El Bastión del Penitente, Cascadas del Bosque en Kryta

Cascada de acceso al Bastión del Penitente, Cascada del Bosque, Kryta

Los Tengu de la tribu de Quetzal eran los habitantes de las  Cascadas del Bosque junto con los Centauros. Ambos se repartían toda esta zona boscosa en un pasado lejano, al norte de Kryta.

Aún así, mucho tiempo hacía que esta zona había quedado inaccesible para los habitantes de Tyria. Los últimos acontecimientos y sobre todos las investigaciones sobre el Manto Blanco ha llevado a buscar pistas en esta región, y lo encontrado en ella, es lo que ha dejado bastante sorpresas al respecto.

Mientras que hasta ahora, toda la información obtenida sobre ellos había sido conseguida en la Espesura Abandonada, los pasos nos llevaban ahora a un lugar que en nada tenía que ver con Maguuma, todo lo contrario. El acceso abierto en el Aeródromo de Arco de León, nos llevaría al norte más remoto de Kryta. Al lugar que los que ya habían alcanzado el lugar había bautizado como Bastión del Penitente.

Curiosamente, nada más cruzar el portal la maleza nos rodea y una cascada domina el lugar. No parece haber nada al otro lado, y tras un salto del fe y cruzar el agua cristalina, toda una caverna se abre paso ante nosotros.

Tras pasear por la zona, subimos por una larga pendiente y al llegar arriba del todo la joven asura Erudita Glenna, que está tan confundida como nosotros, trata de informarnos de lo poco que se sabe de la zona. Cuando accedemos al centro de la gruta, llegamos al llamado Patio. Allí una enorme roca circular aparece sujeta con cadenas. La visión es increíblemente impresionante.

Plataforma colgante de El Patio, Bastión del Penitente, Cascadas del Bosque, Kryta

Allí es donde aparece Cairn El Indomable, un Constructor de Jade. Sin duda con este nombre, sabemos que el Manto Blanco está detrás de él, dado que es el nombre que ésta facción da a sus jefes más importantes. Lo más curioso y también extraño, no es Cairn El Indomable, sino el extraño objeto que parece vigilar desde arriba: con forma piramidal en color verde, y un ojo vigilante en medio, el objeto es reconocible para aquellos que hemos visto ese mismo símbolo antes: El Ojo de Janthir. Tras acabar con el enorme Constructor de Jade, también el Ojo de Janthir desaparece, entonces es posible avanzar por el único sendero saliendo de la enorme piedra colgante.

Segun se sube la enorme pendiente el camino se cierra, y aparece una construcctión en piedra. Sin duda parece el portón de un enorme Bastión tallado en roca.

Acceso al Bastión, Cascadas del Bosque, Kryta

Una vez atravesamos la puerta, aparece la indicación de que estamos en El Baluarte, que no es otra cosa que una cárcel en ruinas. Celdas en varios pisos, cuerpos de seres que han sido torturados, así como huellas de que en ese lugar se han hecho atrocidades.

Celdas del Bastión del Penitente, Cascada del Bosque, Kryta

Tras buscar información en los pasillos, así como usar palas para desenterrar objetos, nos movemos entre los pasillos, algunos de ellos bastante derrumbados. Todo apunta a que este lugar es una prisión que los Mursaat han mantenido y en donde han tenido apresadas a bastantes criaturas de todo tipo. Pero todo parece demasiado destrozado como para que sólo el tiempo haya hecho su parte. Algunas barras de las celdas han sido arrancadas de cuajo.

Justo al llegar al centro del Baluarte, y donde parece un lugar creado para la luchas de presos, aparece de nuevo el Ojo de Janthir a vigilarnos, así como lo que parece un Dirigente Mursaat dispuesto a la lucha.

Tras acabar con él se accede a una extraña sala que parece no tener acceso. Está toda a oscuras y da la sensación de que nos teletransportan dentro. Sólo un haz de luz está en su centro y un montón de voces nos hablan como si fueran un reflejo de voces olvidadas que repiten una y otra vez lo ocurrido allí.

Tras salir de ahí accedemos a lo que parece una sala exterior intermedia de la prisión. Podría ser el lugar donde los prisioneros podían ver en cierta forma la luz del sol y respirar aire libre, de no ser porque la sala está repleta de lanzas, y no parece que tengan buenas intenciones al estar clavadas allí.

Justo en este lugar… aparece una criatura enorme, sin duda creado para acabar con todo el que sea llevado a este lugar.

Samarog, el Supervisor, Bastión del Penitente, Cascada del Bosque, Kryta

La criatura, armada y a la que llaman Samarog, el Supervisor arremete contra todo. Este ser parecer un prisionero más dentro de este bastión, y era usado por los propios captores no sólo para permanecer allí como uno más, sino para mantener custodiados y controlados a los prisioneros. Por su tamaño es la criatura perfecta en haber creado toda la destrucción del Bastión.

Dado que es evidente que los Mursaat se fueron de aquí y no regresaron, la prisión debió quedar en manos Samarog. Durante toda la lucha, el Ojo de Janthir permanece vigilando.

Una vez Samarog es destruido, la siguiente sala está repleta de bruma, y en su centro hay una estructura en modo de columna gigante. El lugar es llamado El Bloqueo, y mientras en un lado de la sala aparece otra sala enorme en donde sin duda alguna se torturaban a prisioneros, en el otro lado hay un extraño árbol.

El Bloqueo, Bastión del Penitente, Cascada del Bosque, Kryta

En el centro, aparece un enorme pilar y en su centro, un anciano que parece encadenado a un conjunto de cuatro estatuas aladas. El anciano desesperado pide que no le libremos. A la vez, El Ojo de Janthir ha seleccionado al que será su próximo sacrificio. De repente todo el grupo es dividido, una parte es teletransportada a un extraño lugar que aparece el mismo, pero no lo es. Mientras un grupo debe proteger al prisionero, el otro debe romper las cadenas, y ambos han de luchar con el que parece el último inquilino del lugar: Deimos, el Carcelero.

Deimos, El carcelero, Bastión del Penitente, Cataratas del Bosque, Kryta

Tras un lucha en dos planos diferentes, y una vez se acaba con él, el prisionero es por fin liberado y con ello también nos es revelada su historia.

El que fuera el fundador del Manto Blanco, Saul D’Alessio, horrorizado por lo que los supuestos dioses hicieron, fue llevado por los Mursaat y nunca más se supo de él. En un principio, éste creyó que veía en los Mursaat a unos nuevos dioses, unos justos. Pero cuando fundó el Manto Blanco comprendió cuán equivocado estaba, fue tachado de traidor y nunca se supo de él… hasta ahora.

Tras la lucha contra Deimos, el Ojo de Janthir desaparece, y el prisionero, un ahora anciano Saul encerrado aquí y mantenido con vida tras tantos años, queda libre.

Glenna se ocupará del cuerpo de Saul, será enterrado y respetado ahora que sabemos como acabó su historia. De momento lo ocurrido aquí quedará en secreto, tanto para la reina como para el Manto Blanco. El Priorato de Durmand se hará responsable de todo y lo hará con absoluta discreción.

Aún así, muchos son ahora los interrogantes y sin duda el más grande es saber si precisamente el Ojo de Janthir que nos ha vigilado hasta la liberación de Saul D’Alessio es responsable de todo, o es sólo un mero espectador más. Es evidente su relación con los Mursaat pero… ¿hasta que punto? En este lugar y durante años, ha estado sacando información y torturando a los prisioneros.

Hoy sabemos que hemos sigo engañados, que Lázaro, el último Mursaat no es quien dice ser. Hemos de buscar más información que aclare además lo visto en este lugar, saber qué papel tiene en todo esto el Ojo de Janthir. En la antigüedad este objeto era usado por el Manto Blanco para localizar a los Elegidos. Precisamente fue Saul D’Alessio quién trajo este extraño artefacto de la lejana Isla de Janthir donde lo encontró y donde al parecer sus habitantes poseen el don de la Visión Verdadera, algo que el propio objeto tiene.

La aventura está en camino.

Nota: Esta pequeña guía de la zona no hubiera sido podido hacerse sin la ayuda de Duhr Chertan, que ha tenido acceso a esta zona del mapa y abierto él mismo a aquellos que no podemos entrar en él.

Mapa de la Zona

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Lago Doric, la Cuenca del Gigante de Kryta

La Cuenca del Gigante es el nombre que se dio en la antigüedad a la combinación de dos grandes lagos salados en el extremo norte de la región de Kryta. Uno de los dos lagos era conocido como La Cuenca del Gigante Menor y se situaba al norte de la provincia de la entonces llamada Kryta Norte. El más grande de las dos masas de agua salada se encuentra al norte de la entonces llamada Costa de la Torre de Vigía y de la propia Costa de la Divinidad. En la antigüedad el pueblo de Demetra se localizaba entre los dos lagos, y hoy día sólo quedan ruinas que pueden visitarse en la región de Interior de Harathi.

Con el tiempo, y la construcción de la capital humana de Kryta, Linde de Divinidad, el acceso al Lago Doric quedó cerrado tanto desde la propia capital por el paso de la Plaza de Lyssa, como desde el Lago Arca, en Interior de Harathi. Para poder levantar la ciudad, parte del gran Lago Doric tuvo que ser drenado, transformando su superficie en tierras cultivables, y bajando el nivel del lago haciéndolo un remanso y una zona de pescadores. El cierre de ambos acceso se produjo por seguridad cuando los humanos terminaron los diques en la Costa de Divinidad.

Muelle de Desembarco de Doric, Lago Doric, Kryta

Al acceder a la nueva región, el primer lugar al que se accede es la ahora destruido muelle de Desembarco de Doric, lugar que ha perdido ahora la mayor parte del agua y donde se han levantado puestos de Serafines para ayudar a la población.

Salvaguardas sobre la ciudad de Linde de Divinidad vistas desde Lago Doric, Kryta

Puestos de Serafines bajo las murallas de Desembarco de Doric, Lago Doric, Kryta

Tras los ataques del Manto Blanco a la ciudad de Linde de Divinidad, la zona ha tenido que ser abierta debido a que el dique más al norte ha sido destruido, provocando una brecha conocida hoy como Brecha del Manto.

Brecha del Manto en lago Doric, Kryta

Desde Lago Doric puede verse ahora a la ciudad de Linde de Divinidad rodeada por una cúpula de protección activada para evitar nuevos ataques sobre ella. También debido a ello, los destacamentos de Serafines realizan maniobras en Desembarco de Doric, tratando de reconstruir el dique dañado, pero sobre todo dando apoyo a los ahora tres asentamientos, así como tratando de mantener a los Centauros y su campamento colindante con la región de Interior de Harathi bajo control.

Nueva Loamhurst en Lago Doric, Kryta

La aldea de Loamhurst ha quedado prácticamente destruida, por lo que se reconstruye ahora con el nombre de Nueva Loamhurst.

La zona más al este es todo prácticamente bosque con un pequeño jardín donde los aldeanos buscan la paz en las estatuas de los antiguos dioses. El lugar es conocido como Refugio de Melandru. Tras una de las estatuas, se oculta un acceso a una zona repleta de magia, así como de corrientes de aire ascendentes que forma parte de un laberinto en varias alturas.

Plaza con los Dioses Humanos en el Refugio de Melandru, Lago Doric, Kryta

El lugar de encuentro de esta región es el llamado Bazar del Lago, allí un puesto de Serafines trata de mantener el orden, aunque se han detectado algunas infiltraciones por parte del Manto Blanco en la zona.

El Bazar del lago en Lago Doric, Kryta

Al norte se ha creado el Refugio de Saidra, y al noreste se trata de acabar con lo suministros al Fuerte Evennia. Mientras que el Refugio de Saidra mantiene aún el control por parte de los Serafines, recibe ataques constantes de Fuerte Evennia que está bajo el mando del Manto Blanco.

Fuerte Evennia, refugio del Manto Blanco en Lago Doric, Kryta

Fuerte controlado por los Serafine en Cascadas de la Cosecha, Lago Doric, Kryta

Aserradero de Doric, Lago Doric, Kryta

La región más al norte es conocida como Cascada de la Cosecha. Allí también hay un puesto de serafines, además de un antiguo aserradero, conocido como Aserradero de Doric, la zona es una bosque repleto no solo de simpatizantes del Manto Blanco, también de extrañas almas sin descanso. En el fuerte es posible comprar una llave especial, que abre un arcón tras una de las paredes de un almacén dentro de la construcción. Pero conseguir el arcón implica tener que recorrer todo un laberíntico lugar repleto de trampas.

Al este de este lugar están los Acantilados de Vigilancia donde los Centauros tienen el mayor número de tropas de la zona y donde no están dispuestos a ceder su terreno. Sólo con grupos organizados es es posible alcanzar lo más alto de este lugar dada la cantidad de centauros que lo protegen.

Mapa de la Zona

El Nuevo Arco de León

La Ciudad Portuaria de Arco de León, centro neurálgico de toda Tyria ha sufrido cambios y ha tenido que amoldarse a las situaciones que han sucedido en el mundo desde que fuera fundada por el Comodoro Marriner.

Tras el ataque y destrucción de la ciudad por parte de Scarlet Briar, las gentes de Arco de León tuvieron que reconstruir su ciudad recibiendo ayuda durante meses de todos los rincones de Tyria.

Tras meses de trabajo, pudo verse con el tiempo como la ciudad acabó de nuevo alzada de sus cenizas, mucho mejor planteada, mucho más fortificada.

Aunque sigue manteniendo sus mismas puertas de acceso desde las mismas regiones, toda la ciudad ha sido modificada. Se ha mantenido el nombre de sus zonas, y se han añadido nuevas. Las placas de su fundador, Marriner siguen en la ciudad y la fortificación además de alta, posee un faro levantado de nuevo mucho más alto.

Las casas han sido reconstruidas y se puede pasear por la ciudad desde lo alto de sus tejados siguiendo una ruta marcada por manchas blancas en los tejados. Si se logra llegar al final se consigue un cofre.

Posee una enorme estructura dedicada solo a las Artesanías con el Banco y el Bazar del León Negro. Una enorme estructura con forma de Cigala y un Pulpo Gigante albergan a ambos.

La Forja Mística también ha sido de nuevo ubicada, y los accesos a la ciudad ahora cuentan con portales de acceso adornados con olas.

Uno de los lugares que aún se está preparando es un edificio de madera gigantesco donde todos los encargados de materiales que tienen relación con los Clanes de Tyria esperan ansiosos su apertura.

Ahora la ciudad está mucho más fortificada, y es el centro neurálgico de toda Tyria de nuevo en todo su esplendor.

Mapa de la Zona 

Cala del Sol Austral, hogar de los Karkas

Aunque ahora es conocida como la Isla de los Karkas, en realidad Cala del Sol Austral comenzó siendo sencillamente el lugar perfecto para llevar a aquellos que estaban siendo despojados de sus poblados o ciudades debido al avance de los Dragones Ancianos.

Por desgracia, una vez se alcanzó la zona y comenzaron a colocarse puestos de defensa, fue enviado allí un Segundo Nacido Sylvari llamado Canach. Fue contratado por el consorcio para sencillamente ayudar a la repoblación, pero además de esto, se dedicó a hacer experimentos con la flora y la fauna de la zona. Debido a ello, la fauna principal de la zona, Los Karkas, se volvieron agresivos y atacaron Arco de León.

Hoy día, se mantiene más o menos controlada a esta especie confinada en Cala del Sol Austral, pero hay que mantener a una dotación en la zona para que esto siga siendo así.

Islote Perlado es el lugar que primero se pisa cuando uno llega a Cala Del Sol Austral cruzando la única puerta Asura que te lleva a esta ubicación en Arco de León.

En la edificación única que hay en esta zona, podrás con habilidad subir a ella y recoger el contenido de un cofre en lo más alto. Comerciantes, así como Guardias del León Negro vigilan la entrada de gente a la isla, la única forma de salir de ella es usando el único puente que une esta zona con el resto de la isla, y con la zona llamada Orillas Veteadas. A partir de aquí, cuidado con la fauna.

Islote Perlado, acceso a Cala del Sol Austral, Kryta

La Bahía Dientes de Sierra baña este lado de la isla, en medio de ella, hay una estructura donde poder lanzar cangrejos una afición bastante común en esta región. Si nadas al oeste, alcanzarás Retirada del Capitán, con un pequeño lugar donde poder comerciar con los habitantes.

Barco en Ruta de Orgullo, Cala del Sol Austral, Kryta

 

Pues Avanzado de Kiel, en Cala del Sol Austral, Kryta

Al noreste de la isla, se encuentra un barco atracado en el que varios comerciantes, así como un Banco Personal y un Bazar del León Negro espera la llegada de viajeros. El lugar es conocido como Ruta de Orgullo.

La Orilla Veteada, conecta con la siguiente parte de la isla, por medio de otro puente colgante. Es en este lugar llamado Manantiales Cristalerrantes, donde los héroes se juntan para luchar contra la Gran Karka. Al norte de esta zona, se encuentran los Bajíos del Sol Austral, quedando a la derecha Ruta del Orgullo.

El Puesto Avanzado Kiel, queda justo al norte. Hay que tener en cuenta que toda esta zona quedó habilitada con la ayuda de la entonces Capitana Ellen Kiel, que después fuera elegida en Arco de León como presidenta para un puesto de cargo. A escasos metros de este puesto, se encuentra el comienzo de una encrucijada o puzzle en el que se pude seguir un largo camino de géiseres, que te llevan a lo alto de la isla, donde un enorme barco encallado recibe a los más hábiles, el lugar es conocido como Haciendo Patitos. El puzzle acaba en el promontorio de Estrecho del Sol Austral, donde hay un cofre.
Las Cavernas Piedrasar son las cuevas montañosas de la zona. se puede acceder dentro a través de Colinas Caracolas dejando al sur las Llanuras Bruñidas.

Cavernas Piedrasar, Cala del Sol Austral, Kryta

Velo en Llanuras Bruñidas, Cala del Sol Austral, Kryta

Precisamente en Llanuras Bruñidas puede verse un velo, que forma parte de esta zona. Es la zona de contención de los mayores Karkas, y sólo tiene acceso por una zona donde el velo es débil. Hay que estar muy pendiente para poder pasar, dado que allí los karkas jóvenes son bastante agresivos. A parte de eso, la zona es bastante espectacular.

Refugio de Owain, Cala del Sol Austral, Kryta

Manantiales Cristalerrante, Cala del Sol Austral, Kryta

La zona más al oeste de la isla, puede llegarse de nuevo mediante un puente colgante, oculto en parte por un barco de la zona Refugio de Owain. Es el lugar perfecto para refugiarse

La belleza salvaje de Cala del Sol Austral es única y sólo puede contemplarse en este lugar dado que no existe en ninguna otra parte de Tyria.

Mapa de la Zona

Costa Mareasangrienta: Puesto de La Orden de Los Susurros

Territorios Momoztli, Costa Mareasangrienta, Kryta

Al sur de Arco de León, hay una puerta de acceso a esta región en la que piratas forman parte de su población. Muchos de los refugiados aquí son descendientes de aquellos que tuvieron que huir de Arco de León cuando ésta fue sumergida por el Tsunami que provocó el despertar de Zhaitan.

Mar de los Pesares, Costa Mareasangrienta, Kryta

Toda su extensión son un montón de islas salpicadas por la antigua Bahia de las Sirenas, hoy llamado Mar de los Pesares. Los Serafines han creado puestos en varias de ellas, como en la Isla Cimatormenta, o en las Isla Gaviotasonriente.

Isla Gaviotasonriente, Costa Mareasangrienta, Kryta

Isla Cimatormenta, Costa Mareasangrienta, Kryta

Precisamente en la Isla Cimatormenta, es donde se encuentra el Cuartel General, también llamado Capellanía, de la Orden de los Susurros. Podrás acceder a ella si sabes a quién preguntar, pero una vez dentro no tendrás acceso a toda su estructura salvo que pertenezcas a esta Orden.

Cuartel General de la Orden de los Susurros, Costa Mareasangrienta, Kryta

Al sur de la región, los Draga mantienen algunas zonas, como Cabeza de Topo o Isla de Dragayelmo. Mientras que toda la zona este, posee ciénagas que quedaron tras volver a bajar las aguas, como la Ciénaga Voluntad Susurrante.

Ciénaga Voluntad Susurrante, Costa Mareasangrienta, Kryta

La única forma de acceder al Mar de los Pesares, es visitando la Isla de Garra. Para poder hacerlo, sólo existe una opción. Tomar un barco en Arco de León en El Puerto del Sagrario. En la isla está bastión de Garra que protege a Kryta de los ataques por parte del dragón Zhaitan desde el sur, pero sólo se puede llegar allí por orden de algún superior en misión especial.

Estuario Revanion, lugar de encuentro para el Asalto a la Gran Sierpe, Costa Mareasangrienta, Kryta

Algo por lo que esta zona se hizo muy visitada por héroes de toda Tyria, es la aparición de una Sierpe gigantesca de tres cabezas. Para acabar con ella, se ha de organizar a muchos héroes en varios puntos distintos de la región y realizar diferentes tareas a vida o muerte.

Mapa de la Zona

Interior de Harathi, Centauros y Serafines

 

Cimaescudo, Interior de Harathi, Kryta

Si hay un lugar en el que los Centauros campan a sus anchas, es en la región conocida como Interior de Harathi.

Aunque por todos es sabido que el Centauro más famoso y benevolente era conocido como Ventari, por todos es sabido también que los Centauros son criaturas generalmente hostiles.

El acceso a esta región se realiza desde Campos de Gendarran por dos caminos en el norte, uno de ellos da paso a la Zanja de Faun, y la otra a el Pico Cimaescudo.

En medio de ambos puntos está el Lago del Guardian, y la única forma de viajar por esta zona es hacerlo hacia el norte. Precisamente toda la zona norte, está repleta de campamentos de Centauros, todos a las órdenes de uno solo: el Centauro Ulgoth. Toda la región es recorrida por el lago que al norte es llamado Lago Arca.

Lago Arca, Interior de Harathi, Kryta

Grupos de Serafines intentan hacerse con el control, y de no ser así al menos impedir que avancen. La Roca del Trueno suele ser zona de reunión de héroes para intentar el asalto hacia el norte. El último ataque es realizado en Desfiladero Modniir.

Roca del Trueno, Interior de Harathi, Kryta

Desfiladero de Modniir, Interior de Harathi, Kryta

Toda esta zona es árida, aunque existe un bosque al este llamado Bosque de Wynchona cerca de las Ruinas de la Sagrada Demetra. En estas ruinas, puede localizarse un cofre, si uno es capaz de acabar con todos los fantasmas que hay en la zona y no morir en el intento.

Ruinas Sagradas de Demetra, Interior de Harathi, Kryta

 

Mapa de la Zona

Campos de Gendarran: Puesto de La Vigilia

Campos de Gendarran fue el lugar que dio cobijo en su día a aquellos que huían de Ascalon tras el ataque de los Charr. Fue allí donde llegaron los primeros refugiados y fue allí donde se quedaron. Dos fueron los asentamientos que se crearon, y que aún mantienen su nombre, el Asentamiento de Ascalon y la Terraza de Nebo. Ambos lugares están repletos de gentes que han tenido un pasado en Ascalon cuando sus ancestros tuvieron que huir de allí tras la Devastación.

Asentamiento de Ascalon, Campos de Gendarran, Kryta

Terraza de Nebo, Campos de Gendarran, Kryta

Toda esta región también es conocida por los grandes latifundios de cosechas prósperas que sacaron adelante sus habitantes tras la desolación de perder sus antiguas tierras. Por ese motivo, uno de los lagos fue llamado Lago de la Abundancia, y allí cerca, a sus orillas está la Hacienda Almuten, que extiende sus dominios a los Campos de la Abundancia, y será desde allí desde donde se pueda acceder a la Ciudad Portuaria de Arco de León.

Hacienda Almuten, Campos de Gendarran, Kryta

Lago de la Abundancia, Campos de Gendarran, Kryta

Si por algo es conocida también esta región es por ser una extensión con gran cantidad de lagos. Casi hay más agua que tierra. Precisamente uno de los lagos es llamado Lago Gendar, y baña la Isla Bergantin. Al este de esta isla, se encuentra la gigantesca Fortaleza de la Vigilia, que colocada en ese punto estratégico, tiene visión de toda esa zona, además de poder tener acceso al paso a la región colindante, que ya pertenece a las Montañas Picoescalofriantes, dando acceso a dos regiones distintas de estas zonas, el Paso de Lornar y Cúmulos de Guaridanieve. De esta forma, La Vigilia tiene acceso a saber bastante de lo que ocurre por estos territorios.

Lago Gendar, Campos de Gendarra, Kryta

Isla Bergantin, Campos de Gendarra, Kryta

Fortaleza de la Órden de la Vigilia, Campos de Gendarran, Kryta

Dada la cercanía de las Montañas Picoescalofriantes, los Norn tiene asentamientos al otro lado del Fuerte de la Vigilia, y tras pasar bajo ella (literalmente se pueden visitar las Cavernas Mirador, el Desfiladero Puertagélida, los Picos nieveciegos  y los Picos Escarchamarga. Todos estos rincones con su toque blanco por la nieve, nos recuerda que al otro lado, se respira el aire gélido que tanto les gusta a los Norn.

Desfiladero Puertagélida, Campos de Gendarran, Kryta

Toda la zona oeste, tiene al norte Centauros, y al sur un enorme cenagal llamado Estanque Lwen, en la zona llamada Valle del Viajero que da acceso a la siguiente región. Esta zona, posee resurgidos del dragón Zhaitan, aunque desde el pequeño puesto que se encuentra en la zona, se mantienen controladas sus incursiones.

Estanque Lwen, Campos de Gendarran, Kryta

Pequeña Fortaleza en el Valle del Viajero, Campos de Gendarran, Kryta

Mapa de la Zona