Forjando Leyendas: El Sagrario del Cuervo

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Nos reunimos en la Fortaleza de Maca de Bjora. Debemos reagruparnos… debemos rendir culto a Almorra que ha dado la vida por un futuro en Tyria.

La noticia aquí deja desolados a todos los miembros de la Vigilia que han llegado al lugar dispuestos a rendir culto a los suyos que ya fallecieron cuando llegamos hasta este lugar. Y ahora… se ven sin su líder principal. Debemos infundir fuerza en ellos, darles un motivo por el que mantener esta lucha. La espada que traje conmigo desde el lugar en el que encontramos a Almorra se ha convertido en el motivo de inspiración de muchos. Han creado un pequeño altar en la zona, y muchos se acercan a honrar a su antiguo líder.

Sabemos quién es nuestro enemigo, el Fraenir de Jormag que no es otro que el Hijo de Svanir de más alto rango y que ha sido elegido por el Dragón Anciano Jormag. Ahora sé que es a quien escuchamos una y otra vez en nuestras cabezas mientras estamos en este lugar. El poder de convicción del dragón trata de hacernos dudas. El Fraenir es el responsable de levantar a los Icebrood gigantescos y también el que tiene el poder de convocar a la ventisca que hace mella en los nuestros aquí en la Marca de Bjora cuando trata de lanzar ataques contra nosotros tratando de volver a retomar el lugar que cree suyo. Sabemos que el Fraenir ha invadido el Santuario del Cuervo y ha robado su magia por lo que es capaz de corromper lo que toca siguiendo instrucciones de su señor.

El plan lleva por conseguir dominar aún más el poder del Cuervo que nos ha guiado hasta aquí y que guía a mi estirpe desde siempre. Jhavi está convencida de que los pasos de nuestro viaje se centran en alcanzar el Santuario de El Cuervo y buscar en él su sabiduría volviéndolo a nuestro favor. Pero la puerta de la gigantesca cueva está cerrada desde tiempo ancestral y no se podrá acceder sin conseguir mejorar la maestría que ahora conozco.

Tras reorganizar a las tropas en la zona luchamos por mantener el lugar lo más seguro que sea posible. De esa forma, logro que el poder del cuervo sea aún mayor y con ello me siento preparada para ir con ellos hasta el gran portón.

Me reúno con ellos en las zona.Es momento de saber si el poder es suficiente. Tras usar el tótem de la zona con la magia aprendida… el Santuario del Cuervo se abre ante nosotros. Avanzamos dentro esperando encontrar respuestas para acabar con el Fraenir de Jormag.

En cuanto accedemos al santuario siento la esencia del gran Espíritu de la Naturaleza de mi familia. Y también vemos que debemos tener cuidado, el lugar es un laberinto. Y el cuervo me plantea pruebas lo que no es de extrañar. Cuando era joven en Estación Boreal los míos debían pasar la prueba del Cuervo en su pequeño Santuario y era allí donde los acertijos debían ser resueltos.

Sabemos que está aquí escondido, así que sólo resolviendo las pruebas planteadas llegaremos a alcanzarle. La primera prueba, El Cuervo me la muestra refiriéndose a mi como Buscador de Astucia. Jhavi me asegura que debo tener cuidado con lo que veo porque desde que hemos cruzado el umbral todo es una prueba en si. Accedemos a una sala donde el tótem del Cuervo está en su centro y al activarlo plantea su acertijo y a la vez el cuervo crea hologramas para explicarlo: “Un hombre mortalmente herido yace debajo de un árbol. Sin ayuda, morirá. Las bestias salvajes se acercan, ansiosas por comer. Los sanadores están cerca. Están desarmados y desconocen al hombre herido o las bestias. Invocas una bandada de cuervos para pedir ayuda. ¿Qué harán los cuervos?”

Ahora debo elegir, llevar a los sanadores ante el hombre herido arriesgando las vidas de todos dado el peligro, o acabar con el peligro primero. Me decido por acabar con el peligro inmediato. Gracias a ello los sanadores están a salvo pero… mi elección hace que se salven sus vidas pero no la del herido al que no encuentran jamás. La seguridad del grupo le ha costado a este Norn la vida. Tengo la sensación de que mi elección no ha sido acertada. Jhavi me indica que ninguna de ellas lo es, toda elección tiene consecuencias, sólo sigo mi corazón.

Avanzamos de nuevo por el laberinto lo que nos lleva a una zona donde por un momento pierdo al grupo. Me lleva un rato tratar de avanzar por el lugar, busco los tótem del cuervo activándolos esperando que me muestren el camino. Me lleva un rato localizar la entrada de la siguiente sala siempre escuchando esa voz en mi cabeza. El Cuervo me hace ver de nuevo hologramas en el lugar.

La Prueba de la Sabiduría. La sala es una enorme Biblioteca. Activo el tótem y el Cuervo me habla: “Un fuego se extiende por la biblioteca más grande de Tyria. Miles de libros se convierten en cenizas a medida que las llamas saltan más alto. Un erudito llora, sacudido por la agitación. Dos libros se encuentran en los extremos opuestos de la habitación. El primero es un registro detallado de la historia de Tyria antes de la llegada humana. No hay otras copias. El segundo es un libro de hechizos arcanos que podría cambiar el rumbo de los dragones. Es el único de su tipo. El erudito solo puede salvar un libro. ¿Cuál salva?”

De nuevo debo elegir. Y la elección no es nada fácil. Me decido por salvar el registro histórico. “Renuncias a la paz para preservar lo que vino antes. ¿De que sirve el pasado cuando no hay futuro” Puede ser, pero mi corazón dice que futuro siempre hay, bueno o malo, al menos no repitamos los errores anteriores.

Por fin veo de nuevo a mis compañeros que aseguran que no me he movido de aquí. Nos sentimos bastante desorientados.

Avanzamos de nuevo hasta una nueva zona. El tótem del Cuervo está en la sala y al activarlo aparecen de nuevo los hologramas: La Prueba del Más Allá: “Una plaga barre la ciudad capital y reclama innumerables víctimas. Tanto la anciana reina como el joven príncipe han caído enfermos. La reina es benevolente y sabia, y ha gobernado de manera justa durante décadas. Pero su edad está acabando. El príncipe es su único hijo. Es muy joven y propenso a la petulancia. Si uno muere, el otro se recuperará por completo. Debes guiar a una de sus almas al más allá. Escoge.”

La anciana debe pasar al más allá y que su hijo aun no preparado reine… o acabar con el hijo y que sea ella quien mantenga la seguridad pero… a corto plazo y que al morir dada su edad no haya heredero. Difícil elección de nuevo. Elijo pues que la anciana cruce al más allá, debe descansar por fin y que su hijo tome las riendas y aprenda: “Jugarías con el destino de un reino para preservar una vida joven. Un niño se convierte en rey antes de estar listo. Puede fallar. Él puede ser manipulado. La gente sufrirá. ¿Salvar su vida valió la pena?” Quizás no sea la opción mejor pero si la más justa. “Me has mostrado quién eres. Las pruebas están completas”.

Al salir de la sala avanzamos de nuevo hasta llegar por fin al mismo centro del laberinto, el lugar más sagrado del Sagrario del Cuervo. Pero… no hay nadie. Los tótem del Cuervo deberían estar protegidos.

¿Es que El Cuervo nos ha abandonado? Es imposible, nunca lo ha hecho. Su espíritu está aquí encerrado, hemos superado sus pruebas. Aquí debería estar el Fraemir de Jormag, ¿Por qué no le vemos?

Hay pilares de hielo… y es entonces cuando nos percatamos que en su interior están atrapados los asistentes del espíritu. Hemos de liberarlos. Cuando lo logramos por fin Fraemir aparece ante nosotros y luchamos contra él. Debe caer, aquí y ahora.

Nos lleva un rato conseguir acabar con él. Pero por fin… cae ante nuestras armas. Jormag tendrá que buscar otra forma de dominar. Almorra ha sido vengada.

Y es mientras agotados nos felicitamos por nuestra victoria cuando vemos como el cuerpo de Fraemir se alza de nuevo, como si fuera un títere o una simple marioneta y habla… Jormag nos manda su mensaje a través de él. Nos habla cara a cara. Busca así tratarnos con el respecto que merecemos después de vencer en esta batalla. Asegura que incluso bajo el hielo eterno que lo protege Tyria está cambiando. Asegura que sabe que le temo como temía a Kralkatorrik. Asegura que el hielo fortalece. Que el hielo protege. Toda la guerra, todo el dolor… Aurene quiere acabar con todo ello. Y asegura que él puede ayudarla. Que quiere ayudarla. Acontecimientos horribles aún nos esperan en e futuro y él puede traer la paz eterna a nuestro mundo. Asegura que con el tiempo me daré cuenta de que le necesito. Y cuando lo haga, él me estará esperando.

Su mensaje es claro. Sus intentos de convencernos también. No podemos caer en ese error. Debemos ayudar a la Vigilia a recuperarse. Crecia preocupada por su hijo está convenida de que debemos alcanzarle porque sin duda Jormag lo ha alcanzado a él. Fue quien le convenció de tener su propio dragón. Pero aún necesitamos poder abrir un camino a través de las montañas. Debemos explorar la zona y hacerla segura para el paso de tropas hacia allí. Mientras Rytlock y Crecia se ocupan de ello, Jhavi Jorasdottir regresará a la fortaleza y tratará de reagrupar a los suyos. la vigilia debe recuperarse por Almorra.

Braham muestra sus dudas. Las palabras de Jormag han calado en ambos pero… no podemos caer en el error de creer que él: es nuestra salvación.

Forjando Leyendas: El Cuervo en el Lejano Norte

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Regreso a Hoelbrak momentáneamente para preparar el viaje. Con seguridad sera largo, así que mejor ir bien equipada. Antes de recibir el mensaje de Almorra Almaserena con Hugin, incluso pude acercarme al Albergue del Cuervo para solicitar sabiduría en mi próximo viaje. Y el espíritu del cuervo, guía de mis antepasados que siempre nos ha ayudado a mi hermano Aidas y a mi, me dio su bendición.

Al salir de allí Almorra me convocaba a la Ciudadela Negra avisando que la ventisca había amainado y por fin era posible poder tomar un transporte al otro lado del Valle de Grothmar. Me reuní pues con Braham, Marjory, Rytlock y Crecia en la capital Charr para emprender nuestro viaje a La Marca de Bjora, a la Fortaleza de Jora que se encuentra en este lugar siendo custodiada por la Orden de La Vigilia llevando con nosotros a un destacamento de esta orden para sustituir a los que llevan allí tiempo.

Durante el viaje comentamos lo ocurrido hasta ahora, debemos parar a Bangar, rescatar al hijo de Rytlock y Crecia, y también el arco de Braham. El Norn esta entusiasmado por viajar al norte, lugar del que partió con su madre hace mucho tiempo y del que muchos de su antiguo clan son de allí. Yo me siento emocionada por el mero hecho de poner pie en tierras que antaño mi antepasada Nereida Ravendeath conoció y donde cambio al mundo con la ayuda de la heroína Jora. Para mi, es todo un privilegio volver al lugar que siento como mi propio hogar. En su honor precisamente se alzó la Fortaleza a la cual llegamos tras el viaje.

Pero lo que no esperábamos encontrar es un lugar desierto y repleto de cuerpos de la Orden que parecen no haber tenido casi oportunidad de defenderse. Almorra tampoco está y su pupila, la adalid Jhavi también parecen haber desaparecido. Debemos averiguar que demonios ha ocurrido.

Tras recorrer la Fortaleza por separado, Braham y yo descubrimos que al parecer los atacantes han sido Los Hijos de Svanir.

De momento, Braham y yo optamos por buscar pistas en los alrededores. La fortaleza tiene algún tipo de magia, y la presencia del espíritu del cuervo, mi espíritu  familiar esta en todas partes. Empezando por totems de piedra con su figura alada  en los que puedo imbuir magia. Dentro de la fortaleza descubrimos un extraño espejo. Cuando nos reunimos con el resto, Marjory nos comenta que Almorra y Jhavi portaban uno que les permitía usar la magia del espíritu del cuervo.

Tras movernos por la zona usando el espejo y su magia descubrimos un tenue rastro y con ello la posibilidad de que ambas estén vivas. Debemos seguirlo. Durante todo nuestro camino escucho una voz en mi cabeza. Una que me invita a no seguir, a no luchar y dejar de sufrir después de todo lo que ha ocurrido.

El avance por la Marca de Bjora es lento pero seguimos las indicaciones del espejo del cuervo hasta el Bosque Aberrante. Cada localización nos da un recuerdo. Están vivas. Y todo parece llevarnos a una cueva en este bosque. La señal nos lleva hasta una extraña puerta de piedra cerrada con el gigantesco sello del cuervo. Mi espíritu  no me cerrara el camino. Tras invocar su presencia el sello cae y dentro de la cueva Braham y yo podemos ver a varios hijos de Svanir, uno de ellos es Olar y fue parte del Clan de Braham. Ahora siendo un Hijo de Svanir poco queda de su antiguo amigo. Jhavi Jorasdottir esta atada al fondo de la cueva. Viva.

Luchamos contra Olar y sus esbirros. Tras acabar con el soltamos a Jhavi que nos cuenta lo ocurrido en la Fortaleza. Fueron emboscados sin oportunidad de poder defenderse. Ella y Almorra fueron las únicas supervivientes e iban a ser llevadas hasta Jormag. Lograron escapar, al menos Almorra a la que ahora hay que localizar.

Tras ayudar a Marjory, a Braham y a Crecia en la zona localizo un mensaje en clave de la propia Almorra que Jhavi sabe descifrar. La general esta en las Cuevas de Escarchaoscura. Y hasta allí vamos para rescatarla.

Tras acceder al lugar y luchar contra las criaturas que guardan la zona, busco una nueva pista que nos lleve hasta la general de la Orden de la Vigilia. Tras usa la lente del cuervo y tras remover unos escombros aparece ante mi el cuerpo sin vida de Almorra Almaserena. Llegamos tarde…. demasiado tarde.

Valle de Grothmar: El Recuerdo del Supremo Imperator Khan-Ur

NOTA: La información de esta entrada se ampliará según se descubran lugares y zonas nuevas mientras Hiram de Tyria y su mascota Scar, continúan su exploración. Toda esta zona pertenece a Path Of Fire.

El Valle de Grothmar es desde la antigüedad territorio Charr en disputa. Hoy día es territorio ocupado por las Legiones de Sangre, Hierro, Ceniza y Llama unidos en la lucha por hacerse honorables entre las razas de Tyria.

Toda esta región está cargada de historia dado que fue el lugar donde hace doscientos cincuenta años se produjo una lucha entre héroes de Tyria y las fuerzas de la Vanguardia de Ébano por tratar de controlar el asedio de los Charr.

Las Llanuras Bélicas que hoy vemos eran vigiladas por entonces por patrullas Charr que llegaban a moverse por la zona con enormes devoradores de asedio los cuales controlaban para su propio propósito. Por ese motivo, existe hoy en día una zona llamada el Cerro del Devorador.

Toda la zona hoy día está distribuida y dirigida por las Altas Legiones Charr y cada una de ellas tiene su fortaleza. La más grande es la Fortaleza de la Legión de la Sangre que posee una estructura enorme de hierro en modo de bastión gigante con todo lo necesario para poder comerciar e incluso conseguir materiales nuevos. También desde allí se organizan al resto de legiones dado que es donde se encuentra el paso principal a las Montañas Picoescalofriantes y está siendo vigilado.

Aunque la influencia de Kralkatorrik llegó a esta región, la dragona Aurene se ha encargado de usar su magia contra ella por lo que el lugar es seguro a este aspecto, teniendo una zona al este donde es casi un vergel de vida nueva. El arroyo de Sacnoth lo cruza pero de momento no alcanzamos a ver esa zona que estaría más al sur y donde antiguamente la Legión de la Llama mantenía este lugar.

Al este de la Zona de Emergencia de Kralkatorrik debería estar las Llanuras de Dalada. De momento sólo podemos comenzar a ver el Bosque de Dalada que es el comienzo de esta región.

Las Ruinas del Santuario Maldito queda al norte, lindando con las cavernas y el Corredor del Khan-Ur, el que fuera líder de los Charr antes de la llegada de los Humanos a Tyria. Precisamente en este Santuario Maldito en la antigüedad había acceso a una mazmorra y estaba protegida al norte por la Catedral de la Llama donde los Charr de esta Legión eran sus señores.

Todo en esta zona está dedicado al divertimento y a la vez entrenamiento de los Charr de todas las Legiones. A los que ahora se unen también el resto de razas. Desde luchas con légamos en la Fosa de Légamos a practicar el tiro al blanco en el Campamento de Entrenamiento. Pero también hay lugares de diversión para esta gigantesca Feria de las Legiones, como el gigantesco escenario en donde se dan conciertos diarios.

La zona Norte de la región es donde la Legión de la Llama quema una Efigie en recuerdo a tiempos antiguos. Allí está el llamado Caldero Eterno que forma parte de la zona y que se usa para la celebración.

La diversión y la historia se unen en toda  esta región para disfrute de todo el viajero que la alcance.

Mapa de la Región

Forjando Leyendas: Vuelta al Hogar

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Un Norn extraña siempre su hogar por muy lejos que esté.

Así que tras acabar con Kralkatorrik y tras las festividades en Oasis de Cristal no dude en regresar a las frías Montañas Picoescalofriantes y a Hoelbrak donde se celebraba por todo lo alto la caída del Dragón Anciano.

Mientras estaba en mi hogar fue cuando recibí una extraña invitación. Bangar Portaruina de La Legión de la Sangre me mandaba un mensaje que Hugin el cuervo me trajo urgente. Una invitación directa que esperaba contestación directa por lo que pedía mi presencia en la Ciudadela Negra.

Tras ponerme en contacto primero con Rytlock este me confirmo que él también había recibido el aviso aunque de diferente forma y también el resto del Clan Guardia de la Eternidad. Estaba claro que esta invitación pasaba a ser del todo oficial.

Braham, Gorrik y Rytlock me esperaban en la Ciudadela Negra. Y no sólo ellos, también Marjory y Kasmeer. Una ves nos reunimos todos, tomamos una nave para alcanzar la región cuna de los Charr y donde hoy día se reúnen todas las Legiones: Hierro, Sangre Ceniza y Llama. Allí nos espera el Imperator de la Legión de la Sangre, en el llamado Valle de Grothmar.

Aún recuerdo las leyendas que mis antepasados contaban de esta región, donde hace doscientos cincuenta años, los Charr y los Humanos pugnaban por conseguir esta zona luchando unos contra otros. Y a su vez, la Legion de la Llama luchando contra todos. En estos parajes fue donde la joven Gwen tuvo que escapar de su encierro cuando fue capturada por los Charr y donde aún odiando a sus captores, acabó siendo ayudada por Pyre Disparoferoz que acabó uniéndose a los humanos para lograr la paz entre los suyos.

Nada más llegar comprobamos que el valle es una fiesta absoluta. Las Altas Legiones igual que el resto de razas festejan la caída de Kralkatorrik. Nos dirigimos a la Fortaleza de la Legión de la Sangre, donde nos espera Crecia Piedrabrillante, de la Legión de la Llama y además la jefa de seguridad del Imperator Bangar Portaruina. La Charr parece conocer bastante a Rytlock que nos informa de que el Imperator Bangar Portaruina está a punto de dar el gran discurso y que tenemos asientos reservados para ver el espectáculo.

Una vez nos sentamos en nuestros asientos, el espectáculo comienza. Bangar hace aparición arengando a todas las legiones por el éxito conseguido.

Tras hablar de la victoria contra el Dragón Kralkatorrik, Bangar arenga a todos los Charr por haber participado en la lucha, e inaugura las festividades en la región por tal hazaña. No sólo habrá comida, bebida y fiesta, también espectáculos diferentes. Para empezar, hace aparecer un devorador en el pequeño circulo asegurando que un grupo de valientes lucharan en honor a la victoria. Rytlock reconoce entre ellos a un joven Charr, y Crecia se lo confirma. El joven centurión Charr es bastante habilidoso, se llama Ryland y es hijo de ambos. Rytlock es todo un misterio cuando se lo propone.

Tras el pequeño asalto al devorador y acabar con él se disponen a seguir las celebraciones, pero jugar con un ser de Kralkatorrik aún de forma controlado provoca la aparición de uno nuevo mucho más grande. Nos disponemos a intervenir de alguna forma ante el posible peligro, pero Aurene resuelve el problema de un plumazo convirtiendo al gigantesco ser en un busto de cristal. Por desgracia su aparición más que ayudar que lo ha sido, ha provocado que los Charr lo vean como una intromisión y se vean del todo amenazados. Se que Aurene sólo quería ayudar, tendremos que hacerles entender que la dragona no es una amenaza en absoluto.

Crecia nos recomienda dado lo ocurrido, buscar la forma de hacer llegar un mensaje entre los Imperatos de que estamos allí para ayudar y que la dragona tiene ese mismo objetivo. Ese será mi cometido mientras que Braham y Ryland que parecer haber congeniado bastante, se disponen para disfrutar de los festejos de la zona. Sea como fuere estamos allí para celebrar.

Mientras me dispongo a decidir a qué grupo de las legiones ayudar primero puedo escuchar por el comunicador como ambos disfrutan bastante de las fiestas y eventos de la zona. A ambos les gusta bastante beber, así que pronto se están haciendo confesiones de borrachos.

Por mi parte, comienzo por localizar al Imperator Efram Salvegloria de la Legión de la Llama  tras pedirle disculpas por la interrupción de Aurene y asegurarle que no es un peligro le ayudo con los pequeños cachorros Charr, incluida su propia hija Prisca que está allí.

Tras ayudar aquí, busco a la Legión de la Ceniza y a su Imperator, Mallice Hojasombra. La Charr está con Marjory Delaqua y uso la misma táctica, primero disculparme por lo ocurrido y después tratar de ayudar.

Tras ella, busco al Imperator de la Legión del Hierro Smodur el Inmutable. Mi ayuda con sus máquinas y mis disculpas una vez más surten el efecto deseado. Una vez parece que todo vuelve a la normalidad decido regresas con Crecia y es mientras lo hago cuando me entero que Braham está en prisión debido a que quizás no debió beber tanto para celebrar la victoria. Me temo que tendré que mediar para conseguir evitar que se cree un nuevo problema diplomático.

Tras llegar a las celdas, hablo con los encargados consiguiendo que le den una oportunidad a Braham, al que tengo que ir a buscar a una celda. Su resaca va en aumento, aunque su capacidad para superarla tendrá que esperar. De momento le acompaño a recoger sus cosas de uno de los cuartos de la prisión dado que le quitaron todo al ser encarcelado. Tras llegar a la zona, Braham descubre horrorizado que el arco de su madre Eir no está entre sus pertenencias. Habrá que buscarlo, porque no recuerda qué ha pasado con él y haberlo perdido le deja hundido por su descuido.

Cuando comenzamos a pensar cuales han sido sus últimos pasos para tratar de recuperarlo, Rytlock me avisa mediante el comunicador. Algo ha provocado ciertas tensiones entre las legiones. Braham se dispone a localizar su arco y por mi parte, acompaño a Rytlock y a tratar de hablar con Bangar al respecto en su despacho.

Cuando llegamos a su despacho, nos informan que las tensiones van en aumento, hay ya violencia en algunas zonas de la región. Por desgracia, comentando al respecto, Bangar y Rytlock acaban discutiéndolo a puñetazos. Algo entre ambos les hace saltar a la mínima, aunque Rytlock acaba largándose del despacho antes de que acabe mucho peor.

Una vez Crecia y yo salimos a buscarle, la propia Crecia nos sugiere conseguir pruebas sólidas para defendernos. Bangar parece dispuesto a todo, incluido apoyar las rencillas provocadas por los suyos contra el resto de razas de la zona. Deberemos ver cómo hacer, pero justo mientras tratamos de pensar en alguna forma, ahora es Kashmeer la que me pide que la busque a ella y al Imperator de la Legión de la Llama. Efram Salvegloria necesita nuestra ayuda.

Nada más llegar allí las noticias que ambos tienen son bastante alarmantes. Efram y Kasmeer tienen información sobre grupos de renegados que al parecer han ido reclutando a jóvenes Charr a sus filas. Si hasta ahora teníamos pruebas de que las tensiones iban a más de oídas, ahora teníamos las pruebas que necesitábamos mostrar si lográbamos infiltrarnos en ese grupo de renegados. Y para ello, nada mejor que el conjuro de un hipnotizador. Kasmeer nos ayudó a disfrazarnos, en mi caso, se optó por transformarme en Ryland, el hijo de Rytlock y Crecia lo que me daría bastante libertad de movimiento y poder hacer preguntas bastante indiscretas.

Con mi nueva identidad, fui hasta el fahrar de la Fortaleza de La Sangre, aquí en el Valle de Grothmar y comencé a hacer preguntas. Y di con un problema mayor. Los renegados han secuestrado a Gorrik porque esperan encontrar entre sus investigaciones y dispositivos, información sobre Aurene. Parece que su objetivo es conseguir toda la información sobre ella porque la ven como un enemigo. Logré salvar a Gorrik sin que consiguieran su objetivo, el asura no les dio ninguna información pero averiguamos algo mucho peor. el joven Ryland colabora con ellos, y está ayudando a Bangar a reunir un ejército, una fuerza superior para un plan sin duda malvado.

Necesitamos un nuevo plan, uno que desmonte toda esta locura sin sentido. Marjory averiguó que Ryland y Bangar tienen ya a varias docenas de escuadras Charr armadas hasta los dientes y que pretenden escabullirse hacia las montañas nevadas del oeste de La Fortaleza de la Sangre, hacia las Montañas Picoescalofriantes. Hasta la fortaleza fui a reunirme con Crecia y con Rytlock y los tres fuimos a tratar de buscarlos.

Accedimos al paso que une ambas regiones. Tuvimos que avanzar en una zona bastante escarpada y nevada. Y no fue hasta avanzar bastante cuando pudimos ver a Bangar y a Ryland que para nuestra sorpresa… portaba el arco de Braham. Ahora sabemos que el Norn no lo extravió, fue el Charr quien se lo robó haciéndose pasar por su amigo. La arenga de Bangar es muy aclaratoria, promete a todos aquellos que le escuchan ahora, un futuro dominado por los Charr, consiguiendo equilibrar la balanza que ahora no les favorece. Está convencido de poder conseguirlo, si ponen de su lado a un Dragón Anciano para así igualarse a los que ve como enemigos por el mero hecho de tener a Aurene de nuestro lado.

Tenemos que conseguir detenerle. Avanzamos hacia ellos pero hacen explotar un puente de la zona impidiéndonos el paso y el ataque a la zona provoca que un feroz ensamblaje de Progelie nos ataque creando además una fuerte ventisca. Lo usa entonces a su favor para avanzar con un grupo de legionarios y renegados más hacia las Montañas Picoescalofriantes. debido a la ventisca no pudimos seguirlos, aunque acabamos con la Progelie. Tras salir de la trampa ahora lo tenemos claro. Solo hay un Dragón Anciano en esta zona, y es el que Bangar quiere dominar: Jormag.

Accede a esta región a buscarlo, lleva el arco de Braham, el que al usarlo contra el diente de Jormag en el Gran Salón de Hoelbrak logró dañarlo. Espera ser él quien en vez de vencer al dragón, lo domine. Y todos sabemos que eso: es imposible.

 

 

 

 

 

Sangre y Hielo – Prólogo: Unidos por la Sangre

Dragoncaído: Isla en el Océano Interminable

NOTA: La información de esta entrada se ampliará según se descubran lugares y zonas nuevas mientras Hiram de Tyria y su mascota Scar, continúan su exploración. Toda esta zona pertenece a Path Of Fire.

Punto de Ruta fijo de acceso a Dragoncaído, Elona

La caída del Dragón Anciano Kralkatorrik al luchar contra él en la La Niebla, provocó que al cruzar el portal de descenso arrastrara con él parte de los mundos de los Seis Dioses Humanos de los que había estado intentando absorber energía para curarse. Por ese motivo, con su caída desde La Niebla provocó que acabara creándose una isla nueva en medio del Océano Interminable justo en frente del Paso Elevado del Carroñero en Elona que en su día y cuando Orr aún no se había hundido en el océano servía de acceso a esta región.

Con él arrastró varios pedazos de estos lugares de La Niebla, en concreto parte de una región dedicada a la diosa Melandru, parte de Inframundo dedicado al dios Grenth, y parte de la Fisura de la Aflicción en donde Balthazar era su señor. Por otro lado, el cuerpo del gigantesco dragón herido quedó tumbado de costado con un ala rota y dado que su magia principal es la de cristales, ha su alrededor ha creado también una zona repleta de marcados.

Se ha podido crear una zona segura en un pequeño islote llamado Estado Mayor del Pacto donde permanece constantemente una nave de El Pacto defendiendo el único punto de ruta fijo en el lugar y se crean tres puentes de acceso a cada una de las zonas de la isla, aprovechando además una vez comienza la lucha en la región para atacar al dragón caído, la posibilidad de activar los santuarios a los tres dioses.

La zona dedicada a Melandru está al sur y es toda una compleja zona repleta de verde, árboles y bastante laberíntica.

Hay gran cantidad de animales que la diosa protege pero son peligrosos dado que han llegado a la zona desde la misma Niebla en la que estaban. Los árboles crecen enmarañados y la escamaceleste ronda la zona en algunos de los lugares más altos. En este lugar se protege el punto de ruta del Campamento de los Guardaniebla en cuento se logra avanzar a la zona.

El cuerpo del dragón completo permanece tendido separando la zona de Melandru y el islote del único punto de ruta fijo de las otras dos regiones, su envergadura lo ocupa todo siendo su ala la zona más alta.

El Campamento de los Olmakhan es el que se crea en la zona de Inframundo de Grenth. Toda esta zona está repleta de seres del dios de los muertos que tratan por todos los medios de acabar con aquellos a los que encuentran.

Hay gran cantidad de fantasmas, sombras y otros seres del señor de los nigromantes y el lugar recuerda enormemente al Inframundo al que los antiguos héroes podías descender en la antigüedad.

La última zona está al norte del Campamento de los Olmakhan. Es una parte de la Fisura de la Aflicción de La Niebla y eventualmente es posible colocar un punto de ruta en la zona defendido en el Campamento de la Floración de Cristal donde esta nueva orden de Elona nacida para venerar a la dragona Aurene tratan de mantener la zona. El fuego, las ascuas y todos los posibles esbirros del dios de la guerra están en esta zona.

Incluso una pequeña ciudad aparece destruida igual que estuviera en la antigua Fisura a la que los héroes de hace siglos bajaban para luchar contra los campeones del dios de la guerra.

La mejor forma de moverse por toda la región es usando la montura dracónica Escamaceleste dado que es capaz de subir a grandes elevaciones del terreno.

Mapa de la Región

Forjando Leyendas: Batalla Final

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Accediendo al entramado de cuevas de Dragoncaído, Elona

El entramado de cuevas bajo el dragón es muy extenso, pero Aurene nos lleva a las zonas donde las líneas ley están abiertas. Por lo que podemos comprobar con los escaneos de la zona, el dragón se alimenta de tres nodos concretos. Hay que cerrarlos inmediatamente.

Todos juntos atacamos a las oleadas de marcados que defienden al dragón herido. Aurene usa su poder con ellos y los bloquea impidiéndoles pasar a la zona donde debemos acabar con el flujo de linea ley.

Nos lleva una lucha encarnizada conseguir abrirnos paso y cerrarle el flujo el curación. Cuando por fin lo conseguimos lanzamos a la vez nuestro ataque con las nuevas lanzas de sangre de dragón. El ataque es brutal pero aún así… el Dragón Anciano se resiste a caer. Parece tener una fuente de poder dentro de él. Su corazón lo mantiene con vida, luchando en su propia agonía. Aurene y yo debemos alcanzar este lugar, acabar con la fuente: es la única forma.

Ante el corazón del dragón Kralkatorrik, Dragoncaído, Elona

Juntas de nuevo, Vástago y Campeona volamos hasta el interior del dragón mientras nuestros compañeros luchan por retener a los enemigos que el dragón envía incansable para defenderse.

La dragona comprende al llegar a la zona que la magia que hasta ahora había absorbido para curarse, le estaba produciendo una terrible agonía pero sin llegar a acabar con él. Para poder alcanzar el punto exacto, debimos primero de acabar con las manifestaciones de magia ajenas y vencer a varios aspectos enfurecidos del propio Kralkatorrik. Esto nos permitió llegar justo a su corazón. Ante él, Aurene se mantuvo un momento, su agónico y exhausto abuelo se comunicó con ella una vez más. Aunque aunque para ella aquello fue una revelación, la dragona no dudó un segundo, sabía que era su deber. Sabía lo que tenía que hacer. Ambas nos miramos un momento antes de usar la lanza de sangre de dragón contra su agónico corazón poniendo así fin a su vida.

Usando la lanza de Sangre de Dragón contra Kralkatorrik, Dragoncaído. Elona

Tras salir de allí, todas las razas de Tyria reunidas en la nave de Sayida celebran la victoria. El Dragón Anciano a caído. Tyria es libre de nuevo y está a salvo.

En la nave todos celebramos la victoria. Tenemos un futuro por fin. Aurene se aparece ante nosotros. Gracias a su madre, Glint y ahora gracias a la caída de su abuelo quizás su poder sea mayor. Ya no es aquella pequeña dragona indefensa.

Alza sus alas de cristal. Se transforma en una pequeña luz como de una estrella y se aleja de nosotros hacia el cielo de Tyria. Todos allí somos testigos.

Nuestra pequeña dragona ahora surca el cielo hacia un punto concreto de Tyria y la vemos alejarse sabiendo que ha cumplido con su profecía.

Nuestro mundo vive hoy gracias a ella y a su sacrificio, así como al sacrificio de todos nosotros: los que hemos sobrevivido y los que han caído y que con su pérdida hoy podemos asegurar que tendremos un futuro de paz. Todos juntos, todos unidos como uno solo.

Tyria vive.