Dragoncaído: Isla en el Océano Interminable

NOTA: La información de esta entrada se ampliará según se descubran lugares y zonas nuevas mientras Hiram de Tyria y su mascota Scar, continúan su exploración. Toda esta zona pertenece a Path Of Fire.

Punto de Ruta fijo de acceso a Dragoncaído, Elona

La caída del Dragón Anciano Kralkatorrik al luchar contra él en la La Niebla, provocó que al cruzar el portal de descenso arrastrara con él parte de los mundos de los Seis Dioses Humanos de los que había estado intentando absorber energía para curarse. Por ese motivo, con su caída desde La Niebla provocó que acabara creándose una isla nueva en medio del Océano Interminable justo en frente del Paso Elevado del Carroñero en Elona que en su día y cuando Orr aún no se había hundido en el océano servía de acceso a esta región.

Con él arrastró varios pedazos de estos lugares de La Niebla, en concreto parte de una región dedicada a la diosa Melandru, parte de Inframundo dedicado al dios Grenth, y parte de la Fisura de la Aflicción en donde Balthazar era su señor. Por otro lado, el cuerpo del gigantesco dragón herido quedó tumbado de costado con un ala rota y dado que su magia principal es la de cristales, ha su alrededor ha creado también una zona repleta de marcados.

Se ha podido crear una zona segura en un pequeño islote llamado Estado Mayor del Pacto donde permanece constantemente una nave de El Pacto defendiendo el único punto de ruta fijo en el lugar y se crean tres puentes de acceso a cada una de las zonas de la isla, aprovechando además una vez comienza la lucha en la región para atacar al dragón caído, la posibilidad de activar los santuarios a los tres dioses.

La zona dedicada a Melandru está al sur y es toda una compleja zona repleta de verde, árboles y bastante laberíntica.

Hay gran cantidad de animales que la diosa protege pero son peligrosos dado que han llegado a la zona desde la misma Niebla en la que estaban. Los árboles crecen enmarañados y la escamaceleste ronda la zona en algunos de los lugares más altos. En este lugar se protege el punto de ruta del Campamento de los Guardaniebla en cuento se logra avanzar a la zona.

El cuerpo del dragón completo permanece tendido separando la zona de Melandru y el islote del único punto de ruta fijo de las otras dos regiones, su envergadura lo ocupa todo siendo su ala la zona más alta.

El Campamento de los Olmakhan es el que se crea en la zona de Inframundo de Grenth. Toda esta zona está repleta de seres del dios de los muertos que tratan por todos los medios de acabar con aquellos a los que encuentran.

Hay gran cantidad de fantasmas, sombras y otros seres del señor de los nigromantes y el lugar recuerda enormemente al Inframundo al que los antiguos héroes podías descender en la antigüedad.

La última zona está al norte del Campamento de los Olmakhan. Es una parte de la Fisura de la Aflicción de La Niebla y eventualmente es posible colocar un punto de ruta en la zona defendido en el Campamento de la Floración de Cristal donde esta nueva orden de Elona nacida para venerar a la dragona Aurene tratan de mantener la zona. El fuego, las ascuas y todos los posibles esbirros del dios de la guerra están en esta zona.

Incluso una pequeña ciudad aparece destruida igual que estuviera en la antigua Fisura a la que los héroes de hace siglos bajaban para luchar contra los campeones del dios de la guerra.

La mejor forma de moverse por toda la región es usando la montura dracónica Escamaceleste dado que es capaz de subir a grandes elevaciones del terreno.

Mapa de la Región

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Forjando Leyendas: Batalla Final

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Accediendo al entramado de cuevas de Dragoncaído, Elona

El entramado de cuevas bajo el dragón es muy extenso, pero Aurene nos lleva a las zonas donde las líneas ley están abiertas. Por lo que podemos comprobar con los escaneos de la zona, el dragón se alimenta de tres nodos concretos. Hay que cerrarlos inmediatamente.

Todos juntos atacamos a las oleadas de marcados que defienden al dragón herido. Aurene usa su poder con ellos y los bloquea impidiéndoles pasar a la zona donde debemos acabar con el flujo de linea ley.

Nos lleva una lucha encarnizada conseguir abrirnos paso y cerrarle el flujo el curación. Cuando por fin lo conseguimos lanzamos a la vez nuestro ataque con las nuevas lanzas de sangre de dragón. El ataque es brutal pero aún así… el Dragón Anciano se resiste a caer. Parece tener una fuente de poder dentro de él. Su corazón lo mantiene con vida, luchando en su propia agonía. Aurene y yo debemos alcanzar este lugar, acabar con la fuente: es la única forma.

Ante el corazón del dragón Kralkatorrik, Dragoncaído, Elona

Juntas de nuevo, Vástago y Campeona volamos hasta el interior del dragón mientras nuestros compañeros luchan por retener a los enemigos que el dragón envía incansable para defenderse.

La dragona comprende al llegar a la zona que la magia que hasta ahora había absorbido para curarse, le estaba produciendo una terrible agonía pero sin llegar a acabar con él. Para poder alcanzar el punto exacto, debimos primero de acabar con las manifestaciones de magia ajenas y vencer a varios aspectos enfurecidos del propio Kralkatorrik. Esto nos permitió llegar justo a su corazón. Ante él, Aurene se mantuvo un momento, su agónico y exhausto abuelo se comunicó con ella una vez más. Aunque aunque para ella aquello fue una revelación, la dragona no dudó un segundo, sabía que era su deber. Sabía lo que tenía que hacer. Ambas nos miramos un momento antes de usar la lanza de sangre de dragón contra su agónico corazón poniendo así fin a su vida.

Usando la lanza de Sangre de Dragón contra Kralkatorrik, Dragoncaído. Elona

Tras salir de allí, todas las razas de Tyria reunidas en la nave de Sayida celebran la victoria. El Dragón Anciano a caído. Tyria es libre de nuevo y está a salvo.

En la nave todos celebramos la victoria. Tenemos un futuro por fin. Aurene se aparece ante nosotros. Gracias a su madre, Glint y ahora gracias a la caída de su abuelo quizás su poder sea mayor. Ya no es aquella pequeña dragona indefensa.

Alza sus alas de cristal. Se transforma en una pequeña luz como de una estrella y se aleja de nosotros hacia el cielo de Tyria. Todos allí somos testigos.

Nuestra pequeña dragona ahora surca el cielo hacia un punto concreto de Tyria y la vemos alejarse sabiendo que ha cumplido con su profecía.

Nuestro mundo vive hoy gracias a ella y a su sacrificio, así como al sacrificio de todos nosotros: los que hemos sobrevivido y los que han caído y que con su pérdida hoy podemos asegurar que tendremos un futuro de paz. Todos juntos, todos unidos como uno solo.

Tyria vive.

Picos del Trueno: El Frente de Deldrimor

NOTA: La información de esta entrada se ampliará según se descubran lugares y zonas nuevas mientras Hiram de Tyria y su mascota Scar, continúan su exploración. Toda esta zona pertenece a Path Of Fire.

Las ruinas Enanas en Tyria eran hasta ahora pequeños enclaves con información excasa y repartida por las Montañas Picoescalofriantes y el norte de las Tierras Altas del Desierto de Elona donde hasta ahora nunca se había llegado.

Es con nuestra llegada a la región de Picos del Trueno donde por fin, la esencia del pasado y nuestro presente nos muestran como era la región donde la raza de los Enanos tenían su capital hace más de doscientos cincuenta años.

Los soldados del pacto, corsarios y algunos cefiritas se han desplazado a esta nueva región para ayudar a descubrir zonas que hasta ahora han permanecido en el olvido. Sólo una pequeña facción de dragas han subsistido en ese lugar solos hasta nuestra llegada.

La zona norte del mapa es el lugar donde antaño estaba la Ciudad de Deldrimor, con todo su explendor. Un poco más al sur estaba su capital Torre del Trueno donde se podía comerciar con los Enanos de Deldrimor y su rey más importante de la época, Jalis Martillo de Hierro. En la antigua fortaleza de Torre del Trueno había un portal que te transportaba al Anillo de Fuego. Hoy día, toda esta zona son conocidas como las Ruinas de Deldrimor, porque el tiempo ha convertido el lugar en un recuerdo de lo que era. Y precisamente al sureste de esta zona, descansan hoy los restos de aquellos enanos en las Catacumbas Enanas. En ellas pueden encontrarse tesoros, he inclusouna gran cámara repleta de la riqueza que el rey Jalis Martillo de Hierro guardó ahí. Habrá que dejarse guiar por el fantasma de un enano  y conseguirle ciertas llaves para poder traspasar los sellos de las puertas.

Al noroeste de esta zona, se encuentra la llamada Gruta, así como toda una extructura que hoy es conocida como La Forja. En la antiguedad, aquí estaba ubicada la ciudad llamada Minas de Hierro de Moladune. Fue en esta forja precisamente donde se forjó la primera Lanza de Sangre de Dragón contra el dragón de cristal. El fantasma de Frodak maestro armero fue uno de los encargados de forjarla. Ahora, la Exaltada Hilina es la Maestra de la Forja dado que ha aprendido cómo usarla de nuevo. Al sur de la forja, está el llamado Auditorio.

Al sur de las Ruinas de Deldrimor hay una enorme grieta y dos puentes cruzan al otro lado, uno de es hierro y el otro es de piedra. En la antigüedad, justo a este lado era donde estaba la capital de los Enanos de Deldrimor, Torre del Trueno.

Toda la zona sur, descubierta hoy formaba parte de antiguo Bosque Congelado que si se lograba pasar te llevaba hasta la ciudad llamada Gruta de Marhan, lugar al que los antiguos héroes iba para poder forjarse armaduras legendarias.

En la ubicación de la antigua capital enana, ahora hay dos naves de la flora de Sayida con sus corsarios además de grupos de Cefiritas que esperan poder permanecer en este nuevo lugar.

Al oeste de esta región es precisamente donde los draga permanecen, han estado en este lugar esperando poder atravesar las rocas con su maquinaria, agujereando el lugar llamado Senda Draga y esperando atravesar los acantilados aullantes. Han sobrevivido pescando en la zona. Más allá de aquí solo hay un enorme lago llamado Témpano de Hielo.

Mapa de la Región

Acantilados de Jahai y El Refugio del Sol

NOTA: La información de esta entrada se ampliará según se descubran lugares y zonas nuevas mientras Hiram de Tyria y su mascota Scar, continúan su exploración. Toda esta zona pertenece a Path Of Fire.

La encrucijada más antigua de caminos en Elona era conocida en la antigüedad precisamente como los Acantilados de Jahai.

Refugio del Sol, Acantilados de Jahai, Kourna, Elona

Si era así era por dos motivos concretos, la importancia del lugar dado que fue aquí donde una gran batalla se produjo hace siglos, entre Palawa Joko y Turai Ossa, y porque los Lanceros del Sol tomaron el entonces llamado Santuario de la Luz para hacer de él un puesto avanzado en Elona. Desde allí se tenía acceso al Puesto de Guardia donde conseguir suministros y armas, y acceso a la Costa de Marga. Precisamente, el Puesto de Guardia era el lugar con más accesos a otras regiones de Kourna, dado que desde aquí podía accederse a los Acantilados de Jahai al noreste, al Camino del Sol al noroeste, a la Corte de Turai al norte y a la Región de Arkjok al este, quedando el Santuario de la Luz al sur.

Nuestra exploración a día de hoy a dejado al descubierto en Kourna muchísimos de estos lugares. El antiguo Santuario de la Luz ha sido renombrado hoy como Refugio del Sol, y uno de sus accesos es por el llamado Paso de Venta, que recibe el nombre sin duda alguna del antiguo Cementerio de Venta, al que de momento no hemos podido acceder. Al norte de aquí, está la Procesión Ruinosa, que es donde está el Árbol Ancestral y la antigua Corte de Turai.

Hoy día los Acantilados de Jahai son cruzados de este a oeste por la marca del dragón Kralkatrorrik llamándose a la zona Cicatriz de la Marca Oriental y Cicatriz de la Marca Central dependiendo de la zona, pero aún quedan visibles visibles que pueden identificarse sin problema con los mismos de la antiguedad. Es en esta zona donde podemos ver El Monumento a la Defensa de Palaewa Joko, que en su día era el lugar llamado Monumento a la Derrota de Palawa Joko porque era el lugar donde fue enterrado para toda la eternidad. Hoy día es aquí donde sus despertados fieles esperan su regreso y motivo por el cual lo defienden.

Aquí la Vanguardia ha creado un puesto, denominado la Vanguardia del Pacto que tiene acceso al Refugio del Sol y donde trabajan para mantener a ralla a los marcados de la zona. Tambien es donde se encuentra la Guarnición de Argon, al sur de la marca, que coincide con la antigua Región de Arkjok. Y que hoy queda al lado del Amparo de las Sierpes, donde su mariscal mantiene a sus Sierpes Junundu.

Justo al norte de esta zona, está la Aldea de Jatendi, que coincide en donde en la antiguedad estaba el llamado Refugio de Rilohn y hoy llamad Templo de Kodonur. Y al norte de aquí está la imponente Fortaleza de Jahai con su Gran Salón de Jahai aún en pie a pesar del paso del tiempo.

Hay que tener en cuenta que debido al poder de Kralkatorrik, parte de las zonas que ahora están ubicadas entre la Fortaleza de Jahai y Procesión Ruionosa, han quedado marcadas por el poder del dragón de forma especial creando una serie de anomalias. En total son tres, una de ellas ni siquiera ha sido nombrada, dado que es extraña y donde aquellos que acceden acaban luchando contra extrañas pesadillas. Las otras dos anomalías, son lugares ya conocidos de Tyria que han aparecido aquí, una de ellas es la Anomalía de la Selva que es sin duda alguna una zona de Corazón de Maguuma en pleno Elona y la otra, es un salto temporal en bucle de una región de Orr, exactamente del momento en que los Charr trataban de acceder a la ciudad de Arah desde la zona hoy conocida como Salto de Malchor. El poder de la anomalía ha creado las antiguas torres de esta región tal y como eran entonces, y por ello puede verse la llamda Torre del Visir. Por ello esta zona es conocida como Torres Desplazadas y también puede verse la Torre del Visir Desplazada en esta ubicación.

El Rio Rilohn corre de norte a sur, cruzando la Fortaleza de Jahai desde los cañones de Yatendi hasta la Aldea de Yatendi con un salto de catarata a mitad de recorrido. Al oeste de los cañones, es donde se cuentra la hoy llamada Capellanía Reclamada que coincide exactamente con la antigua Capellania de los Secretos donde la antigua Orden de los Susurros tenía su puesto de mando. Las estatuas de los Seis Dioses permanencen en su lugar, tal y como estaban antaño.

 

Mapa de la Región

 

Dominio de Kourna, y su Fortaleza de Gandara

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Kourna en el pasado era una mezcla de lugares semidesérticos y lugares bañados por el río Elon que daban vida por completo a su entorno. De los lugares más importantes de esta zona antaño eran sin duda el Santuario de la Luz y la Fortaleza de la Luna de Gandara. Mientras el primero era el lugar de descanso y de aprovisionamiento perfecto y donde reunirse con los aliados, el segundo fue el lugar de lucha donde prácticamente comenzó el intento de acabar con Varesh Ossa. La Costa de Marga con la Bahía de Nundu y el Puerto de Yolon quedaba al oeste, mientras que al este quedaba el Campamento de Hojanu y la Costa de los Bárbaros.

Kourna lindaba con la provincia de Vabbi al norte y para llegar a ella había que alcanzar la Cuenca de Mahnkelon y el peligroso Cañón de Moddok. Y sólo si se alcanzaba los Cañones de Yatendi y se lograba entrar en la Capilla de los Secretos, se lograba pasar al otro lado cambiando de provincia.

Hoy día, todas estas zonas aún están por descubrir dado que al desviar Palawa Joko el curso del río Elon la zona se ha visto afectada. Pero aún así, aun queda parte de algunas zonas que en su día eran habitadas por las gentes de kourna. Curiosamente, sus gentes, que han vivido sometidas a la mano de Joko han respetado y mantenido los nombres de aquellos antiguos lugares por lo que es fácil reconocerlos.

La Región de Arkjok es el lugar donde hoy permanecen los kournianos, tratando de sacar adelante sus granjas diezmadas. Curiosamente las granjas están exactamente en el mismo lugar donde estaban antaño. Cierto es que antes eran ricas y productivas, hoy algo bastante más complicado de conseguir dada la situación.

Granjas de Arkjok, Dominio de Kourna, Elona

Al oeste de esta zona, el agua parece negarse a ir de allí a pesar de la magia que Joko usara en la zona. Curiosamente, un gran lago con una profundidad asombrosa se mantiene en la zona, lo que hace un paraíso a la vista y contrasta completamente con la aridez del otro lado de las montañas. Esta zona es llamada la Charca de Ntouka.

Charca de Ntouka, Dominio de Kourna, Elona

Al noreste de estas granjas y donde estaba la Encrucijada de Kodonur, hoy hay una pequeña cuenca en forma de lago del antiguo paso del río Elon, y por encima, el llamado ahora Cruce de Kodonur, y al oeste los llamados Acantilados de Yohlon. Estas dos zonas hoy secas en su día el Elon bañaba este lugar, hoy día es hogar de hienas y chumbos. Mientras que en la zona escarpada, la miembros de la Inquisa que han sido Despertados por Joko realizan experimentos en la zona.

Justo al sur de esta zona, está la Hodonada de Dabiji que antaño fueran la Provincia de Dejarin y aunque su nombre ha cambiado aún pueden verse los restos de la antigua ciudad y de las casas. En una de ellas fue donde nació el héroe Koss que porta en su apellido el lugar de sus orígenes.

Ruinas de las antiguas casas del poblado de Provincia de Dejarin, Dominio de Kourna, Elona

Hoy la arena mantiene prácticamente la región bajo su manto, incluso se ha tragado una estatua de Palawa Joko que seguramente mandó poner allí en cuanto conquistó la región.

Un grupo de Hekets vive al este de esta zona, junto a la Ciénaga de Moscamarga, donde queda algo de agua aunque por desgracia, contaminada debido al poder de Joko. Esta tribu se mantiene en este lugar tratando de sobrevivir y de luchar por esta zona.

El hoy Campamento Aliado queda cerca del que fuera antaño el Paso de Pogahn que justo al otro lado del muro de enredaderas. Hoy es el lugar desde donde se lanzan los ataques contra la fortaleza.

Linea del frente junto al Campamento Aliado en el que era el antiguo Paso de Pogahn, en Domino de Kourna, Elona

La Fortaleza de la Luna de Gandara fue el lugar tomado por los Lanceros del Sol para rescatar a la Mariscal Kormir de manos de los esbirros de Varesh Ossa. En su día la fortaleza era un bastión perfecto que miraba hacia las Islas de Istan. Fue el orgullo de los kournianos una vez fue recuperada. Su plaza central era conocida con el nombre de la Plaza de los Cinco Dioses y poseía unas cárceles en una de las pequeñas islas con las que tenía acceso mediante un puente.

Hoy día nuestros ataques a la fortaleza también se toman desde este lugar, para intentar conquistar la zona de manos de Joko y sus esbirros. La fortaleza en su interior sigue siendo impresionante y en el exterior es todo un recuerdo de lo que fuera antaño, aunque el poder de Palawa Joko lo envuelva todo.

Fortaleza de la Luna de Gandara, Dominio de Kourna, Elona

Mapa de la Región

Dominio de Istan: El Hogar de Los Lanceros del Sol en Elona

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Los Muelles de Chalon es la primera parada cuando se alcanza el Dominio de Istan.

Arenas del Hereje, Dominio de Istan, Elona

Teniendo en cuenta la antigüedad de Istan, lugar en el que los humanos pusieron por primera vez el pie en Elona, hoy día los lugares que aún se mantienen en pie lo hacen con una mirada al pasado, pero con un cambio radical en sus antiguos nombres dado que Palawa Joko, con el dominio que ha ejercido en toda Elona desde su último alzamiento y su incomunicación con el resto de continentes de Tyria ha renombrado cada lugar a su antojo y cambiado la historia también a su parecer.

Debido a ello, la ciudad de Kamadan, que fuera en la antigüedad la Joya de Istan, hoy día es llamada Palawadan. Los Muelles del Consulado tenían su sede aquí pero hoy día toda la zona ha sido reformada.

Los Acantilados de Churrhir se alzan al sur, y de momento no hay acceso más al sureste, por lo que las antiguas islas de Mehtani hoy son inaccesibles.

Tampoco a toda la isla en sí se tiene acceso completo debido al dominio que Joko tiene en este lugar. Las Llanuras de Jarin, mantienen el edificio en su centro que fuera en su día la Gran Sala de Los Lanceros del Sol y que a día de hoy, es conocido como el Gran Salón del Creciente Acerado.

Al norte, dos lugares que el paso del tiempo han hecho únicos de esta época, Las Cavernas de Modri, un jardín en varias alturas lleno de todo tipo de criaturas letales, y la Flotilla Corsaria que ha creado una pequeña ciudad flotante donde sobrevivir y hacerse fuerte trapicheando con las tropas de Joko.

Al otro lado de la Bahía de Isnnur con su entrada de agua, se mantienen dos lugares por los que el tiempo no ha pasado, y que Joko no ha cambiado de nombre: Amanecer del Campeón y El Observatorio. El primero mantiene su nombre pero se ha convertido en un lugar donde esclavizar a los humanos del lugar y de cárcel improvisada para los Lanceros del Sol que Joko ha encontrado.

Amanecer del Campeón, Dominio de Istan, Elona

Al norte de este, está la Brecha de Zehlon que serviría de paso a esta zona de no ser porque el terreno ahora lo impide. Al norte de aquí se mantiene el increíble Observatorio. En su día este lugar era más pequeño, ahora es inmenso. Se ha creado una gigantesca biblioteca donde Joko mantiene sus libros modificados para su reconocimiento. Pero un grupo de archiveros mantiene una sección prohibida a la que pocos tienen acceso y donde se guardan volúmenes distintos, algunos modificados por el propio Joko, pero otros no.

Todo el lugar tiene un increíble jardín, repleto de telescopios y de espejos donde poder observar el cielo de Elona por las noches.

El Observatorio, Dominio de Istan, Elona

A través de un paso y de forma casi única, se puede acceder al oeste de la isla. En este lugar está la primera ciudad donde los humanos pusieran pie por primera vez en Elona. En su día fue llamada Fahranur, La Colonia, pero tras los acontecimientos del Anochecer, acabó llamándose Fahranur, La Primera Ciudad. El lugar hoy está maldito repleto de Despertados, alimañas y Marcados.

Aún así el lugar mantiene la esencia y la estructura en pie, lo que incluye las trampas para los que se adentren en ella. Como en la antigüedad aún funcionan los gigantes pesos que podían aplastar a todo un ejército en sus pasillos.

Vestíbulo de Fe con los enormes pesos de trampa, Fahranur, la Primera Ciudad, Dominio de Istan, Elona

Mapa de la estancia, Fahranur, la Primera Ciudad, Dominio de Istan, Elona

 

Mapa de la Zona

Oasis de Cristal: Las Puertas de Elona

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Vista del Oasis de Amnoon desde el río Elon, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

El viajero alcanza el Desierto de Cristal y topa directamente con su historia más antigua, sus ruinas bajo el río Elon que baña parte de este oasis que es la puerta al desierto mas grande toda Tyria y que linda al sur con el norte del continente de Elona.

Antiguo templo, ahora sumergido en el río Elon, Ciudad Libre de Amnoon, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

La vieja ciudad del Oasis de Amnoon hoy está bajo las aguas de la desembocadura del río, pero la Ciudad Libre de Amnoon es después quien te recibe, toda ella llena de vida. La ciudad tiene una parte protegida gracias a su puerto y la otra rodeada de una alta muralla que es defendida de los posibles ataques provenientes del desierto.

Vista del puerto de la Ciudad Libre de Amnoon, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

Aunque parece que el desierto trata de pugnar sobre el bullicio de la vida en la ciudad, ésta no duerme ni de día ni de noche.

Por el día, sus gentes comercian ya sea en el Emporio de Amnoon o en el Barrio Vacío, se divierten en el Centro Cívico de Amnoon y sacan tiempo para dar gracias a los Seis Dioses en su pequeño santuario. Kormir es en este santuario la diosa más venerada.

Alta de los Seis Dioses, Ciudad Libre de Amnoon, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

Por la noche, la ciudad se mantiene viva gracias al Gran Casino de Sahil y se espera a la mañana para salir a cuidar los campos al otro lado de los muros o cuidar a los raptor que los Jinetes de Amnoon cuidan con tanta devoción.

Todo el oasis y la Ciudad Libre de Amnoon está rodeado de pirámides, algunas que aún mantienen su majestuosidad y otras, rendidas a la arena del desierto que trata de hacerlas desaparecer.

Pirámide a la derecha de la entrada a la Ciudad Libre de Amnoon, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal Tyria

En medio de ambas de las pirámides destartaladas y de las que aún permanecen en pie la zona es llamada Las Ruinas Hundidas en recuerdo de lo que fue y lo que hoy es este lugar. En la Aldea de Buscador se entrenan raptors que se han convertido en el medio de transporte de aquellos que quieran aventurarse en el desierto.

Resguardada en el interior de la muralla, está el llamado Peñasco de Mekele, que es la cantera principal que ha hecho posible que la ciudad pueda seguir levantándose, y arreglándose ante los intentos del desierto por sucumbirla.

Peñasco de Mekele con la cantera de la Ciudad Libre de Amnoon, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

El río Elon baña toda la costa del oasis, haciendo de él un vergel de vida. En el extremo sur oeste, un enorme peñasco de acceso muy limitado deja ver en su interior un hermoso lugar que sólo puede ser accesible con una montura adecuada, o con bastante maña para encontrar el acceso.

Pequeño oasis rocoso, al que se puede acceder con una montura adecuada, Ciudad Libre de Amnoon, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

Cuando cruzas las murallas de la ciudad, fuera aun colindan las viviendas de los agricultores y ganaderos que proporcionan alimento a la ciudad. También está el Bazar de Amnoon donde se comercializa con el extranjero que alcanza la ciudad antes de entrar a ella.

Campos de Cultivo de las Afueras de Amnoon, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

Más allá de los huertos el desierto lo cubre todo. La zona puede dividirse en tres regiones menores:

El Cruce de Kusini con el Apeadero sur, donde las rocas y las montañas lindan con la poca vegetación que ya alcanza esta zona.

Cruce de Kusini, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

Al este de la región y la colindando con tierras del norte de Elona, un pequeño oasis llamado Apeadero Sur con agua que permite a sus aldeanos llevar caravanas de animales hasta la ciudad. El lugar está repleto de ibogas, muy peligrosas debido a su veneno alucinógeno.

Apeadero Sur, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

El Mar Arenoso de Omiramba, es prácticamente todo dudas y un mirador repleto de Jinetes del Viento y Jinetes de la Brisa que impiden su acceso teniendo a un lado, con un pequeño puesto llamado Retirada del Resuelto gracias a un pequeño oasis con agua que aún no sucumbe al desierto.

Peñasco montañoso en medio del Mar Arenoso de Omiramba, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

Y el llamado Mar Arenoso de Sifuri, en el que al norte de éste, una gigantesca charca se ha convertido en una peligrosa trampa de arenas movedizas.

La zona más alejada y más remota de momento, a la que he podido llegar es llamada la Meseta de Hatari. En ella hay tres cosas que la hacen un lugar congelado en el tiempo, que vive en el pasado y en el presente.

Lo primero es un lugar llamado Altar del Silencio y donde un monje fantasmagórico se aparece al acercarte a la zona llamado Pahan. Aún cree estar vivo y te propone un juego, hacer funcionar el Trono de Pellentia que custodia y que de alguna forma, logra hacerte ver cómo en la antigüedad aquel dispositivo hacia que el viajero que llegaba a él pudiera moverse por el Desierto de Cristal.

Salto al Templo de Atar, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

Alcanzando la zona más al noreste, hay un paso con una enorme caída que sólo un raptor, preparado puede saltar. Al otro lado, puede verse la cúpula del llamado Templo de Atar custodiado todo él por Djinns de Fuego. Si se logra acceder al otro lado, la lucha contra ellos es a muerte pero un enorme cofre espera al osado y una vista de la zona única.

Templo de Atar, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

El paso a la zona Linde de Elona se hace desde aquí, siendo éste el lugar en donde dejaremos el continente de Tyria para entrar en el continente de Elona propiamente dicho.

Cañón de acceso entre Tyria y norte de Elona, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

Desde este lugar puede verse un gigantesco acantilado, así como unas construcciones que parecen típicas de Cefiritas y parecen abandonadas, así como un templo de mil colores dedicado a la diosa Kormir.

Construcciones en el cañon, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Norte de Elona

Estatua de la diosa Kormir en su templo de Oasis de Cristal, Desierto de Cristal

Una vez alcanzas el otro lado del Cañón de Elona dejando atrás el templo dedicado a la diosa Kormir, al viajar al sur se accede al Cañón del Destino donde, pueden verse las casas Cefiritas y donde sus los refugiados utilizan unas instalaciones y allí tratando de armarse con lo que pueden para defenderse de los ataques de los Forjados provenientes del norte, de la zona llamada Punto de Apoyo de los Forjados, pero también de los Marcados, que están en lo alto de la zona en el llamado Ascenso del Destino.

Edificaciones Cefiritas en Cañón del Destino, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal

Punto de Apoyo de los Forjados, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal

Toda la zona este, de norte a sur, es una mancha violácea por donde parece que Kralkatorrik ha pasado dejando a sus secuaces, los Marcados. Al norte del Punto de Apoyo de los Forjados se encuentra Periferia Maculada, un recinto tomado por completo por el enemigo. La zona además posee pirámides que han quedado extrañamente destrozadas debido al paso del Dragón Antiguo.

Periferia Maculada, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal

El llamado Legado de Glint queda al este, y en alto, sólo se pude alcanzar usando una montura con capacidad de saltar a esa zona.

Al sur de la región y tras pasar el llamado Cruce de Kusini, se alcanza una espectacular estructura, que parece olvidada y en la que la arena trata de cubrirlo todo.

Estructura al otro lado del Cruce de Kusini, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal

Pero si hay algo que te hace saber que estas muy lejos de Kryta es el cielo estrellado de las noches en el Desierto de Cristal.

Mapa de la Zona