les derrotaría.

Dado que perdieron mucho poder tras aquello, el resto de legiones Charr se desligaron de ellos, y estos para tratar de mantener su poder comenzaron a adorar a los esbirros del dragón Primordus, como los Destructores, esperando así tener poder.

Bosque de Simurg, Colinas del Corazón de Fuego, Ascalon

Toda la región de Colinas de Corazón de Fuego es una llamada a la guerra. La que La Legión de la Llama pretender hacer ahora más preparados que nunca desde el rincón más al noreste. Desde el llamado FuegoBael es desde donde operan y nada parece poder detenerles. Bosque de Simurg es posiblemente en en esta zona, la única que aún posee árboles y sobreviven entre la ceniza.

Fuegobael, en Colinas del Corazón de Fuego, Ascalon

Varias son las zonas en la extensión de la región, en la que han levantado pequeños asentamientos, esperando poder tenerlos de avanzadilla para un posible ataque. El Senecus Castrum y el Atroz Castrum son un par de ellos, y allí los chamanes de La Legión de la Llama buscan el poder del volcán y del fuego.

Senecus Castrum, Colinas del Corazón de Fuego, Ascalon

Atroz Castrum, lugar donde la Legión de la Llama mantiene un puesto, Colinas del Corazón de Fuego, Ascalon

En la Caverna Mangonel es el lugar donde los Asura construyeron en su día la Cámara de Transferencia Central. El poder de Magia era tal que esta raza la usó para crear la red de puertas, por desgracia, el dragón Primodus despertó (al que confundieron con una simple montaña). En lugar hoy día es un complejo de cavernas con la posibilidad de conseguir salir con vida de la encrucijada. Será en esta zona donde parezca imposible que el hielo y el fuego convivan, y es debido a la cercanía a este rincón de las Montañas Picoescalofriantes, más la oeste.

Entrada a las Cavernas Mangonel, Colinas del Corazón de Fuego, Ascalon

También en esta región puede intentarse la encrucijada o puzzle denominada con el nombre de Mina de Arrabio. El lugar está situado en una pequeña isla que lleva el mismo nombre y a la que sólo se puede acceder al cofre del final de su camino, saltando de antiguos carros en el aire donde se extraía mineral cuando la mina estaba abierta. Hoy día es muy peligrosa la zona dado los temblores y derrumbamientos por la inestabilidad de la región debido al volcán.

Mina de Arrabio, Colinas del Corazón de Fuego, Ascalon

Importantes en la zona son también los lugares como el Laboratorio de Vexa, donde un asura intentará convencer a los héroes que acaben su puzzle y no mueran en el intento.

El lugar llamado Desolación de Cozen te hará entender el motivo de pensarte dos veces hacer caso al Asura, toda la zona descansa sobre un volcán por lo que las posibilidad de morir abrasados son muchas.

Precisamente en esta zona, corren rios de lava y sólo seres del mismo tipo pueden vivir sin ningún problema allí.

Ríos de Lava en Desolación de Cozen , Colinas del Corazón de Fuego, Ascalon

Un poco más apartado, al suroeste, de la región son menos los Charr que pueden verse, pero los que sí habitan en la zona son Grawl pacíficos con pequeños puestos donde crían animales y cultivan plantas.

La región es conocida como Tierras Baldías del Apostata, y parecería un lugar completamente desierto de no ser por ello y por sentirse aferrados a su dios. Varios grupos con varios chamanes al cargo de todos, adoran en la zona a un ser de piedra, del tamaño de un gigante y que aparece esparcido por varias zonas. En el Cráneo de Dios, es donde los Grawl te hacen ver que deben estar allí sólo por él, y insisten en que busques su cabeza en el horizonte. Verlo es bastante increíble, la verdad. Cerca de allí, hay una pequeña zona boscosa con agua a la que las raíces del árbol parecen aferrarse y que hacen llamar, La Mano de Dios, y es curioso ver como parece que el árbol ha crecido junto a los restos de la mano de un ser de piedra. No lejos de aquel lugar, existe un agujero en el suelo con una extraña estructura en donde dentro hay un extraño cristal al que los Grawl llaman el Ojo de Dios y al que intentan defender del resto de criaturas.

El Cráneo de Dios, Colinas del Corazón de Fuego, Ascalon

La Mano de Dios, Colinas del Corazón de Fuego, Ascalon

El Ojo de Dios, Colinas del Corazón de Fuego, Ascalon

Mapa de la Zona

 

Fronteras de Hierro y La Legión de Hierro

 

Antiguas Ruinas de Piken, Fronteras de Hierro, Ascalon

Sólo hay un lugar de suma importancia para los Humanos en esta región, y es la Plaza Piken, que hoy día son sólo simples ruinas antiguas y que se encuentra al suroeste en Escudo de Campeón. Allí podrás visitar las tumbas antiguas de muchos caídos que lucharon y que hoy vagan buscando sus armas perdidas en batalla. Un grupo de la Orden del Priorato de Durmand estudia las ruinas.

El resto de toda esta región es una lucha continua entre las diferentes legiones de Charr (Hierro, Sangre y Ceniza) contra la de los Charr rebeldes de La Legión de la Llama.

Varios Lagos bañan la región, el Lago Aletasangre, el Lago Cabezahierro, el Lago Carnifex y el Lago Desolann, pero este último está tocado por parte de los Marcados, que quedaron así tras el vuelo de Kralkatorrik. El resto de zonas, es una amalgama de intentos de no permitir que los Charr de la Legión de la Llama sigan creciendo.

Lago Aletasangre en Fronteras de Hierro, Ascalon

Lago Desolann, en Fronteras de Hierro, Ascalon

Precisamente en el Lago Cabezahierro, se encuentra una reliquia que un pequeño grupo de la Orden del Priorato de Durmand estudian y mantienen a salvo de curiosos de la zona, sobre todo si son de La Legión de la Llama. Es un Caldero Gigante, al que llaman Caldero Abrasador, y según parece es aquel en el que los Charr comenzaron la Devastación hace 250 años.

Caldero Abrasador, Fronteras de Hierro, Ascalon

La Sima de Monger es el lugar perfecto para reponer fuerzas si lo que se desea es seguir viajando al norte para cambiar de región, aunque a partir de ahí los ataques de criaturas hostiles es continuo y el paisaje es bastante desolador.

Puesto de Sima de Monger, Fronteras de Hierro, Ascalon

En los Brezales de Victium es el lugar donde los Charr renegados mantienen sus tropas activas. Toda la zona nordeste son montañas de color morado, dado que el aliento del dragón tocó esta zona levemente, pero lo suficiente como para marcar su paso. Siguiendo el Camino de Obsidiana, se accede a la Pestilencia, pero sólo los más osados logran salir de allí vivos.

Brezales de Victium, Fronteras de Hierro, Ascalon

Pestilencia, Fronteras de Hierro, Ascalon

En La Arboleda Lagrimaclara se intenta impedir que los Marcados avancen, y un puesto Charr vigila la zona.

Lágrimaclara, Fronteras de Hierro, Ascalon

Mapa de la Zona

Estepas Crestafulgurantes, el Aliento de Kralkatorrik

Si de algo sabe Tyria es de los efecto del paso de los dragones por sus regiones. Precisamente Estepas Crestafulgurantes, al norte de Campos de la Ruina, es una de ellas. Allí, la belleza de las tierras de Ascalon con sus rincones que recuerdan un pasado remoto, se mezclan con la realidad de la lucha diaria contra los Marcados, o contra el Campeón de Kralkatorrik, el Destructor que asola la zona.

Toda la región fue tocada por el aliento de Kralkatorrik, y algunas de estas zonas ya poseían una antigüedad mayor a 250 años, cuando los Humanos eran dueños de aquellas tierras y los Charr aún no habían hecho caer el Gran Muro Norte.

Al acceder a la región por el sur, el primer lugar al que se puede acceder es al llamado La Última Defensa de Tumok. Y este lugar pasaría por este nombre cualquiera, salvo para aquellos que gracias al linaje de nuestros antepasados, visitaron en su día el Fuerte Ranik. De aquel lugar no queda prácticamente nada, salvo alguna pequeña empalizada, dado que la destrucción de la Devastación ya de por sí, no dejó casi nada de aquel lugar.

La Última Defensa de Tumok, que en su día fuera Fuerte Rarik en Colinas Crestafulgurantes, Ascalon

Viajando algo más al norte, la marca del dragón es mucho mayor aún. El lugar pasa a ser casi desolado y criaturas marcadas atacan constantemente. En la zona de las Llanuras del Desertor, la Orden del Priorato estudia las antiguas ruinas de llamado por entonces Templo de la Serenidad. Allí, la Orden de la Vigilia y la Orden de los Susurros trata de ayudarles a mantener la zona y sacar toda la información posible.

Templo de la Serenidad en las Llanuras del Desertor, Estepas Crestafulgurantes, Ascalon

Si se continúa viajando al norte en esta región, te acabas topando con los restos destrozados, e incompletos del Gran Muro Norte. Comparado con el muro que posee la región de Meseta Diessa, esta parte del muro es prácticamente piedra derruida. Por ese motivo, se conoce a esta zona como Empalizadas Destrozadas, siendo sólo una visión pasada de años mejores. En la zona denominada Territorios del Monumento, es donde en su día se encontraba la Puerta Fronteriza y desde donde los héroes podían pasar más al norte para impedir que los Charr cruzaran, algo que fue imposible detener con la Devastación.

Antiguo Gran Muro Norte, hoy Espalizadas Destrozadas, Estepas Crestafulgurantes, Ascalon

Antigua Puerta Fronteriza, hoy Territorios del Monumento, en Estepas Crestafulgurantes, Ascalon

Quizás el lugar más importante en esta zona, es la conocida con el nombre de Arroyo de la Vega. Si es conocida, es porque es en este lugar donde el Campeón de Kralkatorrik, llamado El Destructor hace aparición intentando socavar la voluntad de los que allí luchan por impedirlo. Es curioso que sea este el lugar donde con asiduidad intenta su ataque, mientras los héroes se arremolinan impidiéndolo. Antiguamente, esta era la ubicación de las llamadas Ruinas de Surmia, que hoy sólo tiene en pie algunas pequeñas zonas de escaso muro derruido, y todo ello rodeado de el color púrpura del aliento que dejara el dragón, que se vuelve color verde al caer la noche.

Arroyo de la Vega, Antiguas Ruinas de Surmia en Estepas Crestafulgurantes, Ascalon

Dado que la región forma parte ahora de la cultura Charr, estos han tratado con ayuda del resto de razas a mantener a raya al Campeón de Dragón, y dejar también su tecnología en la zona. Una de las que se sienten muy orgullosos es de un gigantesco búnker desde donde lanzan ataque a los marcados de la zona. Es conocido con el nombre de Franja de Ojoacero y tratan de mantener a los marcados a raya dado que la zona de influencia en esta zona es bastante extensa. También se mantienen al pendiente de los ataques desde Vigila Dragón.

Franja de Ojoacero, Estepas Crestafulgurantes, Ascalon

Campamento Charr en Vigila Dragón, Estepas Crestafulgurantes, Ascalon

Uno no puede irse de esta región sin visitar dos zonas más, una de ellas es el acceso a una encrucijada o puzzle, del que sólo tu habilidad y sortear arañas, légamos y murciélagos puede salvarte. La zona es conocida con el nombre de el Guantalete de Behem. El otro, mucho más importante es el lugar exacto en donde Almorra Almaserena tomó la decisión de crear la Orden de la Vigilia, que ahora ella misma preside. Tras tener que acabar con toda su escuadra, al ver como el dragón Kralkatorrik los marcaba, y siendo ella la única superviviente.

Lugar en el que fue fundada la Orden de la Vigilia, Estepas Crestafulgurantes, Ascalon

Mapa de la Zona

Campos de la Ruina, Llanura de Halcón de Ébano

 

Bastión Halcón de Ébano, Campos de la Ruina, Ascalon

Si de algo se sienten orgullosos los Humanos de Tyria, es de la defensa que se mantuvo en El Bastión de Halcón de Ébano, en Campos de la Ruina hace muchos años. Igual que mis ancestros buscaron la forma de alcanzar de nuevo Ascalon para recuperar las tierras a los Charr, mis antepasados más cercanos lucharon en la defensa del Bastión cuando el dragón Kralkatorrik despertó.

El Bastión está hoy fuertemente protegido, y si lo está es porque en su día nos llegó todo lo necesario para conseguirlo. Linde de Divinidad es la única localización en toda Tyria que tiene acceso a mi ciudad. Fue construida dentro de altos muros, y dentro de ella, los edificios formaron círculos concéntricos para defenderse en la hipotética opción de que fueran asaltados los muros exteriores. El centro de la ciudad es el Bastión de Halcón de Ébano en sí, y en su centro hay una estatua conmemorativa. Cuatro son sus niveles concéntricos con una gigantesca muralla con tan sólo dos accesos, el principal que lleva a las Llanuras del Asedio, y el acceso a la Excavación Alanegra.

Excavación Alanegra, Bastión Halcón de Ébano, Campos de la Ruina, Ascalon

Llanura del Asedio, Bastión Halcón de Ébano, Campos de la Ruina, Ascalon

Curiosamente, la ciudad nació en el lugar llamado Refugio de la Última Defensa, y allí fue donde nuestros antepasados se defendieron con uñas y dientes, cultivando los campos de al lado para tratar de automantenerse, y enterrando a sus muertos  al este, según los héroes en la lucha caían, y años después cuando hubo una paz sostenida, cuando sencillamente morían de vejez. A día de hoy, la ciudad es un hervidero de vida que en nada tiene que ver con tiempos antiguos,

Cementerio de Bastión de Ébano, lugar donde está enterrada Gwen Thackeray, así como otros héroes de épocas antiguas, Campos de la Ruina, Ascalon

Última Defensa, Bastión Halcón de Ébano, Campos de la Ruina, Ascalon

Bosque del Francotirador, Campos de la Ruina, Ascalon

Una vez accedes a la región el lugar tiene tres zonas concretas, además de Las Llanuras del Asedio, cerca está el Bosque del Francotirador y un poco más al norte la Corona del Guerrero. En Acantilados de Mithric  se puede hacer una parada en el viaje para reponer fuerzas y comer carne de Ascalon.

Corona del Guerrero, Campos de la Ruina, Ascalon

Acantilados de Mithric, Campos de la Ruina, Ascalon

Toda la zona este de la región, es zona de Ogros. Son una raza antigua que fue invadiendo el sur de Ascalon buscando sitios en los que conseguir tierras para cultivar y criar a sus bestias. Aunque existen ciertas tribus de Ogros que ayudan y son pacíficas, no todas lo son, por lo que viajar por esta zona puede ser peligroso. Precisamente sabrás que estás en su terreno al alcanzar la zona llamada  El camino de los Ogros, y viajando al sur en Estrechos de los Salvajes.

Camino de los Ogros, Campos de la Ruina, Ascalon

Mientras que la zona este es casi propiedad de los Ogros, la zona oeste de Campos de la Ruina es casi territorio de Marcados. Toda esta zona fue barrida por el aliento de Krarkatorrik, motivo por el cual el color de la tierra pasa a ser de tonalidades moradas, y allá por donde pisas, encontraras formas cristalizadas que produjo el aliento de este dragón. Muchas de las criaturas que ahora deambulan por esta zona, están marcadas por él. La zona noreste está comprendida por el Lago Tenaebron, los Dominos de Dragonporido y la Carrera de Varim, en donde se puede acceder a una encrucijada o puzzle conocido con el nombre de Mina del Marcado. Siendo sólo un pequeño rincón llamado Cañada Solitaria, el que se libró de su aliento, tan al norte en esta zona.

Lago Taneabron, Campos de la Ruina, Ascalon

Cañada Solitaria, Campos de la Ruina, Ascalon

La única forma de alcanzar las regiones del norte es cruzar la región por los Prados de Halkor, único acceso para salir de Campos de la Ruina.

Carrera de Varim, Campos de la Ruina, Ascalon

Puesto fronterizo en Halkor, Campos de la Ruina, Ascalon

Mapa de la Zona

Meseta de Diessa, más allá del Muro Norte

El Muro Quebrado, Meseta Diessa, Ascalon

Si algo es importante en esta región, es sin duda el Muro Quebrado, que antaño fuera el Gran Muro Norte. Todo él recorre desde que se sale por la Ciudadela Negra, por la puerta correspondiente a la región de la Meseta Diessa, hasta alcanza el este de la región.

Todo el lugar está enmarcado por sus restos, aún en pie, así como por los fantasmas que aún recorren sus paredes creyendo que la guerra con los Charr prosigue, y han de defender el muro por Ascalon.

Precisamente, podemos visitar también la Ciudad de Nola hoy, que en su día formara parte de la Academia Nolani. Allí hoy día los Charr mantienen un pequeño puesto.

Antigua Academia Nolani, hoy Ciudad de Nola, Ascalon

El llamado Brezal Destruido hoy, fue antaño el antiguo Juzgado de Grendich. Todo hoy ha sido reconstruido, o adaptado a las necesidades de los Charr, que mantienen toda esta zona como su hogar desde que los Humanos salieran de allí. Se puede localizar lo que queda de una de las torres del antiguo lugar, también hay un pequeño cementerio donde pueden verse las tumbas de muchos de los que murieron antes del Fuegostil. Se puede localizar un pozo en la zona, y visitar las catacumbas, que quedaron bajo este lugar histórico en Ascalon para los Humano. Hoy toda la zona, está repleta de fantasmas de Ascalon que aún creen que están siendo asediados por los Charr, y quedaron detenidos en el tiempo en el momento en que el Fuegostil les destruyó.

El Templo del Incendio, es el lugar mas al  noreste, y es sencillamente espectacular verlo dominado en parte por la Legión de la Llama. Si te adentras en él, puedes alcanzar una zona donde un portal se abre y sólo portando una espada en concreto podrás recorrer este lugar, abriéndote camino entre una maraña de caminos y posibilidades.

Tumbas del Templo de La Legión de la Llama, Meseta Diessa, Ascalon

Templo del Incendio, Meseta Diessa, Ascalon

Toda la zona está bañada por dos lagos, el Lago Brechaagua y el Lago Filonegro. Alcanzando la zona llamada el Pasillo del Segador, puedes acceder a la llamada Aldea del Tajo del Carnicero. Allí varios Charr mantienen granjas para abastecer de carne a la Ciudadela Negra.

En esta zona hay varios lugares donde localizar cofres con tesoros escondidos. Las mejores vistas sin dudas pueden verse desde lo alto del muro, y el tesoro mejor guardado lo es por un Grawl chamán que impedirá intentes llevarte su botín.

Mapa de la Zona