April Fools Day: ¡El Futuro Depende de los que Haces!

Un día uno decide tener aventuras en Tyria… y se encuentra con un par de extrañas misiones que te permiten creer que el futuro ya está escrito y que hoy has hecho historia para que ocurra un mañana. Y que tú, has formado parte de ella.

Y nos son muchas las ocasiones que uno tiene de poder comprobar que en el fondo has hecho cambios en el pasado que han afectado al futuro.

Sólo en una ocasión al año, uno puede encontrar a dos extrañas personas vestidas de extraña forma y con un extraño dispositivo con el que al parecer, se han desplazado hasta la Playa del Embarque para otorgar al héroe un par de extrañas historias.

Dos extraños soldados y su nave Moahawk en la Playa del Embarque, Tyria

Es precisamente este Cabo Debastador quien nos indica que tenemos que ayudarlo y que el futuro depende de ello pero que no puede contarnos todos los detalles. Quizás por ese motivo todo el tiempo el pregonero de Arco de León nos decía que estas misiones eran confidenciales. Y que sólo sabríamos más si hablamos con esta persona en concreto que es quién las entrega.

El cabo, bastante aturdido y sin saber muy bien ni dónde está ni que año es, asegura que ha perdido a su escuadrón al atravesar una Puerta Temporal Asura. Para empezar ni siquiera sabía que las Puertas Asura podían hacer viajes temporales. El caso es que asegura necesitarnos para buscar a los suyos. A mi con lo de temporal ya me ha convencido.

Al aceptar su misión, la cosa ya no es tan divertida. Pierdes tus habilidades de magia para tener otras, vistes raro y de repente ya estoy en un Ascalon debastado… No puedo creer que esté viendo de nuevo el Ascalon del que una vez salí hace ya bastante tiempo.

Estamos en el año 1.059 d.E, eso es mucho antes de que los Charr lanzaran su ataque contra Ciudad de Ascalon. Estamos cerca de Fuerte Ranik, en el Valle del Regente. Y vemos a lo lejos a grupos de habitantes que luchan entre ellos.

Con el Cano Devasador en el Valle del Regente, Ascalon antes de la Devastación Charr

El Cabo Devastador lo tiene claro, estamos en algún momento mientras se produce la guerra entre clanes. Asegura que eso no importa, que debemos abrirnos paso hasta Asford y localizar las provisiones que nunca llegaron a cruzar la puerta temporal, y saber más bien por qué no cruzaron. Para defendernos: granadas aturdidoras y bombas antidisturbios. Tendremos que abrirnos paso entre los manifestantes… que guerrean entre ellos.

Como extraños soldados, con extrañas habilidades y armamento

Todavía no puedo creer que éste viendo esta zona como la vi al salir de Ascalon. En mi tiempo, nada de esto existe ya. El caso es que avanzamos hacia la zona donde se perdió el contacto con el escuadrón. Tras abrirnos paso entre los que guerrean entre ellos, alcanzamos la zona de granjas. Al llegar, el Cabo Devastador asegura que debemos encontrar lo que ha acabado con los suyos. Lo encontramos cerca. Sarah, parece tener problemas. ¡Madre mía, la madre de Gwen está viva! Claro que la propia Gwen debería de estarlo también pero… ¿que la ataca? ¡Es un Golem! El Cabo Devastador, lo llama el Aniquilador y sin duda asegura que ese debe ser el problema que puede hacer cambiar el futuro de todos nosotros. Para empezar no puede matar en ese momento a la madre de Gwen, algo que sin duda haría cambiar la línea temporal. Tras acabar con él, logramos salvar esa parte del pasado, pero… no parece suficiente.

El Cabo Devastador asegura que ahora, debido a lo ocurrido se ha creado una grieta temporal. Debemos restablecer el pasado, para que el futuro sea el que yo conozco, y el que él al parecer también conoce y que yo desconozco todavía. Creo… que no se debería jugar con el tiempo, espero que lo tengan más claro en el futuro.

Tras cruzar la grieta, acabamos de nuevo en la Playa del Embarque. Tras buscar al Cabo Devastador y recibir una recompensa nos da nuevos detalles. La información extrictamente confidencial que posee del futuro, es que se ha enviado un segundo Golem al pasado para acabar con la hija de Sarah, es decir, la pequeña Gwen. ¡Pero no podemos volver de nuevo como lo hemos hecho hasta ahora hasta que… esta parte es confidencial y se niega a compartirla, por lo que habrá que buscar otra forma mientras lo que sea que hace que usan para viajar al pasado se estabilize. El caso es que en el cuartel general han construído un golem para ser enviado al pasado. ¿En serio los asura del futuro tienen tecnología para poder viajar al pasado? ¡Espero que mis descendientes puedan viajar con esos dispositivos para ver nuestro tiempo, que es su pasado… y un futuro que evidentemente no podré ver. El caso… El plan B es usar este Golem, dirigirlo desde la extraña nave a la que el cabo llama Moahawk para que haga de interfaz y pueda controlar mentalmente al golem desde esta época. Tenemos que salvar a Gwen.

Vale… en cuanto el salto se produce… no tengo nada clara mi situación. Puedo ver de primera mano sólo lo que está pasando. El momento temporal exacto es: madre mía, es una Ciudad de Ascalon, con un Rey Adelberg preparado para lanzar un ataque con su hijo el príncipe Rurik contra los Charr que tratan de pasar al otro lado del Gran Muro Norte abriendo una brecha. Eso significa que estamos en el año 1.070 d.E, y que los acontecimientos de la Devastación aún no han ocurrido, pero están a punto de ocurrir.

Golem apareciendo tras salir de un portal temporal en medio del intento de acceso de los Charr por la Brecha del Muro Norte de Ciudad de Ascalon

Entonces veo al Golem atacante llamémosle, Aniquilador 2.0, salir de un portal extraño en mitad de la batalla, ese debe ser nuestro objetivo. Cuando el sistema se estabiliza, puedo por fin ver donde estoy… Cerca del muro norte. Y soy efectivamente, un golem.

Transformada en Golem, sobre el Muro Norte, Ascalon

Como tal no puedo decir mucho, está claro que el prototipo está a medias en cuanto a comunicación aunque no en cuento a armamento. El Cabo Devastador me indica pues que debo ir a la buscar al príncipe Rurik y tratar de explicarle la situación, en idioma Golem, en eso no hay muchas opciones.

Avanzo hacia la entrada de la ciudad y veo al príncipe a lo lejos acompañado, y parece que están a punto de salir. Esta situación me suena…

Buscando al Princepe Rurik a punto de salir a defender el muro, Ascalon

Cuando lo alcanzo lo entiendo. Yo misma estoy con él. Me estoy viendo a mi misma cuando salí de la ciudad y acompañé al príncipe a luchar contra los Charr en la brecha, justo antes de la Devastación. Evidentemente, yo misma no me reconozco porque soy un Golem, lo cual creo… que es importante. No tengo muy claro cuáles serían las consecuencias de verme a mi misma, siendo del futuro.

Nereida Ravendeath, con el Príncipe Rurik justo antes de la partida hacia el Muro Norte, Ascalon

La explicación que puedo dar es simple. Gwen en peligro, salvar a Gwen. Convencer a Rurik no fue muy dificil, convencerme a mi misma, preocupada por la invasión Charr es otra cosa. Pero el hecho de que sea un golem, y esté allí en ese preciso momento es tan raro para ellos que marca la diferencia y se deciden a ayudarme. Podamos pues ir los tres a buscar a Gwen.

Sé donde encontrarla, normalmente siempre estaba en el mismo sitio. Avanzamos por la zona del río buscándola y la localizamos justo cuando aparece el Aniquilador 2.0. La cria se acerca a él con curiosidad y comienza su ataque. Tras defenderla, el Aniquilador 2.0 desaparece. Rurik lo tiene claro, hay que tratar de entender esta situación primero. y llevar a la niña a un sitio a salvo. Ese lugar no es otro que el Santuario Sardelac donde podremos tener ayuda de los monjes.

Hacia el Santuraio Sardelac convertida en Golem conmigo misma, Nereida Ravendeath, con el príncipe Rurik y la aún niña Gwen

Juntos vamos hasta la zona, y allí a la puerta del santuario… Está el Hermano Mhenlo. El príncipe está tan confudido con la situación respecto a un golem que trata de salvar a gente necesaria para el futuro, que interroga al monje para saber si es él realmente. Una vez se convence, éste nos indica que podemos acceder a las catamcumbas donde hay varios niveles, y uno de ellos tiene un pozo de lava. Es el lugar perfecto si lo que queremos es acabar con la amenaza, es decir, atraer hasta allí al golem que sigue persiguiendo a Gwen y acabar con él.

A punto de entrar en el Santuario Sardelac donde hay un acceso a las Catacumbas además de un acceso al Inframundo.

Tras entrar en las catacumbas, nos movemos por la zona. El problema es que el Aniquilador 2.0 sabe que si llegamos allí puede morir, por ese motivo nos ataca constantemente. Cuando logramos reducirle, desaparece y podemos volver a avanzar hacia la zona, que está repleta además de enemigos. Enemigos curiosamente que veremos en el futuro. Bueno, mi yo aquí verá, porque yo ya los he visto.

Tras alcanzar la zona más profunda, efectivamente hay un pozo de lava. Allí acabamos con los pocos enemigos que salen y el Aniquilador 2.0 nos ataca de nuevo, es momento de conseguir que se acerque a la zona y lanzarlo dentro. Tras lograrlo, el Golem desaparece, y esta vez para siempre. El futuro está a salvo.

Con el Hermano Mhenlo, el principe Rurik y Nereida Ravendeath al acabar con el Aniquilador 2.0

Es momento de despedirse. Nereida Ravendeath tiene una misión junto al Príncipe Rurik que cumplir así como el Hermano Mhenlo aquí presente. Cuando la Devastación caiga, ella no verá al monje hasta más adelante, y podrá volver a verlo en Cantha. Por desgracia, la vida de Rurik no será tan larga, pero su sacrificio será muy importante. Podría contarle todo esto pero… será mejor que ella misma lo viva.

De momento, mejor nos deshacemos de este Golem que sólo podré desconectarlo definitivamente entrando en la lava y desapareciendo así de la vida de estos futuros héroes que tienen mucho que hacer. Nunca sabré si por haber entretenido a mi yo del pasado, hizo que se produjera la Devastación por haber tardado un poco más en llegar hasta los Charr del Muro Norte, pero lo que sí sé es que su futuro, mi futuro, dependerá de lo que hagan.

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Catacumbas Ascalonianas

Aunque hace casi tres años que visité por primera vez aquel lugar, la verdad es que recuerdo aquella primera mazmorra con bastante cariño.

Como Norn, visitar Ascalon es toda una aventura. Así que cuando Rytlock Brimstone me informó de que Eir Stegalkin había viajando hasta allí y me pidió detenerla inmediatamente, fue bastante extraño.

Hasta ese momento mi conocimiento sobre Tyria, su historia y demás era bastante justo y siempre desde el punto de vista de mi raza. Además, ni siquiera habíamos acabado con Zhaitan en ese momento, así que meterte en otro fregado así como así… pero los Norn, en el fondo, siempre buscamos camorra.

Recuerdo que según recibí el aviso, me reuní con parte de mi propio clan para acceder a aquel lugar. Así que, Dastan Aldesaar, Antea Sheppard, Chapulín Violáceo, Maléfica y yo misma decidimos hacer aquella incursión.

Para empezar, Rytlock nos informó que Eir había accedido allí y que no deseaba que los fantasmas de la cripta ascaloniana salieran de ella debido a su intrusión. Necesitaba saber por qué había accedido hasta allí pero necesitaba primero encontrarla.

Lo primero, era pues localizar a Eir pero antes teníamos que movernos por la zona con cuidado, porque cada nuevo recodo que encontramos, tiene trampas que hay que pasar, además de tener que abrir diferentes puertas. Las catacumbas en sí, son un enorme laberinto.

Nada más acceder a la primera pequeña estancia, la puerta estaba cerrada, y tuvimos que buscar la forma de abrirla. Los ataúdes de piedra se apilaban en la zona, así que fuimos abriendo uno a uno, teniendo que acabar con el fantasma que aparecía, hasta dar con el maestro de las llaves. En este caso fue el Guardian de la Puerta Napa, el cual tras acabar con varios de los fantasmas de la tumba, apareció dispuesto a defender la puerta de salida a como fuera lugar.

Según accedimos al otro lado de la puerta, la sala parecía una trampa en sí. Y así fue. En cuanto accedimos se activó un dispositivo y comenzaron a salir fantasmas enfurecidos. Comprendimos que antes de acceder a cualquier lugar debíamos estudiar la sala primero, en este caso, usar una cadena para evitar desatar la furia de los guardias ascalonianos fantasmagóricos.

Tras divisar lo que parecía la Cripta del Osario, divisamos a dos Montaraces fantasmas justo en lo alto de una escaleras. Conseguir acabar con ellos llevó su tiempo, debido a las trampas que ellos mismos ponían así como a la destreza de sus arcos, que nos impedía llegar hasta ellos. Tratando de alcanzarles con armas a distancia y procurando no caer en las trampas que ellos mismos nos ponían, logramos con destreza acabar con ambos.

Rytlock nos indicó que la puerta a la cripta debía quedar abierta, así que tuvimos que buscar en la zona algo de peso para poner en las placas de presión que había para poder mantener el lugar abierto.

El primer recodo de La Cripta de los Osarios, era de nuevo una trampa mortal. La única forma de desactivarla era alcanzar una cadena, al fondo a la derecha de esta. En cuanto logramos desactivar la misma, se apareció ante nosotros una Capitana Ascaloniana, dispuesta de nuevo, a no dejarnos pasar. Tras acabar con ella, seguimos el consejo dado por Rytlock en el acceso anterior, había que mantener las puertas abiertas poniendo pesos en las placas de presión.

Estábamos cerca de salir de la Cripta de los Osarios, pero la siguiente puerta tenía una trampa nueva, gárgolas llameantes que debimos primero destruir para poder pasar al otro lado. Tras sortear la gárgola de la puerta, nos centramos en acabar con las gárgolas de la pared para poder sobrevivir. Tras eso, una escalera y dos nuevos Arqueros Montaraces.

La sala principal de la Cripta del Osario, con tres grandes estatuas, parecía también cerrada. En ella fuimos atacados por gran cantidad de enemigos, en distintas oleadas, que surgían de nidos de nichguls. Tuvimos que acabar con varios nidos para evitar ser rodeados.

Por fin pasamos el portón de la Cripta de los Osarios, al otro lado tres arqueros montaraces nos impedirían el paso. Y si no teníamos bastante cn tres, se rompió un acceso de la pared y apareció un Troll de Cueva. En un principio ayudó a acabar con los arqueros, pero después no dudó un momento en atacarnos.

Una vez acabamos con él, al final del pasillo nos esperaba una capitana ascaloniana. Y Eir y su lobo Garm estaban con ella, cerca de la la de Corazón de Fuego Enemigo.

Cuando por fin acabamos con la amenaza, Eir nos explicó que estaba allí buscando Magdaer, la espada orriana de fuego, que un día perteneciera al Rey Adelbern, que además es espada gemela a Sohothin, que un día portara el hijo del rey, el Príncipe Rurik. Ambas armas, pueden conjurar un hechizo muy poderoso, y ambas fueron entregadas como ofrenda a la realeza Ascaloniana para asegurar la paz.

Rytlock nos explicó que aquello era imposible porque fue usada por el Rey Adelbern al verse acorralado en la Ciudad de Ascalon por la invasión Charr. Al hacerlo, provocó lo que el Charr conoce como Fuego Enemigo, que arrasó media Ascalon, dejando a todo aquel al que alcanzara, convertido en fantasma.

Eir está convencida de que la espada no se destruyó, solo está perdida y que está en estas catacumbas. Rytlock cree que sólo son leyendas humanas. Eir cree en las leyendas, porque precisamente el propio Rytlock porta su espada gemela, Sohotin, la espada del Príncipe Rurik, con el mismo poder que su compañera ahora perdida.

Sólo hay una forma de saber cuál de los dos tiene razón, y es acceder a la sala central de Corazón del Fuego Enemigo, lugar en el que el rey usó la espada, motivo por el cual la sala es conocido además como Sala de la Espada Quebrada, y dentro hay un Teniente Ascaloniano dispuesto a todo, que nos invita a largarnos y no molestar al Lord Adelbern. Al negarnos, nos ataca esperando así proteger la espada. Y no lo hace sólo, varios fantasmas entre elementalistas, nigromantes y montaraces nos atacan.

Cuando logramos acabar con él, por fin vimos la espada… aunque es la gemela que porta Rytlock, la espada está rota. Y ante nosotros aparece Adelbern que siente la presencia de la espada completa, la gemela que fuera de su hijo, y que porta el Charr. El rey al ver que la espada no la lleva su hijo, al que ni siquiera recuerda muerto, no mejora la situación. Furioso, el rey amenaza con mandar a la superficie a sus campeones: el maestro guardabosques Nente, Kasha Sangrenegra, y a los amantes Ralena y Vassar.

Su amenaza sólo nos deja una opción, localizarlos y no permitir que salgan de las catacumbas de Ascalon. Una vez acabemos con ellos, creemos que podremos enfrentarnos a Adelbern directamente.

El primero y más cercano es el Maestro Guardabosques Nente. Hace 255 años, este gran Guardabosques estaba en los bosques de Valle del Regente, de Ascalon antes de la Devastación, y lo protegía el bosque gracias a la ayuda de Melandru. Tras la Devastación de los Charr, el Maestro Nente, permaneció en el Antiguo Ascalon cerca de la estatua de Balthazar a medio camino entre la Brecha del Muro y la Antigua Ciudad. Con el Fuego Enemigo, veinte años después de aquello, fue convertido en fantasma.

El acceso a la zona donde se encuentra, está vigilado por fantasmas. Una vez acabamos con ellos, accedimos a las Cámaras Occidentales y a la Sala de los Murales. Allí nos esperaba, subido a un pedestal de piedra, en una gran sala con varios tramos de escalera y dos pisos. Subido a ese pedestal solo puede atacársele de lejos, con nuestras armas o lanzándole piedras que hay en la zona. También pudimos acercarnos a él, usando una delgada tabla que lleva hasta su pedestal. Cuando Nante se vio acorralado, optó por salir de su pedestal y atacarnos, usando a su mascota, su lobo: Colmillos. Nante sólo volvió a su pedestal, cuando acabamos con su ahora lobo fantasma.

Nuestro siguiente objetivo aparece en la Cámara Oriental, nada más acceder a esta nueva zona de la catacumba, aparecieron nuevos fantasmas. Tras acabar con ellos se nos marcaron dos posibles caminos, uno hacia la Catedral Votiva, y el otro hacia la Cripta de los Amantes. Supusimos que Kasha Sangrenegra, la nigromante que enseñaba su profesión a otros héroes cuando la localizabas en el Condado de Colina Verde, en el Condado del Lago de Ascalon antes de la Devastación estaría en la Catedral Votiva. Tras la devastación, Kasha permaneció en el Sanatorio Sardelac de Ascalon, hasta que el Fuego Enemigo la transformó en fantasma.

Nos decidimos primero por ella, al acceder a la catedral, se apareció ante nosotros en la Capilla de Kasha, y creó fuego alrededor de la zona, para impedirnos salir del recinto. Una vez dentro, usó su poder como nigromante para acabar con todos, incluyendo crear a sombras para conseguirlo. Mientras parecía que íbamos a lograrlo, de repente creó a su alrededor a varias criaturas que comenzaron a drenarle la vida que habíamos conseguido quitarla. Solo acabando con ellos e impidiéndola que se recuperara, logramos nuestro objetivo.

Tras colocar un peso sobre la placa de presión pudimos salir del llugar y dirigirnos a nuestro último objetivo, doble en este caso.

Los dos amantes, nos esperaban en la Cripta dedicada a estos. Ralena Invocatormentas era Elementalista, especializada en el Elemento Aire. Enseñaba esta disciplina en la Explanada de los Débiles de Ascalon. Cuando se produjo la Devastación Charr, Ralena cayó enferma. Vassar, hipnotizador de profesión la cortejaba en ese mismo lugar antes de la devastación. Cuando vio enfermar a su amada, se mantuvo en el Sanatorio de Sardelac buscando una cura para esta. Allí fue donde les alcanzó el Fuego Enemigo.

Dado que eran dos los objetivos, optamos por la estrategia de separarlos. Contamos con la posibilidad de retroceder sobre nuestros pasos con uno de ellos hasta una de las zonas con puerta, y una vez allí, quitar el peso de la placa de presión para cerrar el lugar y así poder tratar de acabar con cada uno de ellos. Al acceder a la zona la primera en salir fue Ralena, y ella misma invocó a su amante, Vassar. Debíamos lograr separarlos.

Tras varios intentos conseguimos que Ralena entrara en nuestra trampa. Una vez separada, Ralena no podía ayudarse de Vassar para curarse. Una vez la eliminamos, volvimos a la sala abriendo de nuevo la puerta para enfrentarnos a Vassar. Como hipnotizador sus ataques eran constantes, y la represalia también.

Acabar con él no fue nada fácil. Una vez lo logramos, Rytlock aseguró que era el momento de enfrentarnos al fantasmas del rey Adelbern. El fuego de la cripta se apagó por completo indicándonos que podíamos salir de allí en busca de nuestro último desafío.

Avanzamos en tropel hacia la sala Corazón de Fuego Enemigo. Y allí estaba… El Rey Adelbern, el Rey Mago como es conocido entre los Charr. Y el Rey… Buscaba venganza.

Aunque derrotamos al rey con bastante esfuerzo, éste acaba rindiéndose pero asegura que nuevas criaturas se vengarán.

La espada orriana es nuestra, pero Magdaer está destrozada. Aún así Eir conoce a un herrero que quizás pueda repararla. La hazaña ha sido peligrosa pero al final efectiva, aún así, Rytlock no parece dispuesto a perdonarla, y Eir no tenía ninguna intención de entregarle la espada a él, sino a Logan Thackeray. Evidentemente, Rytlock cree que esa idea es absurda, para él Logan es un simple cobarde.

Si Rytlock odia a Logan es porque huyó de la batalla contra Kralkatorrik para ayudar a la reina Jennah. Aquello le costó la vida de Snaff, el maestro de Zojja, el asura del Clan Filo del Destino en que todos ellos estaban y del que Eir era la líder. También por aquel motivo, la dragona campeona Glint murió. Aquello fue el detonante de la separación del grupo de héroes.

Aún no podía creer que hubiéramos rescatado un arma tan increíble como ésta. Si nada lo impedía, trataríamos de viajar juntos de nuevo para hacer una nueva incursión en otra mazmorra.

Profundidades Enredadas y la Ciudad de Rata Novus

NOTA: La información de esta entrada se ampliará según se descubran lugares y zonas nuevas mientras Hiram de Tyria y Scar continúa su exploración.

Descendo Enrerado, Profundidades Enreradas, Corazón de Maguuma

Descenso Enredado es la primera zona a la que se llega al cruzar esta nueva región. Igual que en la anterior, Valle Áurico, miembros de Priorato alcanzaron la zona y su nave principal se estrelló allí. En Profundidades Enreradas, la Vigilia logró alcanzar la zona, y no lo hicieron solos. Los Ogros, que se habían unido para ayudar en la lucha contra Mordremoth tuvieron también un accidente con su nave en la zona. Aún así se han sabido arreglar, y han logrado crear un campamento en la zona, junto al que han llamado El Gran Árbol.

Nave de los Ogros de El Pacto caída en la zona

La región es bastante complicada. Un laberinto en sí toda ella. Cuenta con tres niveles distintos que se puede recorrer completamente. Existen tres rutas dintintas dependiendo de donde se parta. La mejor forma de moverse por toda la región es usar los lodazales Nuhoch. Estos hylek tienen su ciudad principal al noreste, un gigantesco árbol, que han reutilizado para crear sus viviendas y al que han llamado Teku Nuhoch.

Lodazal de Teku Nuhoch, Profundidades Enreradas, Corazón de Maguuma

Ciudad Teku Nuhoch, Profundidades Enredadas, Corazón de Maguuma

Según se descienden niveles, comienzan a aparecer unas criaturas hasta ahora desconocidas en Tyria: Los Chaks. Parecen alimentarse de energía que mana de las Líneas Ley de la zona. Cuanto más se desciende, más energía de este tipo aparece, siendo la zona conocida como Confluencias de Líneas Ley, el lugar donde más criaturas y más energía ley hay concentrada de esta zona.

Chak, criaturas de Profundidades Enredadas, Corazón de Maguuma

Confluencia de Líneas Ley, Profundidades Enredadas, Corazón de Maguuma

Entre el nivel inferior y el medio aparece una enorme construcción descubierta hoy, de la antigua capital de los Asura cuando estudiaban sin saberlo las Líneas Ley y la magia del Dragón Primordus. La ciudad fue abandonada cuando el dragón despertó, y ahora ha sido de nuevo redescubierta. Rata Novus comienza a dar información sobre lo ocurrido entonces.

Rata Novus, Profundidades Enredadas, Corazón de Maguuma

Paneles de contol de acceso a Rata Novus, Profundidades Enredadas, Corazón de Maguuma

Las cuatro rutas para tomar la zona parten de Confluencia de Líneas Ley, la Ruta de los Ogros, la Ruta de los Nuhoch, la Ruta de RACE (Siglas de Reconocimiento Aéreo de Combate Especial) y la Ruta de Rata Novus.

Vivaque de Race es el puesto más al este de la zona controlado por la Vigilia y el Pacto. Allí hay varias naves menores que cayeron durante la batalla, y donde fue a parar la nave de los Ogros.

Toda región, en su zona más profunda es una confluencia de túneles acuáticos que conectan cada zona. Se pueden usar para moverse siempre que se tenga en cuenta que la zona está repleta de pirañas. Sólo se puede avanzar si se toma un cristal exaltado, y transportarlo contigo mientras se bucea, de no ser así, las alimañas te atacaran, y las pirañas directamente acabaran desangrándote.

El paso de una región a otra se realiza a través de Defensa del Dragón. Allí los héroes se preparan a cruzar para realizar el asalto a Mordremoth.

Mapa de la Zona

Forjando Leyendas: El Viaje Acaba de Empezar (4ra Parte)

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Heart of Thorns, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Primera Parte – Segunda Parte – Tercera parte

Cruzar al otro lado del portal de Umbral Verdeante fue como llegar a un lugar total y absolutamente nuevo.

Valle Áurico, Corazón de Maguuma

Valle Áurico desde el primer lugar al que acceso es un vergel oro y verde. Nada más acceder al lugar localizo un pequeño grupo de supervivientes en la zona, La Copa del Árbol Deslustrado donde varios miembros del Pacto y en especial de la Orden del Priorato de Durmand han comenzado a organizarse tras localizar varios puntos en la zona de interés. El teniente Francis trata de organizar al pequeño grupo que también cuenta con un asura médico, Ceera y la escriba del Priorato Piera.

La primera información que me proporcionan es preocupante, varios de los miembros de ésta orden que se aventuraron en la zona, no han regresado, por lo que parece que será más complicado en esta zona encontrar a Trahearne y al resto de miembros de Filo del Destino. La segunda, esperanzadora y sorprendente: recientemente se ha visto cruzar la zona a una Sylvari cargada con una mochila, y no sólo eso… el encargado del puesto está completamente seguro de lo que ha visto. Ahora podemos confirmarlo: Caithe ha pasado por allí.

Marjory, Kasmeer, Taimi, Canach y Rytlock tras tratar de organizar el pequeño campamento, optamos por intentar localizar al grupo. Tras alcanzar El Valle del Saetasaurio, localizamos a la pequeña avanzadilla del Priorato de Durmand que lucha contra un grupo de Mordrem de la zona. Necesitan nuestra ayuda.

Una vez logramos hacernos con el control nos informan que han llegado hasta allí buscando respuestas sobre lo que parecen unas extrañas atalayas doradas. Taimi, Rytlock, Canach, Dastan y yo avanzamos mientras Marjory y Kasmeer se asegurarán de que el grupo del Priorato de Durmand llegue al puesto más al norte sano y salvo.

Mientras avanzamos un poco más al sur, aparece ante nosotros un extraño ser que parece que camina levitando, y que igual que se muestra a lo lejos ante nosotros, se desaparece por lo que no logramos alcanzarlo de momento, Parece que tiene la habilidad de poder teletransportarse de un lado a otro. Tras varios intentos de alcanzarlo, por fin se detiene y nos permite acercarnos a él.

Dice llamarse Ruka El Errante, de la raza de los Los Exaltados. Y que está en la zona en una misión muy importante. Su pueblo se encarga de preservar la vida tratando de acabar con los ataques siervos de los Dragones Ancianos. Interesante… Es momento de decirle que nosotros buscamos ese objetivo también. Nos asegura que está usando un dispositivo capaz de seguir cualquier objeto que proceda de la Dragona Glint, y que en estos momentos, sigue los pasos de uno de esos objetos.

Nuestro huevo. Este Exaltado es capaz de seguir a Caithe y el huevo robado de Glint. En cuanto escucha la palabra huevo, casi puede notarse la sorpresa en su voz. No sabía qué estaba siguiendo, sólo que era legado de Glint. Y sin decir una sola cosa más, nos indica que le sigamos. Dastan y yo nos miramos… tenemos algo claro, por nada del mundo vamos a dejar en manos de este ser el huevo de Glint hasta asegurarnos de que realmente es lo que dicen ser. Y aún así, tendremos que pensarlo primero.

Mientras Ruka avanza esperando que le sigamos, Taimi nos indica que prefiere mantenerse junto a la atalaya defensiva y estudiarla, sacar toda la información posible de ella. La verdad, es que es una buena idea.

Rytlcok, CanachDastan, Scar y yo avanzaremos de momento siguiendo al huevo que Caithe porta gracias a la tecnología de Ruka. Tenemos que avanzar un buen trecho al sur hasta por fin verlo con nuestros propios ojos, Caithe avanza cargando una pesada mochila.

Caithe portando el huevo de Glint

Cuando estamos a punto de encontrarnos con ella se detiene de golpe al escuchar una voz. Faolain en las sombras de la foresta le pide que le entregue la mochila. La Sylvari se sorprende en cierta forma al reconocer su voz, dado que como nosotros creíamos la dábamos ya por muerta. Faolain insiste, pero Caithe se niega. Es su misión, su Caza Salvaje con ella lo llama. Debe poner el huevo a salvo. Faolain insiste, y por fin se deja ver exigiendo que le entregue el huevo para dárselo a Mordremoth… Y sin duda ese monstruo ya no es Faolain.

Rytlock avanza hacia el ser que un día fuera Faolain y que ahora es un gigantesco ser de cuatro patas y cuerpo de madera, que va a hacer todo lo posible por conseguir el huevo. Golpea a Caithe que pierde la mochila y el huevo sale disparado de ella. El charr nos grita que cojamos el huevo y huyamos que ellos se encarga. En un principio tratamos de ayudar a ambos, pero Canach se parapeta entre nosotros para que huyamos de allí con el huevo. No hay de otra… Cargando la mochila al hombro salimos de la zona tratando de poner el mayor terreno posible entre ellos y nosotros.

Tras alcanzar una zona más al norte, Ruka nos indica que puede ayudarnos con el huevo. Yo sólo sé que desde que cargo con la mochila, parece como si la magia fluyera en mí, igual que ocurre cuando uso los cristales cefiritas en Cima Seca o como ocurría en Acantilados Laberínticos cuando los cefiritas vendían sus productos en su Bazar de Los Cuatro Vientos. Ruka insiste en que eso tiene que ver con su gran poder, dado que dentro hay vida: un dragón nuevo. Nos asegura que podemos usar esa energía a nuestro favor.

Sentimos un enorme rugido tras nosotros. Faolain se ha librado de alguna forma de Rytlock y de Canach, ¡nos sigue! Ruka nos indica que si me concentro podrá usar habilidades nuevas… y así es. De momento puedo atravesar como si tuviera las alas de un dragón las enredaderas que nos impiden el paso. Al cruzarlas, sencillamente estas se volatilizan. Ruka me asegura que use el poder del huevo para saltar, que hemos de ascender a lo alto de la zona. Tenemos que alejarnos de Faolain, como sea. Tras ascender usando el poder del huevo alcanzamos la zona más alta de la región.  Avanzamos con Faolain pisándonos los talones, tras varios túneles en roca viva, donde las trampas Mordrem están por todas partes, alcanzamos una enorme gruta. Ruka nos indica que podemos cruzar el hueco sin morir si somos capaces de usar el poder del huevo de Glint.

Una vez logramos cruzar al otro lado Ruka parece impresionado. Está convencido de que el huevo eligió a un buen protector, y que seré un gran campeón de Glint. Dice que estamos cerca de un campamento protegido, en una de las atalayas. Nos pide que avancemos hasta allí mientras él se encarga de detener a los Mordrem en nuestra huída.

Cuando alcanzamos la zona segura junto a la enorme Atalaya, esperamos allí su llegada. Hay algo extraño en este Exaltado. Ha tenido muchas oportunidades para robarnos el huevo, pero sencillamente nos ayudó sólo a llevarlo. Cuando Ruka aparece por fin, nos indica que su misión es proteger el huevo, no obtenerlo y mucho menor arrebatárselo a la persona que ha sido elegida por el propio huevo como portador. Nos explica que si accedemos a la Atalaya con el huevo, ésta se activará y creará un campo de energía de protección en esta contra los Mordrem.

Activación de Atalaya Exaltada gracias al huevo de Glint

Al cruzar el lugar, la Atalaya se envuelve en una brillante y hermosa luz dorada. Crea un campo a su alrededor. El lugar está protegido, tal y como indicó Ruka. Nos asegura que debemos llevar el huevo a Tarir, La Ciudad de los Olvidados. Es un lugar seguro, y que la ciudad fue construida para proteger en su interior el legado de Glint. En este caso, el huevo. Protegerlo hasta que de él nazca un nuevo dragón.

He visto como Caithe robaba el huevo delante de mis narices, y a ella la conocía. No voy a entregarle el huevo a un desconocido, por mucho que me cuente que está para proteger y cuidar el legado de Glint. No sin asegurarme quiénes son primero.

Ruka entiende mi desconfianza, y me asegura que si alcanzamos Tarir, allí nos recibirán los suyos y podrán explicarnos más detalles al respecto. Está en nuestra mano dejar el huevo en un lugar seguro, o tener que llevarlo a la espalda todo el tiempo corriendo el riesgo de que de nuevo caiga en manos enemigas.

Iremos a Tarir, porque siento que ese lugar forma parte de mi visión, aquella que tuve dentro de la extraña máquina de Omadd, en el centro de Líneas Ley de la Caverna de las Luces Resplandecientes, en Cima Seca.

En cuanto a entregar el huevo… eso ya veremos.

Continuará…

Nunca Más: Anticuario Venerado -Segunda Parte-

Primera Parte

El Chamán del Cuervo fue quien me indicó el lugar al que dirigirme para comenzar mi Leyenda, tras mi visita al Albergue del Cuervo en Hoelbrak.

Arco de León era el lugar al que debía acudir para buscar al Gran Maestro Artesano Hobbs, un Norn que debía proporcionarme los primeros pasos a seguir.

Y así fue… Tras pagar una cantidad concreta de oro y darle karma y las gracias, pude obtener el Volumen I de mi viaje. Y entonces abrí las páginas de aquel de par en par, ¿y qué es lo que vi? ¡Las Tinieblas y Nada Más!

Mi primera misión sería localizar una serie de objetos distintos, catorce en total, todos ellos repartidos por lugares que conocía de Tyria. Al menos todos los primeros, dado que los cuatro últimos parecían ubicados en Corazón de Maguuma.

Así que… todo camino comienza echando a andar. O eso dicen.

  1. Protector del Jardín. Aquello empezaba bastante bien (y dada la lista gigante de misiones a realizar, mejor empezar por algo fácil). Arias es un encantador Sylvari que tiene un precioso jardín nuevo en Bosque de Caledon. Ya le había ayudado en una ocasión, así que visité las Selvas Ogham donde mantiene su pequeño vergel, y en cuanto me vio, no dudó un segundo en ofrecerme el primer trofeo que necesitaba.
  2. Protector del Oasis. Este nuevo trofeo debía adquirírselo a la Sylvari Cesseilia. Recordaba también a aquella encantadora Sylvari. Cuida un Oasis en Costa Mareasangrienta, en la Ciénaga Voluntad Susurrante. Una visita a su Oasis me permitió conseguir este nuevo trofeo… ¡ya sólo quedan doce!
  3. Protector del Terebinto. Sólo hay algo llamado así en toda Tyria, y está en las Selvas Brisbanas. El fantasma de un Corarroble aparece si ayudas a protegerlo en Los Bancales Wendon. Una vez logrado su protección de la terrible Corte de la Pesadilla, pudo venderme si preciado trofeo.
  4. Protector del Claro: De nuevo una de estas criaturas tan poco comunes en Tyria. Recordaba perfectamente que cerca del Cerro de Phinney, en Valle de la Reina podía verse de vez en cuando a un Corarroble corrompido. En esa zona, son varios los de su raza que pastan tranquilamente, y eventualmente éste otro, completamente perturbado, trata de acabar con ellos. Una lucha con él fue suficiente para que dejara caer este nuevo trofeo.
  5. Contención de Taumanova. Sólo el nombre lo dice todo. Y el trofeo a conseguir debe dármelo el Elemental de Fuego. En la Provincia de Métrica, en el Reactor de Taumanova me espera mi misión. Sólo la lucha directa contra el Elemental de Fuego que aparece en esta zona me proporcionó el trofeo que buscaba.
  6. Protector del Pantano. Mi siguiente trofeo lo tenía la Sierpe de la Jungla que hace aparición para atormentar a los viajeros que cruzan el Pantano de Wychmire en Bosque de Caledon. Una vez fue destruida, soltó mi nuevo trofeo.
  7. Protector del Fen. Tequalt el Sombrío… Ese trofeo sólo lo entrega él una vez se le logra vencer. Así que debí unirme a un gran grupo de héroes que esperó su llegada en La Costa Astillada de Pantano de las Centellas. Tras una ardua batalla con el dragón, obtuve mi preciado trofeo.
  8. Protector Natural. El volumen no era tan específico esta vez; debía detener la corrupción Mordrem en Fronteras de Hierro. Desde que el nuevo dragón trata de conquistar Tyria, en esta zona recordaba que había al menos dos sitios distintos donde puede verse su presencia. Tras varios intentos ayudando a diferentes Charr, luchando con zarcillos, y destruyendo a varios Mordrem distintos, no conseguí mi trofeo. Tras recorrer una estrecha franja de zona de la región al norte del Mirador Vainapiedra, di con mi objetivo. Y es que son tres lugares y no dos los que tienen presencia Mordrem en Fronteras de Hierro. Un Lobo Mordrem que tiene la habilidad de duplicarse y hacer muy complicada la batalla si estás luchando sólo con él apareció en esta zona. Pero en Tyria, nunca se está solo. Una cazadora que pasaba por la zona con su inseparable mascota me ayudó en la lucha. ¡Ya es mío el ansiado trofeo!
  9. El Jardín de Dierdre. “Une las cuatro llaves elementales y úsala luego para abrir el cofre Sylvari en Monte Vorágine”. El Jardín de Dierdre… así se llama la Silvary que guarda el Jardín Oculto en Monte Vorágine. Un lugar paradisíaco con un gigantesco árbol que la joven custodia, así como su cofre, que sólo puede abrirse uniendo cuatro trozos elementales: un trocito de sol, un trocito de aire, un trocito de mar y un trocito de tierra. Y conseguir cada trozo de fácil no tiene nada, cada uno oculto en un lugar distinto del enorme jardín. Pero claro… primer hay que entrar al Jardín Oculto. Hay varios puntos de acceso por toda la región, pero recordaba uno en concreto donde sabía seguro que aparecería un elemental de fuego o ascua que una vez se acababa con él, dejaba paso a un portal de acceso. Recordaba que la zona por la que suele salir estaba en Baldío Ceniciento, así que tras saltar allí viajando con el punto d ruta más cercano, baje a pie hasta un pequeño puesto con un mercader Sylvari. De ahí me dirigí al pie del volcán sorteando a varios basiliscos y esperé con paciencia sobre una roca acabando con algunos légamos de la zona. La idea de este puzzle en un principio es intentar no ir sola, o al menos coincidir con otros héroes dentro de él.

    Jardín Oculto, Monte Vorágine, Jungla de Maguuma

  10. En cuanto apareció el ascua, la oportunidad estaba allí. Tras acabar con ella, varios fuimos los que entramos por el portal creado. El lugar en sí, es… paradisíaco pero por desgracia, también traicionero. Tropezar aquí implica con suerte tener que volver a empezar desde el principio, con menos suerte… quedar herido de muerte y necesitar la ayuda de otro para ser rescatado. Conseguí los dos primeros trozos sin tener ninguna dificultad. Pero… la suerte es de los débiles, está claro. Y sí, fui patosa… en el penúltimo trocito a recoger, un mal salto hizo que cayera sin control, sabía que abajo había agua pero, ocurrió lo peor, no caer en el lugar que diferencia la vida de la muerte. Y allí, esperé… y esperé… porque hacia cosa de unos minutos que me había cruzado con algún otro aventurero pero: nadie iba a poder rescatarme. Estaba totalmente sola en el precioso jardín. Así que, regla número uno a partir de ahora, si vas solo a un puzzle, lleva contigo SIEMPRE algún orbe de resurrección, te puede salvar la vida. No lo pienses, y al final no lo hagas. Hazlo, o acabaras teniendo que pagar caro haberlo pensado (y por caro, con un riñón en oro por gemas) Sea como fuere, tras el uso del mismo no volví a olvidarlos. Dos trozos más de elementos, esta vez sin error de salto, y el preciado cofre. ¡Por fin tacho uno más de  lista!
  11. Protector del Cenagal. “Encuentra el trofeo en el cofre del Fractal del Cenagal“. Para poder conseguir mi preciado nuevo trofeo necesitaría ayuda para atravesar la puerta Asura de Fractales de la Niebla en Arco de León. Mi objetivo era alcanzar el cofre que el Hombre Musgo oculta en este lugar, y sola en una campaña de este tipo es un suicidio. Los Fractales de la Niebla hacen que al cruzarlos, si no estás bien equipado, la agonía acabe con cualquier osado que no la tenga en cuenta. Era el momento de coincidir con el primo Duhr y su panda. Tras quedar delante de la puerta Asura en Arco de León de Fractales de la Niebla, pudimos acceder al fractal, sortear al Hombre Musgo, y luchar contra el Corarroble del final del largo pasillo acuático. ¡Uno más!

El Primo Duhr… Elementalista como yo, ambos aquí en instantánea tomada en los Páramos Argentos donde coincidimos explorando la región

Los cuatro últimos trofeos forman parte de la región llamada Corazón de Maguuma. Mi camino en la lucha contra Mordremoth me llevaba también hasta aquí. Aproveché la búsqueda de los héroes caídos en combate para aprender todo lo posible de toda esta nueva región y aprender también con ello las nuevas habilidades que iré usando con el tiempo. Necesitaré conocimientos nuevos para poder terminar de acabar mi lista de trofeos, pero de momento con los adquiridos en la zona nueva explorada, podré apañarme. Mis trofeos finales a conseguir son los siguientes:

  • Protector del Verde: Destruye el árbol infeccioso en la Arboleda de Cadáveres en Umbral Verdeante. Este sin duda fue el primer trofeo que elegí para conseguir, dado que se encontraba en la primera zona a la cual se accede desde Páramos Argentos. Umbral Verdeante es la primera región que se pisa al llegar a Corazón de Maguuma. Tuve que recorrer toda esta zona, parte a pie y parte usando mi planeador, hasta localizar la zona conocida como Arboleda de Cadáveres. Hasta aquí no llegué sola, Antea Sheppard, Delta con su mascota Hiro y Dastan Aldesaar buscamos el lugar mientras tratábamos de sobrevivir en la zona. Llegar hasta el punto más cercano fue una cosa. Conseguir mi trofeo fue otra muy diferente. Tras localizar la zona, justo en frente del lugar en donde quedó destruida la nave del Pacto Valor de Mellaggan en Acantilados Abruptos, había que tomar mediante asalto el gigantesco árbol corrupto de la Arboleda de Cadáveres, en los Acantilados Abruptos. La espera en aquel punto tratando de mantener la antigua nave del pacto parecía eterna. Cuando todo estuvo preparado, un grupo completo usamos nuestros planeadores para acceder a la zona infestada. Tras una lucha constante, se logró colocar las bombas en las zonas indicadas, y salir volando del lugar antes de la explosión. Trofeo conseguido.
  • Protector de los Exaltados. Éste fue mi antepenúltimo trofeo escogido para conseguir. Si lo hice así es porque justamente la región Umbral Verdeante da a la siguiente, Valle Aúrico, lugar donde el Volumen I me indicaba qué debía de buscar. Debía defender la zona de la Hiedra Acolmillada Primordial en Valle Aúrico. Lo primero era localizar el lugar en donde poder luchar contra ella. No fue hasta que alcancé el este de la Ciudad de Tarir, la zona conocida como Sima del Lomo Espinado, cuando un grupo de héroes se preparaba para ayudar a un Exaltado en la protección del lugar. Tras tomar la torre de Acantilados de Vigilaeste, subimos al norte y entramos en una cueva alargada. Y allí apareció. Tras una lucha a muerte, logramos acabar con el engendro de Mordremoth. Trofeo nuevo, dos más y tendría la colección completa necesaria.
  • Protector del Gran Árbol. Mi penúltima elección a la hora de seguir con la recopilación de objetos del Volumen I de mi futura Legendaria. Profundidades Enredada es la región que colinda con Valle Aúrico. Proteger el Gran Árbol en Profundidades Enredadas, era la misión a realizar. Toda la zona es un gigantesco laberinto al que en muchas zonas, sólo se puede acceder cruzando los lodazales Nuhoch. A estas alturas de mi misión ya podía usar estos lugares para moverme, lograr avanzar ya es otra cosa distinta. La zona está repleta de unos seres llamados Chak que son mortíferos. Tras varias vueltas, y una exploración rápida localizando diferentes puntos, alcancé un lugar llamado Campamento Ogro. Al preguntar allí, me indicaron que justo al norte estaba lo que buscaba: El Gran Árbol, y efectivamente, al lograr alcanzar el lugar pude comprobar que aquello era un árbol gigantesco que los Ogros de la zona tratan de proteger. Ya conocía el sitio concreto donde me esperaba mi misión, así que ofrecí mi ayuda al Ogro Nokta que necesitaba precisamente acabar con los Chak de la zona, así como recolectar sus huevos para evitar que sigan proliferando aquellas infestas de criaturas. Cuando el grupo que se unió a mi en ayudar a Nokta acabó con la recolección de huevos, se intentó ayudar a destruir las zonas con líneas ley de las que un gigantesco Chak se alimentaba. Así teníamos que defender al Gran Árbol. La batalla y la cantidad de criaturas a destruir era abrumadora, pero… la recompensa con mi nuevo trofeo mereció la pena. El Gran Árbol estaría seguro… al menos de momento.
  • Protector de Todos. Mi último trofeo está muy cerca… pero a la vez muy lejos. Defensa del Dragón es la última región conocida a día de hoy y que colinda con Profundidades Enredadas. Destruir una de las torres infecciosas en Defensa del Dragón para poder luchar contra Mordremoth, era la misión que aparecía en último lugar en mi lista del Volumen I. Sonaba épico sin duda. Acceder a la región de Defensa del Dragón no fue precisamente fácil. Localizar el acceso sí lo fue pero El Pacto controla la zona de tal forma, que impide el paso de héroes durante el tiempo en que se prepara. Así que, tuve que esperar un turno de acceso. Preguntando en la zona me indicaron que se prepararía un asalto y que sólo si se lograba la primera parte del mismo bien, se lograría pasar a la zona en la que el dragón se encontraba. Cuando intenté acceder antes, se me negó el paso, así que el problema principal es que desconocía por completo lo que buscaba, y tampoco tenía acceso a la zona antes para poder por lo menos, localizar el punto concreto. Sólo había una oportunidad, y era localizar lo que buscaba durante el asalto. Cuando el acceso a la región quedó abierta, se comenzó avanzando hacia el oeste. Lo primero era ayudar a la caravana de El Pacto a alcanzar los campamentos más alejados portando provisiones necesarias para la lucha. De momento no parecía que nada de lo que debíamos hacer tuviera que ver con nada parecido a “torres infecciosas”. Tras una lucha continua con escasos momentos para descansar, los comandantes indicaron que estábamos listos para la siguiente fase, la decisiva para luchar contra el dragón: debíamos dividirnos entre los tres campamentos ahora consolidados, las puertas se abrirían y cada grupo accederíamos a una torre infecciosa. Aquí estaba mi misión… Debíamos conseguir por todos los medios entre los tres grupos tomar cada uno una torre.

He tenido que luchar contra Zhaitan en Orr, he tenido que usar el poder de mi báculo en regiones tan inhóspitas como Cala del Sol Austral, he tenido que usar mi daga y mi cetro en la lucha contra Scarlett y su Torre de la Pesadilla, he hecho asaltos en Páramos Argentos para acabar con las bestias infectas de Mordremoth que habitan allí… Pero la lucha en esta gigantesca torre es sencillamente, otro nivel.

En grupos gigantescos de héroes con todas sus armas y armaduras a pleno rendimiento, con todos ellos avanzando a la vez y abriéndose paso a la fuerza entre cantidades de creaciones del dragón, era aplastante. A veces caíamos y teníamos que volver al principio de la torre, reunir fuerzas, y avanzar de nuevo. Parábamos delante de los gigantescos bulbos infecciosos defendidos por criaturas sanguinarias para tratar de acabar con ellas, dejándolas con la vida justa para que el grupo que debía de empezar de nuevo al caer herido en batalla, rematara en su ascenso tras los que iban delante. Y subir, y subir… y subir. Por desgracia en aquel primer asalto no se logró el objetivo. El dragón vencía esta vez, teniendo que volver a empezar reagrupándonos en los campamentos al este. Tras esperar el tiempo estipulado para prepararse, se intentó una vez más. De nuevo tuvimos que ayudar a hacer llegar los suministros a las puertas de las torres. Esta vez lo intenté por el norte, y cuando las puertas se abrieron para acceder, la carnicería allí no era diferente de la torre central. El método de ascenso fue el mismo, hileras de héroes desbocados corriendo armas en mano y abriéndose paso a golpes de sus armas hasta alcanzar los enormes bulbos infecciosos defendidos a muerte por los comandantes principales de Mordremoth. Tras una lucha sin descanso en la que todo era matar o morir, la torre quedó indefensa y con aquel golpe al dragón que nos esperaría en lo alto de las tres torres y que nos dejaba abierta la opción de enfrentarnos ahora a él, conseguí mi último trofeo.

Mi lista está completa, y con ello obtuve un cofre enorme cuyo nombre reza como: Cofre de Protección Natural.

Y al abrirlo, sentí un tumultuoso batir de alas viendo ante mi a un majestuoso cuervo digno de épocas pasadas. El espíritu de la naturaleza que lo guía, no se paró, no vaciló ni un minuto, se colocó ante mí, posándose sobre una enorme rama, se posó, se instaló y Nada Más.

Continuará…

Forjando Leyendas: El Viaje Acaba de Empezar (3ra Parte)

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Heart of Thorns, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Primera Parte – Segunda Parte

La ayuda ofrecida a los Hylek de Umbral Verdeante ha sido decisiva. Gracias a ello, el Nuhoch Tizlak nos ha proporcionado la posibilidad de preguntar a varios de los miembros de su propia raza repartidos por toda la región. Cada información obtenida en esta zona es crucial para nuestro objetivo.

Tras usar el reclamo que nos ha entregado, localizamos a varios miembros de su raza que nos da detalles de la posible localización de los prisioneros. Con toda la información recopilada, pudimos reorganizarnos. Ya teníamos la posible ubicación de los prisioneros y prácticamente a la vez que llegábamos al lugar, Braham y Rytlock se encontraban con nosotros confirmando la información que habíamos recopilado. Habían localizado una caravana y la habían seguido. Era el momento del rescate.

Al subir de nivel, dejando abajo las ruinas, tuvimos el primer enfrentamiento con un grupo bastante numeroso de Mordrem. Acabar con ellos fue lo primero.

Alcanzar después el punto concreto necesitó dar un rodeo para evitar ser detectados. Mientras Rytlock se ocupaba de despejar ciertas zonas con su nuevo poder aprendido en La Niebla, el resto tuvimos que abrirnos paso. En una de las plataformas a las que llegamos, viendo la gran cantidad de zarzillos impidiéndonos el paso, tuvimos que ingeniarnos en localizar primero material para acabar con ellos.

Los restos de las naves en la zona eran bastantes así que, tras buscar entre ellos pudimos armarnos con mochilas con material suficiente para usarlo contra ellas. Tras una subida en pendiente en varios tramos, logramos abrirnos paso.

En lo alto de la meseta pudimos ver como un guardia Mordrem vigilaban la zona. Parecía que sólo acabando con él estaríamos más cerca de los prisioneros. Nuestro ataque fue contundente, pero la criatura cuando se veía a punto de morir, hacía manar una extraña flor del suelo que le proporcionaba vida renovada. No podíamos permitirle que usara aquello o la batalla sería eterna. Tras varios intentos, no logró llegar a usar la vida de aquellas extrañas flores en su huída. Habíamos vencido.

Rytlock despejó de nuevo el camino, accediendo a una zona infestada, con varias celdas hechas con enredaderas. Ahí estaban nuestros prisioneros. Acercándonos con sigilo fuimos atrayendo a los grupos, y acabando con ellos. Poco a poco pudimos ir abriendo celdas, y liberando a prisioneros. Pero ninguno de los miembros de Filo del Destino estaba allí, como tampoco el Mariscal.

Casi cuando acabábamos de destruir todas las celdas, por fin escuchamos una voz conocida en la última de las celdas custodiadas. La voz de una Sylvari y la voz de una Norn. La de la Norn fue reconocida inmediatamente por su propio hijo, Braham. Eir estaba allí encerrada. la voz de la Sylvari si fue una sorpresa no esperada: Faolain. La Sylvari que se uniera a la Corte de la Pesadilla, que hiciera que Caithe viera como era transformada y despreciara todo lo que tuviera que ver con el Árbol Pálido y el Sueño, estaba allí. Eso planteaba muchas preguntas, entre ellas comprender si estaba en ese lugar por la propia Caithe ahora desaparecida, o buscándola a ella como yo mismo hacía.

Faolain, de la Corte de la Pesadilla y Eir Stegalkin

Pero antes de formular preguntas, mejor liberar a las prisioneras.

Y allí estaba, Eir Stegalkin se reunía con su hijo Braham y nos informaba de que el resto de Filo del Destino habían sido llevados más allá de Umbral Verdeante y que ellas habían permanecido allí a la espera de ser llevadas tras ellos. Y fue mientras nos explicaba aquello cuando Faolain optó por huir, primero echando a correr, y luego se desató el caos al escuchar el terrible sonido de una Hiedra Acolmillada Primordial. Faolain no llegó muy lejos, tropezando en su huída. Eir la alcanzó en seguida, tendiéndole la mano para huir ambas de la terrible criatura. Pero a Faolain no le gusta nunca la ayuda. Tras clavarle una enorme astilla a Eir en el costado, vuelve a huir. La criatura la vio primero usando su larga cola para agarrarla y llevársela a la espesura.

Los gritos de Braham fueron desgarradores al ver a su madre herida. Pero aún más cuando volvió a aparecer aquel terrible ser creado por Mordremoth plantarse delante de Eir dispuesto a todo. La Norn herida, se levantó para mirarle, cara a cara y esperar su ataque. Si aquel iba a ser su final, sería de pie, cara a cara contra su adversario. Nada se pudo hacer para defenderla: salvo acabar con aquella criatura tras asestarle el fatídico golpe a como diera lugar.

La lucha fue a muerte. Todo el grupo colaborando hasta acabar lentamente con su vida. La zona quedó en silencio tras aquello.

El cuerpo de Eir tendido en el suelo fue venerado por cada uno de nosotros. Y aún tras aquella pérdida, no podíamos parar, la vida del resto de prisioneros dependía de ello. Y la información que nos dieron era bastante fiable, el resto de prisioneros habían sido llevado a la siguiente región: El Valle Aúrico.

Continuará…

Nunca Más: El Báculo del Cuervo Legendario

He viajado a los confines de Tyria.

Mis antepasados lucharon contra bestias y dragones que un día trataron de asolar el mundo. Mi mundo.

Y entonces, cuando me preparaba para una futura lucha, una contra el nuevo dragón Mordremoth, en una fría noche en que rogaba sabiduría, rapidez y fuerza a mi espíritu ancestral en su albergue central de Hoelbrak, para continuar mi futura lucha, sentí su presencia más que nunca y de una forma única hasta ese momento.

Y entonces el Chamán del Cuervo, al cual pedí consejo ante mi visión del Espíritu del Cuervo sólo me dijo una cosa:

Debe ser tu leyenda. Desea unirse a ti por fin tras tu largo viaje. Eres una Ravendeath. El Cuervo siempre ha formado parte de ti y de tus antepasados durante generaciones. Es momento de que aceptes tu legado. Eso es, y nada más

Y mientras preparo mi lucha contra Mordremoth, y mi ayuda a El Pacto para acabar con él explorando toda la zona de el Corazón de Maguuma, también preparo mi último viaje.

Nunca Más: Anticuario Venerado

Nunca Más: La Rama de Bosque del Cuervo (a)

Nunca Más: Rama de Bosque del Cuervo (b)

Nunca Más: Rama de Bosque del Cuervo – Final

Nunca Más: Volumen II, Báculo del Bosque del Cuervo. El Requisador Klunn -1ra Parte-

Nunca Más: Volumen II, Báculo del Bosque del Cuervo. La Erudita “Usurera” Mossi -2da Parte-

Nunca Más: Volumen II, Báculo del Bosque del Cuervo. El Requisador Klunn -3ra Parte-

Nunca Más: Volumen II, Báculo del Bosque del Cuervo. El Requisador Klunn -Fin-

Nunca Más Volumen III: Báculo de Bosque del Cuervo (1ra Parte)

Nunca Más Volumen III: Báculo de Bosque del Cuervo (2da Parte)

Nunca Más Volumen III: Báculo del Cuervo (Ascendido)

Nunca Más Volumen IV: El Espíritu del Cuervo

Nunca Más: Báculo Legendario (1ra parte)

Nunca Más: Báculo Legendario (2da parte)

Nunca Más: Báculo Legendario (Fin)