Guild Wars Beyond: Vientos de Cambio

El Manto Blanco ha sido derrotado en Kryta. Salma es la reina y tras la guerra civil, la paz parece estable. Tras permanecer un tiempo en las Lejanas Picoescalofriantes tras el regreso de Gwen y de Keiran parece que el tiempo ha pasado lentamente.

1.079 después de Éxodo. Recibo aviso del continente de Cantha al cual regreso tras los acontecimiento ocurridos allí hace siete años. Tras la derrota de Shiro Tagachi el Emperador Kisu ha creado al llamado Ministerio de Pureza. La idea es tratar de conseguir limpiar todo Cantha de los Apestados que aún quedan tras la derrota del traidor. Pero según parece necesitan toda la ayuda posible así como reunir efectivos para tal campaña. Por desgracia, no solo los Apestados son un problema en Cantha ahora mismo, las tensiones entre los Kurzick y los Luxon continúan ahora que la amenaza de Shiro ya no existe.

Llego al puerto de Kaineng y busco información al respecto de lo acontecido hasta ahora mientras he estado lejos de este continente. El Ministerio Celestial, dividido en sus cuatro departamentos: El Ministerio de Fuego, el Ministerio de Tierra, el Ministerio de Agua y el Ministerio de Aire tratan de organizarse. Precisamente, del Ministerio de Fuego ha surgido la líder del nuevo Ministerio creado para acabar con los Apestados.

Tremayner ante el Iniciado Zei Ri, en Kaineng encargado del Ministerio de Pureza

Al alcanzar la ciudad de Kaineng me dirijo al templete donde espera el Iniciado Zei Ri que se encarga de la organización y la búsqueda de efectivos para el Ministerio de Pureza y la limpieza de Apestados. Será él quien me indique cómo comenzar esta tarea. Pero no la llevaré acabo sólo, Sara_Savia y Saylon Ugron vendrán conmigo.

El Iniciado Zei Ri me indica que ayudará en la limpieza con nuestro grupo y me pide primero limpiar el Paso de Buddek. Para llegar a la zona, saldremos directamente desde la propia Kaineng. Una vez los Apestados del Paso de Buddek quedan eliminados, el iniciado nos pide limpiar el Camino Sombrío, para ello saldremos desde La Garganta del Dragón. El Ministerio de Pureza ha estado dos años intentando acabar con ellos, pero son demasiados, ahora ambos lugares deberían ser más seguros. La siguiente zona a limpiar serán los Túneles de Shenzun, para ello salimos de El Torreón de Maatu. El Iniciado Zei Ri nos comenta que esta zona está bastante infestada por lo que mandará con nosotros refuerzos si éstos consiguen limpiar primero la zona del Malecón de Bejunkan. Cuando alcanzamos la zona a limpiar, las hordas de Apestados son bastante grandes y tras varios grupos logramos despejar la zona.

Ayudando al Ministerio de Pureza con la limpieza de Apestados en la Ciudad Subterránea

Al regresar a Kaineng, el Iniciado Zei Ri nos comenta que cada vez son menos los Apestados en la ciudad. El siguiente lugar a limpiar será la Ciudad Subterránea. Accederemos a la zona desde el Bazar de Wajjum. Según el propio iniciado, cuando la peste sea eliminada y los Apestados con ellos, toda esta zona se reconstruirá para la gente de Cantha.

Tras este golpe nuevo a los Apestados, el Iniciado Zei Ri nos pide limpiar el Distrito de Sunjiang. Para ello saldremos todos del Paso de Zin Ku y avanzaremos por todo el distrito para ir acabando con ellos. Es mientras luchamos con los Apestados de esta zona cuando el Iniciado Zei Ri nombra a la Ministra del Ministerio de Pureza, líder de su grupo encargado de estas tareas. La ministra Reiko Murakami es quien dirige el Ministerio de Pureza.

Es curioso, porque aunque no he tenido oportunidad aún de conocerla en persona, sí la conozco de pasadas aventuras. Precisamente, Reiko es la tía de Ashu Yuudachi y de su hermana Miku Yuudachi, a ella la conocí durante los acontecimientos de la Guerra de Kryta. La única superviviente tras el ataque de Shiro en el Templo de Tahnnakai. Tras ayudarla a perseguir a Danthor el Inflexible, miembro del Manto Blanco y quien acabara con toda su familia adoptiva señalándolos después como traidores, Miku regresó supuestamente a Cantha perdiéndola hasta entonces la pista.

Tras despejar esta nueva zona, el Iniciado Zei Ri se siente feliz de ver la ciudad limpia de Apestados, aunque ahora será necesario limpiar la última zona en Kaineng donde ha habido avistamientos de Apestado, la otra región será en la isla. Por ello, nos pide ir hasta el Valle de Pongmei. Para alcanzar la zona, viajamos desde el Torreón de Maatu y cruzamos al otro lado de la línea de división entre facciones. Allí aparece ante nosotros un Apestado realmente enorme. Tras acabar con ocho Apestados menores, aparece ante nosotros un Guerrero Apestado Monstruoso. Tras acabar con él podemos decir que por fin, Kaineng es libre de estos engendros.

Aunque pensé que esta seria la última misión de limpieza, el Iniciado Zei Ri nos pide viajar a una última zona, que no está en Kaineng, sino en la Finca del Ministro Cho. Allí varias personas han desaparecido y dado que la zona fue de las primeras en ser afectadas por la peste no hay muchas esperanzas. Por ello, viajamos a Los Jardines de Ran Musu y comenzamos la búsqueda. Nos topamos no sólo con Apestados, también con Humanos Carroñeros. En nuestro avance comenzamos a localizar a campesinos a los que poder salvar de esta situación. En tres ocasiones libramos a los habitantes del ataque. No son muchos los supervivientes pero al menos esta zona quedará desde hoy limpia y segura. Llegarán más refuerzos para acabar con lo poco que ahora queda. Ahora el Ministerio de Pureza se encargará de recuperar todo este lugar.

Puerto de Seitung, Cantha

El Iniciado Zei Rei se encargará del resto, y dado que la Isla de Shing Jea es grande nos indica que busquemos a la Iniciada Tsuriai en el Puerto de Seitung por si precisa más ayuda. Viajamos pues al puerto de Cantha, y es allí donde localizamos a la Iniciada Tsuriai. Al presentarnos, nos pide ayuda para limpiar dos zonas, empezando por la Laguna de Haiju. La iniciada nos explica que las aguas de esta laguna son muy especiales, por ese motivo, dado que tiene cualidades curativas, la idea es limpiar la zona, devolver a la laguna su poder principal y usarlo contra los Apestados. Por ese motivo nos pide que la busquemos cerca de la Laguna de Haiju. Salimos de Zen Daijun y decidimos un plan de estrategia dado que la información que tenemos de la zona es tremendamente complicada respecto a la infección de Apestados.

Con la Iniciada Tsuriai en hacia la Laguna de Haiju, Cantha

Por ese motivo, nos dividimos. De momento Sara_Savia nos abandonará momentáneamente y vendrá en su lugar Noemi Moonlight, Ritualista de profesión. El plan es que Noemi y yo con Hiram mi mascota, corremos hacia la laguna para prepararnos, mientras Saylon Ugron corre en busca de la Iniciada que espera en un templete cerca de la laguna. Cuando Noemi y yo llegamos a la laguna nos dividimos de nuevo. Hemos de lograr hacer de freno a los Apestados que llenarán a la zona en cuanto la Iniciada y Saylon Ugron aparezcan y comiencen a hacer el ritual. Por ese motivo, Hiram, Ogden Curador de Piedra y yo nos apostamos en un lado, y Noemi hará lo propio junto a sus héroes en el rincón contrario. Debemos conseguirle tiempo a Saylon Ugron y a la Iniciada para realizar el ritual. En cuanto ambos entran en la laguna los Apestados y los Humanos Carroñeros hacen aparición y no lo hacen en un número precisamente pequeño. Tras varios intentos, Saylon Ugron consigue que la Iniciada acabe el ritual y Noemi y yo mismo salimos vivos casi de milagro. La Laguna Haiju por fin es un lugar seguro.

En la Isla de Shing Jea, Cantha

Nuestra aportación y ayuda en la Isla de Shing Jea casi ha concluido. La Iniciada Tsuriai nos informa de que queda sólo un lugar donde aún hay Apestados: en Zen Daijun. Nos explica que Zunraa, la deidad que es guardiana y cuidadora de Zen Daijun ha sucumbido a la peste. Por ello deberemos viajar hasta allí, invocar a los aspectos contagiados de Zunraa en los santuarios y una vez los liberemos la deidad volverá a ser la que era.

Nos movemos por la zona, avanzando hacia cada santuario donde debemos liberar a su guardián mientras los Apestados atacan. Tras liberar a los Zunraa apestado, contaminado, enfermo, infectado y podrido… por fin el lugar queda libre de la plaga.

Liberando los Santuarios de la Isla de Shing Jea de los apestados, Cantha

Tras esta última misión aquí, la Iniciada Tsuriari nos indica volver a hablar con el Iniciado Zei Rei en Kaineng. Regresamos pues allí en su busca. Será hablando de nuevo con él, cuando nos informe de que de momento Kaineng es libre de los Apestados y que tanto la Ministra Reiko como Ashu en el Ministerio de Pureza están muy contentos de nuestros avances. Es el momento de viajar a las zonas limítrofes de Cantha para seguir limpiando. De momento debemos ir al Mar de Jade y al Bosque de Echovald. Ambos lugares aún tienen Apestados y los Luxon y los Kurzick están demasiado ocupados luchando entre ellos como para ocuparse del problema. Aún así el Ministerio de Pureza se ocupará de ello. De momento viajaremos al Cráter de Rhea. Al llegar a la zona, el Iniciado Zei Ri comenta que el mar por fin ha comenzado a derretirse bajo la superficie. Eso indica que algún día por el fin volverá a ser un mar líquido y no un mar sólido de jade como es ahora. Quizás cuando se sane la zona de Apestados este cambio sea aún más rápido. Tras salir de El Refugio del Viajante, avanzamos por la zona limpiando de Apestados el lugar mientras los Luxon permanecen impasibles. Una vez finalizamos, el Iniciado Zei Ri nos indica que la última misión en esta zona será en Oleaje Silencioso donde están los últimos Apestados. Tras salir de Aguas Inmóviles en la zona Luxon avanzamos hacia Oleaje Silencioso. Allí comenzamos a acabar con los Apestados que surgen en cantidades enormes. Tras acabar la misión es hora de volver a Kaineng.

En zona Luxon, Cantha

Una vez allí, el Iniciado Zei Ri nos indica que es momento de hacer lo mismo pero en la zona Kurzick, por ello deberemos liberar de Apestados el Sendero de Morostav. Para ello, viajamos a los Archivos de Durheim y de allí avanzamos hacia la zona. En esta lugar también tendremos que librarnos de una Abominación tan grande como la que matamos en el Valle de Pongmei. Tras liberar la zona, alcanzamos el lugar donde mayor cantidad se Apestados gigantes aparecen: allí tuvimos que acabar con un guerrero, un guardabosques, un monje, un nigromante, un hipnotizador, un elementalista, un asesino y un ritualista. Sólo cuando acabamos con todos ellos, el lugar queda completamente despejado.

Con un jefe apestado en zona Kurzick, Cantha

El Iniciado Zei Ri no esperaba alcanzar este éxito. Por su parte viajará al Templo de Tahnnakai a presentar sus respetos a los caídos. Nosotros viajaremos al Desfiladero de Xaquang donde deberemos buscar a Xan Hei quien espera por nosotros para recompensar nuestro trabajo.

Tras viajar al Rincon de Senji, localizamos a la salida del Desfiladero de Xaquang a Xan Hei. Al hablar con él las noticias vuelan, ya sabe que nos envía El Inicidado Zei Ri, nos comenta que tiene algún trabajo más por hacer para el Ministerio de Pureza pero que debe esperar porque ahora mismo, tienen otro problema mayor: Los Am Fah asesinos a sueldo de Cantha que según nos indican han tenido un papel importante extendiendo la plaga y que parece no han detenido sus acciones. Han recibido información de un Recadero Am Fah que viaja al Malecón de Bejunkan escoltado y transportando algo sospechoso. Nos pide pues ayuda para interceptar lo que lleve. Supongo que es mejor averiguar que pasa con esta facción.

En el Malecón de Bejunkan, Kaineng, Cantha

Tras viajar hasta el Malecón de Bejunkan tratamos de interceptarlo, pero hemos de quitarnos de en medio a Los Am Fah que lo protegen y no son pocos. Conseguimos alcanzar al Recadero Am Fah al llegar al barco, cuando conseguimos acabar con él conseguimos su carga. Dentro hay… planos. Simples instrucciones para un extraño objeto al que llaman Cáliz de la Corrupción.

En el Mercado, preparados para la investigación del Cáliz de Corrupción.

Cuando regresamos junto a Xan Hei, nos indica que debemos conseguir más información al respecto. Para ello no hay mejor sitio que el Mercado, allí tendremos que hablar con personas diferentes y conseguir información al respecto. Tras hablar con varias personas en el lugar, conseguimos la información justa sobre el Cáliz de Corrupción. Hemos de localizar a alguien llamado Jeijou Susurro Sombrío. Deberíamos tener suerte en la región de Nahupi porque Los Am Fah están tratando de tomar la zona.

Tras viajar al Rincón de Senji accedemos por el portal a la Región de Naphui. Tras avanzar por los callejones repletos de enemigos tenemos que hacer un recorrido concreto evitando la confrontación directa con demasiados enemigos. Tras un largo recorrido localizamos a Jeijou Susurro Sombrío que sin duda parece que nos estaba esperando. Al parecer la información que hemos conseguido es porque él ha querido que se supiera y de esta forma tratar de quitarnos de en medio llevándonos hasta allí. Según él, el secreto del cáliz está seguro. Una voz le bendijo con el conocimiento de su creación hace muchos años y no va revelar nada. Al derrotar a Jeijou, los Am Fah y su principal organización, la Hermandad de Jade ahora saben que vamos en serio respecto a la limpieza de los Apestados y la propagación de la plaga en Cantha.

Regresamos al Desfiladero de Zaquang para hablar con Xan Hei que ya tiene las siguientes instrucciones de nuestra siguiente misión. Podríamos golpear a los Am Fah definitivamente pero Xan Hei cree que es mejor golpear directamente a la Hermandad de Jade. Debemos buscar a Ganshu el Escriba en la fortaleza de la Hermandad de Jade en el Bazar de Wajjun. Hemos de conseguir un importante texto, uno que según parece contiene el nombre del actual líder de la Hermandad de Jade.

Avanzamos pues para llegar al Bazar de Wajjun, donde nada más llegar a la zona, la Hermandad de Jade nos espera. Aunque parece que en un principio quieren convencernos, al final optan por la lucha al ver allí a Xan Hei dispuesto a todo. Tras luchar contra el numerosísimo grupo de seguidores, logramos hacernos con el texto. Es momento de llevarlo al Desfiladero de Xaquang y allí entregarlo.

Tras estudiar el texto, Xan Hei nos informa de que ha podido extraer de él el nombre del líder de la Hermandad de Jade. Su nombre es Reisen el Fénix.

La misión nos lleva al Desfiladero de Xaquang, donde tendremos que avanzar hasta alcanzar el lugar donde Reisen el Fénix se mantiene protegido como líder de la Hermandad de Jade. Alcanzarle nos hace dar un rodeo por la zona para evitar a demasiados enemigos. Además, entre el grupo de enemigos, vemos a lo lejos pequeños grupos dispersos de personas que apoyan a Reisen el Fénix pero no aparecen como enemigos. Dado que hemos venido a buscar a Reisen, El Fenix procuramos ir directos y evitar al máximo la lucha.

Desfiladero de Xuquang, Cantha

Alcanzamos la zona en la que Reisen el Fénix está y allí, al vernos la verdad es que ni siquiera parece asustado, más bien parece que supiera que tarde o temprano llegaríamos a él. Supongo que debido a la lista que conseguimos y en la que aparecía su nombre. La sorpresa es mayúscula cuando el propio Reisen confiesa que en la lista no sólo estaba su nombre, también el de muchos otros que sencillamente viven sus vidas basándose en una mucho más antigua y que se remonta a cientos de años atrás. Se supone que estoy allí sólo para acabar con Reisen, El Fénix, en ningún momento Xan Hei dijo que otros nombres estaban en aquella lista que pude conseguirle. No puedo acabar con gente por que el Ministerio de la Pureza diga que son malas y ya. Reisen, El Fenix asegura que he llegado hasta allí siendo manipulado por el Ministerio de la Pureza, y que si sigo apoyándolos acabaré con vidas de una lista que ellos mismos crearon.

Reisen, El Fénix, jefe de la Hermanad de Jade, Cantha

Por ese motivo, le dejo escapar. Xan Hei aparece en ese momento y comprueba que el enemigo a su vista ha escapado. Cuando le pido explicaciones simplemente habla sobre un futuro para Cantha que no pertenece nada más que a aquellos que vendrán y podrán heredarlo sin tener que volver a mancharse las manos de sangre. No puede negarse que el Ministerio de la Pureza fue creado para mejorar una situación que era insostenible con respecto a los Apestados, pero esto ha llegado demasiado lejos. Xan Hei tras oírme, cree que es momento de escuchar a la Ministra Reiko, así como a su protegido Ashu y conocer su visión. Allí creo que podré decidir al respecto si continuar apoyando al Ministerio de la Pureza o dejar Cantha.

Regreso pues a Kaineng para hablar con el Heraldo de Pureza, es él quien me indica donde será la reunión con la Ministra Reiko a la que se me espera.

Asisto a la reunión en el Puerto de Kaineng. Ha asistido gran cantidad de gente, muchos de ellos soldados como Xan Hei. La Ministra hace aparición con un niño y da un discurso sobre todo lo que se ha conseguido en Cantha y sobre todo lo que se ha perdido debido a la plaga por la que aún se lucha para sobrevivir.

Puerto de Kaineng, Cantha

La Ministra asegura que ella también ha perdido a los suyos, a toda su gente: la gran familia Yuudachi que fueran todos ellos miembros de la Orden de Sai Ling, que se encargaran de custodiar el Templo de Tahnnakai, donde reposan los restos de los héroes más legendarios de Cantha. Cuando todo ocurrió ella también perdió la esperanza pero vio un milagro de los dioses el hecho de que su sobrino Ashu sobreviviera. El crío está a su lado mientras da el discurso. Justo en ese momento una cara conocida aparece entre el gentío. Al menos una cara que yo reconozco. La asesina Miku. Se abre paso entre el gentío para acercarse un poco más y decido acercarme a ella para saludarla cuando recuerdo que sería absurdo hacerlo, dado que la conozco debido a las visiones que tuviera en el Estanque Mágico en el Museo de Monumentos en las Lejanas Montañas Picoescalofriantes cuando ayudé a Gwen a localizar a Keiran Thackery. Así que realmente, vi a Miku en una visión siendo Keiran para ella.

Mientras la Ministra sigue con si discurso… Miku ve al niño y le llama por su nombre, parece reconocerle. Al acercarse demasiado la Ministra ve en ella a la asesina que es y al sentirse amenazada la pone como ejemplo, el Ministerio de la Pureza acabó con los Apestados en su gran mayoría pero aún hay gente que debe morir, como esa asesina debido a su profesión y que pone en peligro a otros. Ah no, esa es justo la diferencia entre acabar con los Apestados, criaturas de Shiro Tagachi creadas para un mal propósito y acabar con gente como Miku a la que he visto luchar por unos ideales que no son para nada malvados.

Tras defenderla, sencillamente huimos todos juntos tratando de no ser alcanzados quedando en vernos más tarde en los Túneles de Shenzun. Tras la huída alcanzamos a Xan Hei que inmediatamente se da cuenta que hemos apoyado a Miku. Trato de hacerle entender que está equivocado, que sus ideas eran buenas al principio pero que ahora todo es un genocidio. Cegado por las palabras de la Ministra Reiko opta por atacarnos. Su final acaba aquí. El Iniciado Zei Ri llega en ese momento y ve lo ocurrido. No puede creer que haya acabado con Xan Hei. Trato de hacerle entender a él también, evitar una muerte innecesaria. Le aconsejo que se vaya mientras pueda. Después, partimos de allí.

Localizamos a Miku en Túneles de Shenzun tal como dijo. Allí me cuenta que creía que su familia estaba muerta, pero reconoció a su hermano Ashu, que evidentemente está vivo. Asegura que hay muchas cosas que no entiende. Necesita respuestas, como yo. Por ese motivo opto por ayudarla. Me indica que mientras ella buscará información de un amigo: el guardia Jinnai. Yo debo ir a Kaineng y buscar a otro amigo suyo, el guardia Oao Lin.

Será en Kaineng donde el amigo de Miku me espere. Allí me indica que conoce la ubicación de un miembro de la Hermandad de Jade en el Monte Qinkai que podría tener información al respecto. Está convencido de que el Ministerio de la Pureza está tratando de acabar conmigo ahora que me ve como una posible amenaza. Pues allí iré.

Tras viajar a Entrada de Aspenwood desde el lado Luxon viajamos al norte. Allí llegamos hasta el miembro de la Hermandad de Jade: un tal Meijun Ojovengador. Asegura que los suyos me han preparado una trampa, una en la que debo de caer para poder salvar a inocentes. Me dice que me acerque a las cuevas de los Yetis al norte. Al llegar allí, tres jóvenes son atacados por Yetis. Tras varias oleadas, logramos defenderlos. Una vez libres nos confirman que la Hermandad de Jade los secuestró para usarlos como cebo y traerme hasta allí. Una vez a salvo, regreso junto al guardia Oao Lin. Tras informarle me indica que la situación se está complicando.

Me informa entonces de que la Hermandad de Jade está esperando barcos en el Puerto de Seitung, algo que en ellos no es muy normal. Quizás el grupo esté tratando de hacer algo a espaldas de la Guardia Imperial y del propio Ministerio de la Pureza. Mejor asegurarse.

En cuanto conseguimos pertrechos suficientes viajamos, el guardia nos lleva al Puerto de Seitung. Avanzamos por los muelles, efectivamente está todo repleto de miembros de la Hermandad de Jade. Buscamos la mejor forma de acabar con ellos cuando Miku aparece. Dice que está allí porque su amigo el guardia le ha comentado el mismo problema. Cuando miramos a la zona donde están los enemigos entre todos ellos, aparece uno que hasta ahora no había visto: Artificieros. Al parecer están tratando de volar el puerto. Hay que impedirlo.

Miku nos ayuda en el propósito. El problema es que cuando conseguimos acabar con parte de ellos, al verse desesperados el artificiero del grupo se viene a nosotros y sin pensárselo, se inmola. Debemos tratar de atraer a este enemigo como sea hacia nosotros y apartarnos en el momento justo para que su plan de acabar con el equipo completo se frustre.

Tras avanzar por todo el puerto, poco a poco, acabamos con ellos. Miku nos informa que no localiza a su amigo Jinnai y eso no es bueno. Porque si no lo encuentra es porque se esconde y si lo hace es porque sabe algo que puede acabar con su vida. Miku necesita localizarlo antes que la Ministra Reiko.

Por mi parte, regresaré junto al guardia Oao Lin para informarle de que lo que la Hermandad de Jade trataba pasar de contrabando eran explosivos.

Una vez informado nos indica que ha habido movimiento tanto del Ministerio de la Pureza como de la Hermandad de Jade en el Bosque de Echovald, cerca de la Cuenca de Amatz en las Cataratas del Luto. Hasta ahora tanto los Kurzick como los Luxon han sido totalmente independientes de todo esto, y solo se han preocupado de sus propias rencillas. Se unieron sólo para vencer a Shiro Tagachi para después, volver a sus peleas entre ellos mismos. Habrá que ir a investigar.

Cuenca de Amatz, zona Kurzick, Cantha

Tras salir de la Cuenca de Amatz, viajamos al norte. Allí localizamos al Iniciado Shen Wojong y al miembro de la Hermandad de Jade Koon Jizang teniendo una discusión con un Cónsul Kurzick. Tratan de hacerle ver que debe estar de su parte, e ignorar de una vez a los Luxon. En medio de la conversación de repente, el miembro de la Hermandad de Jade insulta al miembro del Ministerio de la Pureza acusándose el uno al otro de tratar de aliarse con los Kurzick. A pesar de que el Cónsul deja clara su postura de neutralidad ante aquello, le ignoran y atacan. Está claro que sencillamente los que no estén con ellos están en su contra. Tenemos pues que defender al grupo de cónsules y evitar que mueran.

Regresamos pues a Kaineng para informar al guardia Oao Lin. Tras lo ocurrido al menos ahora sabemos que los Kurzick se mantendrán a un lado. Entonces el guardia nos dice que los Am Fah han ido hasta el Criadero de Gyala para convencer a los Luxon de lo mismo, a la vez que el Ministerio de la Pureza los persigue. Debemos conseguir que los Luxon sean también independientes de todo esto.

Foso de Leviatán, zona Luxon, Cantha

Viajamos a Foso de Leviatán y desde allí viajamos de nuevo al norte. Al llegar, vemos a Ajun Xi, Filo Hábil miembro de los Am Fah tratando de convencer a un Cónsul Luxon de que se una a ellos en contra del Ministerio de la Pureza. Pero al igual que ocurriera con los Kurzick los Luxon no quieren saber nada de nadie. Solo de ellos mismos y de su lucha contra los Kurzick si llegara el caso. Cuando aparece el Iniciado Jeng Sunjoo acusa a ambos grupos de criminales y trata de acabar con ellos. Nos metemos en la refriega para evitar que ningún Cónsul Luxon, inocente en todo esta guerra absurda muera.

Regresamos pues junto al guardia Oao Lin para informarle. Será de nuevo él quien nos comente que dado lo ocurrido y que ni la Hermandad de Jade ni los Am Fah han conseguido lo que querían pero si han conseguido que el Ministerio de la Pureza tampoco consiga a ninguna de las facciones, se han lanzado a las calles del Bazar de Wajjun y allí están dispuestos a zanjar sus diferencias.

Mucha gente inocente morirá si no se pone fin a este conflicto. Hemos de ir inmediatamente.

Tras viajar a el Templo de Tahnnakai y saliendo por el acceso a los Túneles de Shenzun, localizo de nuevo a Miku. Aún no me hago al hecho de verla y no poder decirla, yo te he visto ante. Nos comenta que cree haber encontrado la forma de intentar rescatar o al menos llegar hasta su hermano Ashu. El plan es acceder al lugar donde está tratando de evitar a los guardias. Como hay posibilidad de que se avisen unos a otros, trataremos de localizar los interrumpores dentro de cada sala para poder cerrar las puertas y frenarlos. Aún así tendremos que correr. Tras unirnos a Sara_Savia, nos disponemos a entrar en el lugar.

Intentado rescatar a Ashu, Cantha

Tenemos que avanzar deprisa, asi que lo hacemos tratando de acabar con aquellos que vemos mientras uno de nosotros se ocupa de los interrupores. Tras varias habitaciones logramos alcanzar la sala en la que está Ashu.

Miku trata de convercele, pero el crio no parece atender a razones. Huimos de allí sin logar nuestro objetivo. Miku nos informa que tratará de buscar información sobre su amigo Jinnai mientras nos indica que volvamos con el guardia Qao Lin.

Tras regresar a Kaineng, el guardia Qao Lin nos pide ayuda con respecto a los Tengu. Es necesario avisar a los Angchu de las intenciones del Ministerio de Pureza que ya no diferencia entre buenos y malos. Todos son malos si no piensan como ellos, y eso incluye acabar con razas con los Tengu que había una paz con ellos que podría irse al traste.

En el poblado Tengu Nido de Águila, Provincia de Kinya, Cantha

Viajamos a los Jardines de Ran Musu, y nos dirigimos hacia el pobrado conocido como el Nido de Águila. Hemos de avisar a Soar Garranoble de lo que ocurre y advertirle. Tras conseguir ayudar a los suyos y acabar con los Miembros del Ministerio de la Pureza sin que Soar Garranoble muera, podemos volver junto al guardia y avisarle de que la paz se mantiene.

Soar Garranocle en Nido de Águila, Cantha

Ahora será Soar Garranoble quien nos pida ayuda para los suyos. Comenta que los suyos han sido hecho prisioneros en los Túneles de Shenzun. Viajamos hasta allí para poder ayudarle.

Tras localizar a Soar y a sus trompas en el Desfiladero de Xaquang nos dirigimos hacia la zona donde los Tengu están siendo retenidos. Tras una lucha logramos liberarnos y correr con ellos alejándonos de los enemigos por los Túneles de Shenzun. Todos regresan sanos y salvos y Soar Garranoble nos recompensa.

Tras ello, nos pedirá ayuda para ayudar a Ryun Plumagrís en Acantilados de Jaya. Lo localizamos al final del acantilado y tras defenderlo de los Sensali y del propio Ministerio de la Pureza logramos que sobreviva.

Ahora será el propio Ryun Plumagrís quien nos ayudará cuando vamos a buscarlo al Acantilado de Java. Tras viajar con él a la Aldea de Tsumei defendemos la aldea a toda costa de los Tengu Sensali atacantes. Tras varias hordas de ellos, serán tropas del Ministerio de la Pureza quienes se unan al intento de atacarnos.

Tras derrotarlos a todos, es momento de volver a Kaineng con el agradecimiento de los Tengu que ahora quieren luchar junto a nosotros.

Defendiendo la Aldea Tsumei, Cantha

Regresamos a los Túneles de Shenzun, desde el Templo de Tahnnakai. Allí volvemos a localizar a Miku. Por fin tiene información nueva. Ya sabe donde está Jinnai, podremos ir con ella a localizarlo, pero hay que ser rápidos, el Ministerio de la Pureza pronto podría saber tambien su ubicación.

Miku en los Túneles de Shenzun, Cantha

Esta ves Saylon Ugron se une a mi en la búsqueda. Tras hablar con Miku nos trasladamos a unas ruinas en zona Kurzick. Para evitar a las rondas de guardias del Ministerio de la Pureza, nos separamos. Mientras Saylon con toda la tropa busca un rincón con una cueva donde poder emboscar yo espero su señal. Luego busco a Jinnai con Miku, pero regreso junto a Saylon mientras ellos hablan. No hay tiempo que perder las tropas pueden caernos encima en cualquier momento y Miku debe sobrevivir.

Tras usar este lugar como zona de emboscada con paciencia vamos separando a los grupos que hacen guardia. Cuando ya quedan solo grupos de cuatro salimos del lugar y los buscamos. Nos reunimos por fin con Jinnai.

Junto a Jinnai en zona Kurzick, Cantha

Nos explica que sabe que Reiko mantiene a Ashu engañado, que le ha hecho creer cosas que no son, como que su propia hermana lo abandonó. Por eso, porque él sabe la verdad, Reiko le quiere muerto. Debemos enfrentarnos a ella, hacer ver al niño lo equivocado que está. Él no es un superviviente milagroso de la familia Yuudachi. Miku buscará la forma de llegar hasta ella mientras regreso junto al Guardia Qao Lin para conseguir información.

Tras regresar a Kaineng, el Guardia Qao Lin nos explica que hay una reunión importante con todos los delincuentes, si logramos infiltrarnos y responder a las preguntas correctas y pasar desapercividos, podríamos conseguir valiosa información.

En la reunión de delincuentes de Cantha

Tras viajar al Camino Sombrío acabo infiltrado de bandolero. Tras  alejarme del grupo de bandoleros para que no me descubran, me acerco a un grupo de miembros del Manto Blanco y hablo con ese grupo tratando de responder acorde a mi papel, me alejo y me entonces al grupo de corsarios y piratas y hago lo propio, responder a sus comentarios evitando peleas. Entonces parece que comienza la reunión. Me acerco discretamente, quedándome atrás hasta que comienza la reunión. Hay jefes de todas las facciones:  de los Am Fah, de la Hermandad de Jade, del Cráneo Carmesí, del Manto Blanco, Pacificadores, enanos de la Cima de Piedra y Corsarios. Mientras hablan sobre los planes sin moverme, Reisen, El Fenix que está entre los presentes parece reconocerme. Trato de quitarle importancia pero empiezo a retroceder. Luego a huir y más cuando todos me persiguen por los pasillos a toda velocidad. Tras alcanzar la salida consigo escaparme. Regreso junto al Guardia Qao Lin para contarle todo. Va ha haber un asalto a Kaineng y es necesario impedirlo.

Nos preparamos en Kaineng y tras hablar con el guardia nos indica que las puertas no pueden caer. Nos colocamos a medio camino, pero antes es necesario tener un ejército. En cuanto hablo con todos los guardias y arqueros que encuentro a mi paso, estos se unen a mi.

Desde esa posición aguantamos todos los ataques que van llegando. Y son bastantes, incluyendo al final los de Reisen el Fénix y Apep, Noche Interminable.

Impidiendo el asalto a Kaineng, Cantha

Tras este ataque a la ciudad, la zona ya no es segura. Tras hablar de nuevo con el Guardia Qao Ling, nos comenta que hemos de salvar a los ciudadanos en el Paso de Bukdek. Nuestra misión será un fracaso si muerne más de tres campesinos. Tras avanzar por las calles, tratamos de evitar que los campesinos mueran. Las zonas están tomadas por miembros del Ministerio de la Pureza, pero tambien de otras facciones. Tras un largo recorrido y de evitar la muerte de campesinos, Eri, Corazón de Fuego de la Hermandad de Jade, se acerca a tratar de convencernos de que es mejor estar en el Ministerio de la Pureza que contra ellos. Tras tratar de convecerla, decido dejarla viva. Ella también ha sido engañada y quizá pronto vea lo equivocada que está. Regresamos junto al Guardia Qao Lin para informarle en Kaineng.

Con Eri, Corazón de Fuego en el Paso de Bukdek, Cantha

Al llegar nos indica que un grupo de aldenanos, se han envalentonado, y han ido al Desfiladero de Xaquang a alzarse contra el Ministerio de la Pureza. Les dirige la joven Xin Ji, a la que hemos de avisar que ante su iniciativa, Reiko los ha mandado matar a todos.

Tratando de concenver a los ciudadanos, en el Desfiladero de Xaquang, Cantha

Tras llegar a la zona, trato primero de convencerlos pero no parece que vayan a hacer caso. Al insistir parecen por fin creerme. Hemos de escoltarlos tan rápido como podamos antes de que los miembros del Ministerio de la Pureza nos alcancen. Tras una carrera vertiginosa, logramos ponerlos a todos a salvo.

Cuando regresamos a informar al Guardia Qao Lin se siente aliviado de haberlos salvado, pero nos informa que sabe ahora que Reiko ha ordenado asaltar uno de los Monasterios de Shing Jea. Hemos de avisar a Mhenlo.

Al llegar allí vamos a necesitar mucha ayuda. De momento pongo a mis ordenes a los pocos guardias que hay para que luchen a nuestro lado. Pero somos pocos. La puerta no aguantará y hay que proteger tanto a la Sensei Amara como al propio Mhenlo. Con cuerdas, cualquier botella vacía y algo de aceite podríamos hacer bombas. Hay de todo, salvo botellas, al menos no vacías. La Aprendiz Zhi asegura que tiene muchísimas botellas de vino de arroz pero todas llenas. Comienza a beber sin parar para vaciar botellas y preparar bombas y trampas con ellas. Las usamos para esparcirlas por la zona en la que estamos cuando los enemigos comienzan a llegar.

Nos lleva un buen rato, y hemos incluso de dejar botellas en el suelo porque la aprendiz no puede vaciar las botellas tan deprisa. Tras varios asaltos de varios grupos por dos zonas diferentes conseguimos salvar el Monasterio. Volvemos para informar en Kaineng.

Informando en Kaineng, Cantha al Guardia Quo Lin

Es momento de regresar junto a Miku y saber si hay un plan para acabar con Reiko de una vez por todas. Viajamos al Templo de Tahnnakai y salimos por los Túneles de Shenzun. Allí nos espera Mika. Reiko cree que los Am Fah y la Hermandad de Jade han escapado. Necesitará de otra reunion para conseguir que el Ministerio de la Pureza quede bien. Antes de este tipo de discursos, Ashu va al Templo de Tahnnakai a presentar sus respetos.

La propia Miku nos lleva a la zona donde deberiamos poder dar fin con ella. El lugar no es muy grande y en cuanto nos ve, no lo piensa dos veces y nos ataca. Comienza a crear clones de ella misma, y a veces incluso clones de nosotros mismos que se unen a ayudarla. Pero tambien aparecen junto a nosotros los Tengu para ayudarnos, con Soar Garranoble a la cabeza, Daisuke Filo Carmesí de los Am Fah, y Eri, Corazon del Fuego de la Hermandad de Jade. Incluso Xin Ji la campesina por haber ayudado al pueblo.

Todos juntos luchamos contra Reiko, que al final acaba derrotada. Tras su muerte, Ashu aparece, Miku le asegura que todo ha acabado, que es por fin libre. Tan libre como ahora lo será toda Cantha.

Con el joven Ashu, ahora convencido de que la libertad de Cantha es posible

Tras esta victoria nos es entregada una Lágrima de dragón imperial para cambiarla por algun buen arma. Y no sólo eso, Miku decide unirse a nostros para futuras aventuras.

El continente de Cantha podrá ahora buscar su camino y ser libre para rehacer su presente y tener un futuro.

Anuncios

El Inframundo: La Sala de Las Cadenas

Ahora que de nuevo sabemos que los Dioses Humanos han decidido abandonar incluso el lugar donde parecían residir desde que partieran hace siglos en su Éxodo, y al menos la parte de La Niebla a la que podíamos acceder ahora, ya tampoco tiene su presencia, esto ha implicado también un detalle importante.

Hasta ahora, en el Inframundo Grenth era su señor y allí ha estado desde que partiera de Tyria junto a los otros, y prefirieran quedarse en esta zona conocida de La Niebla. Por desgracia, con su partida, se ha propiciado un cambio del que hasta ahora no teníamos que preocuparnos.

En el momento en que Grent partió, un portal ha aparecido en el Paso de Lornar, en la llamada Puerta del Segador, lugar donde ya hace siglos existía un portal junto a la estatua de Grenth.

Igual que antaño, este portal ahora abierto de nuevo, lleva exactamente al mismo sitio que hace siglos: El Inframundo.

Entrada a Inframundo, Portal de acceso desde Paso de Lornar, Montañas Picoescalofriantes

Tras pasar las primeras ruinas del lugar, la asura Glenna está allí para informarnos de lo que saben hasta ahora, que no es mucho. La nieve y el hielo forman parte de toda la zona. No es de extrañar teniendo en cuenta que Grenth es el señor del invierno. El lugar también tiene algunos fantasmas que nos guían a avanzar hacia adelante, y echar del trono al nuevo señor. Nada más cruzar esta zona tenemos acceso a una caída gigantesca. Abajo puede verse una plataforma donde nos espera el primer enemigo a temer: Un Horror sin Alma Nigromante. Sierpes de carne de élite y muertos atormentados la acompañan. Hay que derrotarla para dejar atrás este lugar llamado Vigilancia del Invierno.

En el momento en que este primer guardián del Inframundo cae, aparece ante nosotros Desmina. Dado que hemos cumplido con nuestro primer cometido allí, ésta se presenta. Hasta ahora, poco se sabía de esta primera seguidora de Grenth. En Ribera Maldita, en la Península de Orr, existe un lugar llamado la Ermita de Desmina repleta de corales que lleva su nombre.

Según algunos escritos de Grenth, Desmina que admiraba el poder y la ambición vio como su pueblo se reía de ella y la despreciaba. Llena de odio ante aquello, maldijo a todos los dioses salvo a aquel que lograra permitirla vengarse. Ese dios fue Grenth. El dios la prometió venganza si se convertía en su primera seguidora. Y ella aceptó.

Su juramento fue en vida y tras su muerte, por lo que desde entonces es fiel a su señor.

Vigilia del Invierno, El Inframundo

Por desgracia, no puede seguir a Grenth allá donde ha ido, así que permanece aquí. Y así iba a ser hasta que, debido a que su señor partió, otro ha venido a sustituirle. Algo que no piensa permitir, por lo que nos pide ayuda.

Para empezar necesita que se la escolte por el Río de Almas. Nos otorgará su protección pero debemos ayudarla dado que se siente débil. Nos asegura que debemos alcanzar la Sala del Juicio al final del Río de Almas y acabar con el usurpador: Dhuum.

El que fuera el Dios de la Muerte, es la personificación absoluta e inmortal de la muerte en sí. Era cruel y consumía las almas de los muertos sin control ninguno impidiendo que estos tuvieran alguna oportunidad de alcanzar la gloria. Además perseguía a cualquiera que escapara de la muerte. Era el dueño y señor en su gigantesca torre del Inframundo.

Cuando Grenth nació en Tyria, como hijo de Dwayna, desafió a Dhuum siendo ayudado en este desafío por siete mortales. Grenth se alzó con la victoria derrotándolo en la Catedral de Resplandor Eterno de Orr. Dhuum fue derrotado y su torre en El Inframundo voló por los aires, creando los llamados Planos del Caos, una amplia meseta desolada con enormes grietas. Desde que Dhuum fuera derrotado, el lugar fue tomado por los llamados Cuatro Jinetes que eran sus sirvientes.

El poder de Dhuum fue absorbido por Grenth quien selló al dios caído dentro de la Sala del Juicio tras una puerta encantada y gran cantidad de magia divina. A su vez, el nuevo dios de los muertos tomó su reino y otorgó a los siete mortales que le ayudaron en la lucha una gran recompensa. Serían conocidos a partir de ese momento con los Siete Segadores siendo los supervisores de varias partes del nuevo Inframundo ahora bajo el mando de Grenth.

Pero Dhuum se mantuvo allí encerrado devorando las almas que podía, lo que hizo que en un momento Abaddon y Menzies, este último señor de la Destrucción y medio hermano de Balthazar además de su enemigo, se unieran a Dhuum que le ayudaron a intentar escapar de su encierro. Aquella nueva balanza de poder hizo que los Siete Segadores fueran encarcelados y que conquistaran entre los tres, parte del Inframundo. Además, uno de los generales de Dhuum, La Furia, envió un terrible ejército de Titanes cruzando la Puerta de Komalie, lo que provocó el Anochecer. Debido a la acumulación de almas que Dhuum había devorado durante siglos, consiguió la energía suficiente como para liberarse de sus ataduras y se tuvo que intentar detenerle.

Con la partida de Grenth, Dhuum ve ahora de nuevo su oportunidad. Antaño se logró detener su intento volviendo a encerrarle bajo magia, dada su inmortalidad. Además el sello que hasta ahora lo mantenía preso se ha debilitado. De ahí, que nada más partiera el dios Dhuum movió este Rio de Almas hacia él para alimentarse directamente y comenzar a hacerse fuerte de nuevo. Su plan ahora mismo podría ser el mismo que antaño, corromper el Inframundo, atar a los servidores de Grenth bajo su control e invadir Tyria para aniquilar a la humanidad.

Subimos por el gigantesco Río de Almas hacia arriba, viendo a lo lejos la torre de la Sala del Juicio. Abismos Espectrales y Enervadores tratan de impedir que nadie moleste a su ahora señor.

Subiendo por el Río de Almas, El Inframundo

Una vez se alcanza el final del Río de Almas cruzando por el aire los Paramos de Hielo, se alcanza una nueva plataforma. La enorme torre tiene un sello que la protege, por lo que es necesario romper el sello para poder acceder. Para ello hay que conseguir recuperar las tres estatuas de Grenth ahora en manos de Dhuum.

Desmina esperará a más aliados si llegan mientras las estatuas son liberadas. Unos aliados que hace llamar Ancestros aunque no da mucha explicación más al respecto. Hay que impedir que Dhuum siga consiguiendo más poder y consiguiendo hacerse con más Inframundo. Si no lo paramos podría mandar plagas contra Tyria para acabar con ella.

Tres son las estatuas que hay que recuperar: La Estatua de Hielo, la Estatua de La Muerte y Resurrección y la Estatua de La Oscuridad. Cada una de ellas tiene su propio guardián: El Rey Roto, El Espíritu de Energía Recuperado, y la última tiene dos: El Ojo del Juicio y El Ojo del Destino.

Una vez liberada la torre, dejamos atrás Desembarco de la Muerte y se puede acceder por el pasillo a su interior. Al mismo centro de la Sala del Juicio. Allí espera Desmina, que nos muestra a una gran cantidad de muertos con los que Dhuum al fondo, en su trono espera mientras se alimenta.

Torre de la Sala del Juicio, Inframundo

 

Pasillo de acceso a la Sala del Juicio con los Siete Segadores, Inframundo

Interior de la Sala del Juicio, Inframundo

La Sala del Juicio es enorme. Dhuum no se mueve en el fondo, sentado en su trono. Ordena a sus esqueletos desde allí tratando de acabar con el que se acerca, además de mandar a golems de carne. Los Siete Segadores rodean la sala y permanecen quietos en su ubicación usando sus guadañas mientras hacen un ritual. Hay que protegerlos a toda costa de los esqueletos que tratan de acabar con ellos. Si no finalizan el ritual no se podrá volver a encerrar a Dhuum bajo un sello.

Con todos los esqueletos muertos, Los Segadores transforman en pequeñas almas a los héroes que pueden volar por la sala recogiendo orbes de energía. Coleccionando los suficientes, se puede volver al cuerpo y proseguir el ataque. Dhuum se levanta de su trono y aparece en el centro de la sala. Comienza el ataque con su guadaña pero también hace aparecer algún esqueleto que le ayude.

Cuando el ritual termina, se ha de conseguir sellar al dios mientras está aturdido. Todos los héroes han de morir, y moverse entre los sellos etéreos donde cada Segador estaba, cargarse de energía y regresar junto al aturdido Dhuum para poder rematarle.

Al conseguirlo, el enorme recipiente sobre la sala, absorbe el poder del dios que pierde su armadura quedando esta en el suelo, y él, dentro del gigantesco recipiente. Siete enormes cadenas reaparecen, una por cada Segador que sale de cada sello etéreo para mantenerlo sujeto por toda la eternidad de nuevo.

La influencia de Grenth ha sido de nuevo restaurada.

Nota: Esta pequeña guía de la zona no hubiera sido podido hacerse sin la ayuda de Duhr Chertan, que ha tenido acceso a esta zona del mapa y abierto el mismo a aquellos que no podemos entrar en él.

Mapa de la Zona

Dominio de Istan: El Hogar de Los Lanceros del Sol en Elona

NOTA: La información de esta entrada se ampliará según se descubran lugares y zonas nuevas mientras Hiram de Tyria y su mascota Scar, continúan su exploración. Toda esta zona pertenece a Path Of Fire.

Los Muelles de Chalon es la primera parada cuando se alcanza el Dominio de Istan.

Arenas del Hereje, Dominio de Istan, Elona

Teniendo en cuenta la antigüedad de Istan, lugar en el que los humanos pusieron por primera vez el pie en Elona, hoy día los lugares que aún se mantienen en pie lo hacen con una mirada al pasado, pero con un cambio radical en sus antiguos nombres dado que Palawa Joko, con el dominio que ha ejercido en toda Elona desde su último alzamiento y su incomunicación con el resto de continentes de Tyria ha renombrado cada lugar a su antojo y cambiado la historia también a su parecer.

Debido a ello, la ciudad de Kamadan, que fuera en la antigüedad la Joya de Istan, hoy día es llamada Palawadan. Los Muelles del Consulado tenían su sede aquí pero hoy día toda la zona ha sido reformada.

Los Acantilados de Churrhir se alzan al sur, y de momento no hay acceso más al sureste, por lo que las antiguas islas de Mehtani hoy son inaccesibles.

Tampoco a toda la isla en sí se tiene acceso completo debido al dominio que Joko tiene en este lugar. Las Llanuras de Jarin, mantienen el edificio en su centro que fuera en su día la Gran Sala de Los Lanceros del Sol y que a día de hoy, es conocido como el Gran Salón del Creciente Acerado.

Al norte, dos lugares que el paso del tiempo han hecho únicos de esta época, Las Cavernas de Modri, un jardín en varias alturas lleno de todo tipo de criaturas letales, y la Flotilla Corsaria que ha creado una pequeña ciudad flotante donde sobrevivir y hacerse fuerte trapicheando con las tropas de Joko.

Al otro lado de la Bahía de Isnnur con su entrada de agua, se mantienen dos lugares por los que el tiempo no ha pasado, y que Joko no ha cambiado de nombre: Amanecer del Campeón y El Observatorio. El primero mantiene su nombre pero se ha convertido en un lugar donde esclavizar a los humanos del lugar y de cárcel improvisada para los Lanceros del Sol que Joko ha encontrado.

Amanecer del Campeón, Dominio de Istan, Elona

Al norte de este, está la Brecha de Zehlon que serviría de paso a esta zona de no ser porque el terreno ahora lo impide. Al norte de aquí se mantiene el increíble Observatorio. En su día este lugar era más pequeño, ahora es inmenso. Se ha creado una gigantesca biblioteca donde Joko mantiene sus libros modificados para su reconocimiento. Pero un grupo de archiveros mantiene una sección prohibida a la que pocos tienen acceso y donde se guardan volúmenes distintos, algunos modificados por el propio Joko, pero otros no.

Todo el lugar tiene un increíble jardín, repleto de telescopios y de espejos donde poder observar el cielo de Elona por las noches.

El Observatorio, Dominio de Istan, Elona

A través de un paso y de forma casi única, se puede acceder al oeste de la isla. En este lugar está la primera ciudad donde los humanos pusieran pie por primera vez en Elona. En su día fue llamada Fahranur, La Colonia, pero tras los acontecimientos del Anochecer, acabó llamándose Fahranur, La Primera Ciudad. El lugar hoy está maldito repleto de Despertados, alimañas y Marcados.

Aún así el lugar mantiene la esencia y la estructura en pie, lo que incluye las trampas para los que se adentren en ella. Como en la antigüedad aún funcionan los gigantes pesos que podían aplastar a todo un ejército en sus pasillos.

Vestíbulo de Fe con los enormes pesos de trampa, Fahranur, la Primera Ciudad, Dominio de Istan, Elona

Mapa de la estancia, Fahranur, la Primera Ciudad, Dominio de Istan, Elona

 

Mapa de la Zona

Forjando Leyendas: Héroe de Istan

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Delante del Gran Salón del Creciente Acerado, Dominio de Istan, Elona

Delante del gran salón el plan me parece desesperado, pero pocas opciones hay. Cuando llego allí ya espera Sadiya con su grupo cargando los enormes barriles de Grog. Es momento de interpretar cada uno su papel. Pero primero: me pide la moneda. Una vez entregada, el grupo me pone unas esposas, y una ve así pedimos acceso a la zona.

En cuanto Sadiya pide el paso, el gran portón se abre y podemos entrar. Al acceder nos llevan ante la Guarda Amala, que ataviada con su gigantesca guadaña como derviche al principio no puede creer lo que ve. Los Corsarios tienen a la persona más buscada de toda Elona.

Una vez dentro, Sadiya convence a todos para recibir el Grog como regalo y brindar por Joko. Por desgracia lo que no esperaba es que el comunicador de Taimi se activara, porque al hacerlo, recibí un buen golpazo de la Guarda Amala.

Debí tardar en despertar y cuando lo hice ya no estaba en el mismo sitio. Sin mis armas, sin mi armadura, sin mi comunicador… y en una celda.

Al otro lado de mi celda, el Mariscal Zaeim está vivo, pero tan encerrado como yo. Al menos veo al otro lado de la celda a los guardias bebiendo grog y ya están bastante borrachos. Es momento de buscar la forma de escapar.

Tras revisar por la celda, encuentro los huesos de alguien. Tras rebuscar consigo hacer una ganzúa improvisada, ventajas de ser ladrona, que quizás me sirva para formar la cerradura. Al segundo intento consigo abrir la puerta. Es momento de sacar al Mariscal también. Una vez los dos fuera recuperamos nuestras armas y armaduras. Es momento de salir de las mazmorras.

Avanzamos intentando evitar a los guardias. Son demasiados así que mejor aprovechar la ventaja de su borrachera para salir de allí. Tras subir varias escaleras y pasar varias salas alcanzamos la entrada. Una vez allí escucho la voz de Taimi, parece estar en problemas. Tras abrir la puerta accedo a la siguiente sala con el mariscal, la Guardia Amala está allí. Tiene mi comunicador, y Taimi habla por él asegurando que alguien viene y van a atraparla.

La Guardia Amala, asegura que acabará conmigo y también con la asura, ahora que Joko ha regresado. El Mariscal y yo misma, atacamos. Sus ataques como Derviche son increíbles. Tras una lucha continuada, de repente parece convertirse en avatar de Grenth. La seguimos para tratar de acabar con ella definitivamente.

Luchando contra la Guarda Amala, Dominio de Istan, Elona

Tras acabar con ella echamos a correr hacia la salida. El lugar no es seguro ahora que los Despertados saben que hemos acabado con su jefa. Al llegar a la salida, los portones se abren y un ejército completo entra. Kito, ha traído a todos los Lanceros del Sol que ha podido, y con él vienen además Canach y Rytlock. Tras acabar con los enemigos por fin podemos hablar.

Informo al resto de que Taimi está en peligro. Que Joko ha vuelto y tiene a Taimi en Farahnur. La visión de Aurene se ha cumplido. Debemos llegar allí. El Mariscal asegura que reunirá de nuevo a todos los Lanceros del Sol que pueda para liberar Amanecer del Campeón y luego nos reuniremos en el muelle para viajar hasta allí. Busco a Aurene en el cielo e imploro su ayuda.

Amanecer del Campeón, Domino de Istan, Elona

Tras reunirnos de nuevo con el Mariscal, viajamos a la entrada de la antigua Farahnur, La Colonia.

Al llegar a la zona vemos algunos enemigos delante. Tras acabar con ellos, avanzamos a lo que parece la entrada.

Farahnur, La Primera Ciudad, Dominio de Istan, Elona

Las vistas son increíbles. La Primera Ciudad, así acabó llamándose a Farahnur. Es momento de intentar entrar en ella y localizar a Taimi.

Entrada a Farahnur, Dominio de Istan, Elona

Avanzamos hacia la entrada, y según llegamos a la puerta esta se abre y salen Despertados. Tras acabar con ellos accedemos al corredor y avanzamos. Nos detenemos de golpe en uno de los pasillos. En lo alto de la estructura parece haber unas pesas gigantes. Conozco este lugar. Mis antepasados me hablaron de él. Esas pesas son móviles  un mal paso… y acabamos aplastados debajo. El lugar es llamado El Vestíbulo de Fe.

Usando el raptor trato de esquivar las enormes pesas, y usas las cadenas de cada acceso para detener el mecanismo y que el resto pase también.

Una vez al otro lado, no sólo encontramos Despertados. Marcados de Kralkatorrik también nos reciben. No me extraña que digan que el lugar está infectado.

Tienen a Taimi, nada va a detenerme.

Avanzamos tan rápido como podemos, alcanzando la Asamblea de Nadijeh. Conseguimos abrirnos paso, sobre todo en los lugares en los que luchan entre ellos. Llegamos a uno de los recodos, y alcanzamos la Galería de Elswyth y es aquí dónde vemos a un montón de asuras muertos. Parecen ser de la Inquisa. ¡Qué diablos hacen estos Asura de la Inquisa aquí! No debería haber asuras aquí, lo más próximo está al norte de Istan donde hay un asentamiento de esta raza, pero ni siquiera hemos podido alcanzar este lugar.

Mientras buscamos pistas, de repente se alzan y comienzan a atacarnos. Cuando logramos reducirlos, aparece una criatura gigantesca, una Abominación Despertada. Es demasiado grande y somos muy pocos. Mientras nos ocupamos de atacarla, Canach busca la manera de poner explosivos para que la bestia caiga en ellos.

Durante un buen rato, la criatura nos tiene en jaque pero conseguimos dañarla poco a poco. En la última explosión, Canach usa el resto del explosivo que tiene, al hacerlo explotar, el techo se nos viene encima. Un escudo de guardián aparece justo en nuestra posición salvándonos de morir aplastados: Rox y Braham han aparecido en el lugar justo a tiempo.

Braham y Rox en Farahnur, Dominio de Istan, Elona

Nos explican que están aquí siguiendo a unas criaturas que han aparecido por toda Tyria. No puedo creer que las fuerzas de Joko estén en Tyria. En un principio creen que estamos allí precisamente por los portales que han aparecido en Tyria. Les indicamos que estamos allí porque Joko tiene a Taimi. Ante aquello Braham entra en cólera, según él primero dormimos a Jormag con la máquina de Taimi, y ahora la hemos perdido. Rytlock enfadado grita a Braham que pare de hablar. Es cierto, no tenemos tiempo para esto, Taimi está en peligro.

Avanzamos de nuevo en su busca. Más enemigos Despertados nos salen al paso. Y no sólo eso, este lugar parece repleto de tecnología Asura. Parece tecnología de Rata Novus, y teniendo en cuenta que Zinn tuvo que ver con ella quizás ésta también lo sea.

Prueba de la pared de fuego, Farahnur, Dominio de Istan, Elona

Alcanzamos una enorme pared y columnas de fuego. Parece que el lugar está sellado. En uno de los rincones divisamos lo que parece un paso por presión, y hay una trampa de fuego. Tras conseguir varios cristales acabando con criaturas marcadas, el grupo entero se coloca haciendo presión en cada una de las placas, yo llevo por mi parte las piedras a la placa mas grande lanzándolas y de esa forma logramos detener el fuego y poder seguir avanzando.

Alcanzamos de nuevo el final del pasillo, de nuevo el lugar está sellado. Hay varias consolas asura pero no parece que tengan resultado. Lo que si podemos oír es la voz de alguien por ella que amenaza a Taimi para que le ayude con algo. Ella se niega primero pero al final no le queda otra que ceder. Se abre entonces el acceso a la sala.

El lugar es enorme. Sin duda tiene que ser la Cámara Real. Hay una zona central donde vemos una figura misteriosa, y a Pulgoso, por lo que es de suponer que Taimi está dentro con él. El lugar está repleto de enemigos y lleno de portales. Cada portal parece ir a un lugar distinto de Tyria. Joko está mandando tropas desde aquí y es un ejército enorme.

Es momento de liberar a Taimi. Nos lanzamos a la lucha contra todo lo que está a su alrededor. Ella asegura que la obligaron a abrir los portales, que no quería hacerlo. La asura se alegra al escuchar la voz de Braham y vernos luchar para ayudarla. Conseguimos acabar con el ejército que la custodia. Pero de repente, Pulgoso comienza a atacarnos. Taimi dentro, trata de detenerlo pero no puede. Y para colmo, la propia armadura muy bien equipada por la asura, ademas de atacarnos quiere deshacerse de ella quitándola el oxígeno de dentro.

Luchamos con todo para lograr acabar con Pulgoso y salvarla. Los ataques de Pulgoso 2.0 son demoledores. Nos lleva tiempo y conseguir energía de las puertas de alrededor custodiadas por asuras, acabar con él.

Camara Real de Farahnur, Dominio de Istan, Elona

Cuando por fin lo detenemos, Taimi está viva de milagro. Ahora sabemos que Joko cuenta con el ejército de despertados de la Inquisa.

Joko tras escapar de La Niebla se está haciendo fuerte. Tiene ahora mismo información privilegiada de la Inquisa acabando con ellos y convirtiéndolos después en Despertados, para obtener después esa información. Hay que ponerle fin de inmediato.

Forjando Leyendas: El Ojo de la Tormenta

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Balthazar ha caído. Aurene esta desaparecida. La energía de dos Dragones Ancianos y la energía de una hematite al explotar forman parte ahora de otro dragón anciano: Kralkatorrik.

Sólo sé con seguridad que el legado de Glint, su vástago aún vivo Aurene, absorvió tambien parte de esa energía. Hemos de encontrarla, como sea. He de asegurarme que está bien y que sepa que no está sola ahora que su hermano Vlast ya no estará con ella.

Taimi se puso en contacto conmigo tras la fiesta dada en mi honor por acabar con el dios de la guerra en la Ciudad Libre de Amnoon. La joven asura ya ha acabado su proyecto de reconstrucción y mejora de Pulgoso 2.0 como lo hace llamar. Por ello, me indica que vaya hasta la granja de Dolyaks de las afueras de las Ciudad Libre de Amnoon donde me espera. Rytlock está con ella.

Mientras viajo hasta allí no dejo de pensar en la última imagen que pudimos contemplar desde el puerto de la Ciudad Libre de Amnoon. Una tormenta eléctrica púrpura que se avecinaba. Algo que sólo es comprensible con la presencia ahora de Kralkatorrik en la zona.

Taimi y Rytlock en la Granja de Dolyaks, Ciudad Libre de Amnoon, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal

En el Rancho de Dolyak, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal

Al llegar al rancho de Dolyak me encuentro con Taimi y su golem además de con Rytlock. Tras comentar sobre los últimos acontecimientos, Taimi nos informa que ha preparado a Pulgoso no sólo con armamento para defenderse, sino además para detectar los cambios que ya hemos notado. Sale a la zona a probar su escaner y no tarda mucho en avisarnos. Su dispositivo se ha disparado, cuando miramos hacia la Ciudad Libre de Amnoon vemos lo que parece un tormenta acercarse.

Tormenta en Oasis de Cristal, Desierto de Cristal

Rytlock y yo partimos hacia allí. Sin duda la tormenta parece que tiene que ver con Kralkatorrik. Avanzamos a toda prisa, y por el camino tratamos de ayudar a gente que está siendo atacada por marcados. En nuestra carrera hacia la ciudad alcanzamos una zona donde los sacerdotes de Kormir buscan la forma de salvar a los habitantes. Tratamos de sacarlos de allí tan rápido como podemos.

Cuando pasamos las murallas de la ciudad, al mirar al cielo, veo volar a Aurene que parece dispuesta a atacar. No puede ser, ella no es mala. Corremos hacia el centro de la ciudad, pero nos topamos con grupos de marcados, que para colmo se nutren de la energía de cristales creados por Kralkatorrik.

Es al pasar la muralla cuando vemos al Capitán Rahim que nos informa que la ciudad está tomada y nos indica hacia donde dirigirnos para ayudar. Tras varios ataques, vemos como los cabecillas siguen usando cristales, y no es todo, cuando logramos destruirlo, el propio cabecilla crea muertos vivientes nuevos para defenderse: el poder de Zaithan y el poder del propio dragón en uno. En uno de los ataques vemos que el subalguacil amigo de Rahim ha sido marcado tambien. Hemos de acabar con él para poder defender la zona.

Tras lograr acabar con todos los cabecillas, nos dirigimos al centro de la ciudad, en una enorme explanada de nuevo podemos ver a Aurene. Lanza ataques contra algo también en el cielo. No lo vemos bien hasta que su objetivo se posa en el suelo: un Guiverno Marcado. Y es enorme.

Es momento de luchar contra él, y nos lleva bastante rato eliminarlo. Sus ataques son contundentes, además de que es ayudado por la propia esencia del Dragón Anciano.

Tras acabar con el Guiverno informamos al Capitán Rahim de la muerte de su compañero. Ahora sabemos que Aurene estaba allí para ayudar a los aldeanos del inminente ataque.

Con Aurene en Oasis de Cristal, Desierto de Cristal

Aurene en la Ciudad Libre de Amnoon, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal

Es momento de conseguir información nueva. El Agente de las Sombras Kito aparece para informarnos. Inercambiamos información con él y vemos de nuevo a Aurene. Ahora en el suelo de la ciudad. Tras acercanos a ella, trato de hacerla ver que ahora sé que está allí para ayudar. Es en ese momento cuando de repente un montón de imágenes aparecen en mi cabeza. Cuando la visión acaba, todos la hemos compartido. Tengo la extraña sensación de conocer el lugar que he visto. Y es precisamente Kito quien de todas las imágenes asegura haber identificado la ciudad.  Sin dudarlo dice que se trata de Fahranur.

Fahranur, La Colonia, Istan, Elona

Reconozco el nombre inmediatamente. Fahranur, la Colonia. Antaño era una enorme ciudad amurallada, lugar al que los primero humanos llegaron y a partir de donde se fundó el continente de Elona. Fue allí donde residieron los Reyes Primigenios, hasta que la misteiosa Plaga de los Escarabajos les hizo huir de allí. Pero Fahranur está en la Isla de Istan.Kito asegura que conoce muchas más zonas. Pero que a Fahranur ya nadie viaja porque es un lugar infestado. Asegura que Los Lanceros del Sol conocen ese lugar y podrían ayudarnos. Nos indica que los que quedan se ocultan en un lugar llamado El Observatorio de Istan, y que allí es posible que la Archivera Jefa pueda darnos información.

Decidimos pues dividirnos de nuevo. Rytlock y Canach se quedarán asegurando la zona. Taimi tiene demasiado trabajo con los restos de “Kralky” con ella lo llama para estudiar. Kito asegura que se adelantará y me indica que hable en el puerto con Jonnick.

Puerto de la Ciudad Libre de Amnooh, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal

En el puerto con Jonnick de la Ciudad Libre de Amnoon, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal

Tras llegar al puerto de la Ciudad Libre de Amnoon, hablo con la persona indicada en el puerto que tiene un barco para viajar a Istan siempre y cuando no haga muchas preguntas. Me asegura que tendré que ocultarme porque Palawa Joko ha puesto precio a mi cabeza. Curioso, la última vez que lo vi no estaba en muy buena posición. Aún así tendré en cuenta el detalle.

Partimos a Istan. Aurene vuela junto al barco que me llevará a la isla de Elona, donde mis antepasados acabaron siendo la élite de Los Lanceros del Sol. De alguna forma, regreso a casa.

La Desolación: El Reino de Palawa Joko

NOTA: La información de esta entrada se ampliará según se descubran lugares y zonas nuevas mientras Hiram de Tyria y su mascota Scar, continúan su exploración. Toda esta zona pertenece a Path Of Fire.

Cuando Palawa Joko fue derrotado por Turai Ossa, su cuerpo fue enterrado en Elona, en una tumba especial a la que fueron puestos toda una serie de sellos especiales para evitar que el nigromante, pudiera volver dada su profesión. Permaneció así durante mucho tiempo, hasta que el Anochecer intentó ser traído a Elona haciendo volver a Abaddon del Reino del Tormento. Para evitarlo, y poder llegar hasta el lugar en donde el dios había sido encerrado, era necesario cruzar La Desolación, y sólo había una forma de conseguirlo en aquel entonces, conseguir una sierpe Junundu. Aquella gigantesca sierpe era la única capaz de atravesar el mar sulfúrico de La Desolación y Palawa Joko era antaño quien las dominaba.

Franja de Huesos, La Desolación, Desierto de Cristal, Elona

Por esa razón, se rompieron los sellos y se trajo de nuevo a su fantasma que ayudó entonces a evitar que Elona cayera en el Anochecer. Por desgracia, aquello tuvo consecuencias que ahora, tenemos la oportunidad de ver.

El primer lugar al que el héroe llega al cruza el muro de huesos de la región colindante es a la llamada Franja de Huesos y a un poblado llamado Aldea Pureza.

Aldea de Pureza, La Desolación, Desierto de Cristal, Elona

Su habitantes luchan contra la inclemencia y los ataques de los despertados del sur. Algunos de ellos todavía recuerdan tiempos mejores en que Los Lanceros del Sol mantenían el orden y la seguridad en toda Elona.

Al este de esta región, es la única zona donde el agua da vida normal a criaturas de la zona. Es donde está el llamado Valle Silencioso y donde aun el río Elon da vida a este pequeño rincón.

Valle Silencioso, La Desolación, Desierto de Cristal, Elona

A partir de aquí se hace necesario el uso de la montura mantarraya para poder desplazarse. Al oeste hay una Cantera de Azufre y unos manantiales llamados Manantiales Acres. El lugar está tomado por criaturas que sí puedes sobrevivir en el azufre, algo imposible para el resto de seres.

El centro de la región es una amalgama de zona montañosa y ríos de azufre. Si se avanza suficientemente hacia el sur este, se alcanza La Guarida de los Olvidados. Este lugar existía en el pasado, y aunque también en aquella época estaba en decadencia, el lugar era un pequeño bastión que los propios Olvidados abandonaron.

Será aquí donde podremos hablar con Dunkoro, héroe del pasado que ayudara a derrocar Varesh Ossa impidiendo así el regreso de Abbadon y la llegada del Anochecer en Elona. Su fantasma se mantiene aquí tratando de proteger a otros fantasmas.

Será en la zona llamada Tierras Oscuras donde nos encontraremos La Capellanía de las Sombras. La Orden de las Sombras es una facción parecida a la Orden de los Susurros que fuera creada en Elona antaño. Mientras esta última orden acabó viajando y quedó incomunicada en cierta forma de esta región, se formó la Orden de las Sombras en esta región cuando quedó separada del resto de continentes. Es en este lugar donde tienen un cuartel general.

Al sur de esta zona se encuentra el llamado ahora Corazón Agrietado. Este lugar en la antigüedad era conocido como La Boca del Tormento. Fue en este lugar donde Abaddon fue encerrado y de donde Varesh Ossa trató de sacarlo para traer el Anochecer. Y fue en este lugar donde se lucho para impedirlo. Era en este lugar donde se encontraba el llamado Vortex. Hoy día el lugar ha cambiado, pero sigue teniendo la ubicación del lugar al que se accedía a la Boca del Tormento y donde se podía cruzar para llegar a lugares de la Niebla.

Corazón Agrietado, La Desolación, Desierto de Cristal, Elona

Antiguamente un poco más al sur estaban las llamadas Ruinas de Morah, de las que hoy solo queda una estructura mínima de pilares blanqueados y un lugar llamado Plataforma Rota. En este lugar hay un portal de arena, y es donde está el acceso a la siguiente zona más importante de la región dado que es aquí donde se puede adquirir la siguiente montura: El Chacal.

Ruinas de Morah, La Desolación, Desierto de Cristal, Elona

Al sur de esta zona está Alkali Pan donde antiguamente había una estatua de coloso caído y que hoy es una zona donde hay gran cantidad de Junundu, criaturas que hoy no pueden usarse como se hacía antaño.

Camino del Chacal de Arena es una estructura que parece estar en el aire. Se puede acceder teniendo la montura mantarraya entrenada para subir escalones altos. Una enorme escalera de arena permite la subida al edificio donde los Djinns guardan estas monturas.

Camino del Chacal de Arena, La Desolación, Desierto de Cristal, Elona

Al este de este lugar, se encuentra la misma ubicación que hoy día sigue en pie, y recibe el mismo nombre: El Palacio de Huesos y está en la zona llamada Dominio de Joko.

Palacio de Huesos, La Desolación, Desierto de Cristal, Elona

Al norte de esta zona, está Periférica Basáltica. En este lugar hay un criadero de Junundu, en el llamado Cementerio de Lupicus. Es curioso porque los Gigantes Lupicus, son según cuenta la leyenda, los verdaderos gigantes. Seres que vivieron en Tyria mucho antes que Los Olvidados, siendo por ese motivo los seres más antiguos de Tyria y fueron traídos por los dioses. Aunque parecen tener forma de cánidos, poco se sabe de ellos. Lo que sí se han visto, son sus restos, por huesos gigantes en varias zonas de Tyria, y en el Desierto de Cristal también los hay. De lo que no queda nada, en esta zona es de la Tumba del Rey Primigenio Jahnus, que estuviera aquí en su día.

Es justo en esta zona, donde se encuentra el llamado Corredor Vabbiano, que daría acceso a la siguiente región.

Mapa de la Zona

Forjando Leyendas: Matar a un Dios

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Tras reunirnos de nuevo en el Bazar de Kodash, nos disponemos para la lucha. Kasmeer se ocupa de que todos estemos protegidos bajo el conjuro que nos hace pasar por tropas del Arconte Iberu. Nada más llegar vemos a las tropas de los tres mariscales listos. Dada la extensión del terreno a cubrir no queda otra que dividirnos de nuevo. Por mi parte me quedaré junto a Sara_Savia mientras que Canach, Kasmeer y Rytlock atacarán desde puntos diferentes del Bazar de Kodash.

Antes de separarnos y decidir quedar de nuevo juntos en el punto más alto del Bazar de Kodash lugar donde debería estar Balthazar, Rytlock me pide, que ante semejante campaña, sea yo quien porte su espada: Sohothin. Una de las espadas de Orr que una vez fuera espada de Balthazar. Teniendo en mente que si llegamos a alcanzarle, el dios usará la suya, la verdad es que agradezco la oferta.

Portando a Sohothin en el Bazar de Kodash, Dominio de Vabbi, Desierto de Cristal

Es evidente que necesitaremos algo más que una espada por muy increíble que esta sea para conseguir nuestro objetivo. De momento avanzaremos a un fin común, acabar con las tropas de Forjados que han tomado el lugar y protegen a su señor en lo alto de la zona, toda ella consumida por la marca del propio Kralkatorrik.

Parece increíble pensar que mis antepasados estuvieran en este mismo lugar hace siglos. Fue aquí donde lograron convencer a los entonces tres príncipes de Vabbi de unirse a una causa común, acabar con Varesh Ossa que buscaba la forma de hacer regresar a Abaddon de su encierro.

En el Bazar de Kodash, Dominio de Vabbi, Desierto de Cristal

Es momento de volver a impedir que un dios traiga a Tyria un mal mucho mayor que el de los propios Dragones Ancianos.

Comenzamos el ataque desde la zona más baja del Bazar de Kodash. Tratamos de acabar con el formidable ejército de Balthazar que en un primer lugar nos ataca sistemáticamente impidiéndonos avanzar. Cuando despejamos la zona logrando numerosas bajas entre sus tropas podemos disponernos a avanzar un nivel más. Es en ese momento cuando los Forjados de Balthazar se atrincheran usando unas torres que crean campos de protección praa varios de sus lugartenientes. Tras destruir todas y cada una de las torres, dejamos a estos sin protección y podemos tratar de acabar con cada uno de ellos.

El avance es lento y al menos son tres los lugartenientes a destruir cada uno de ellos bien protegido por tropas y a veces hasta cinco torres de escudo. Cuando por fin podemos acabar con el último por fin podemos mirar a lo alto del Bazar de Kodash.

Kralkatorrik en el cielo del Desierto de Cristal siendo atacado por Balthazar

Desde allí aún no es visible el dios, pero sí lo que está haciendo. En el cielo, con tintes morados y púrpuras es visible la gigantesca cabeza de Kralkatorrik que parece luchar contra algún tipo de poder que proviene justo de lo alto de la estructura. Hemos de llegar allí como sea. Y alcanzar la parte de arriba no es fácil, el camino está medio destruído por lo que sólo la combinación de varias monturas nos abre el paso. Para colmo, Kralkatorrik se defiende de su adversario. pero sus ataques crean áreas tambien en la zona, que hemos de esquivar.

Es cuanto llegamos arriba, lo primero que nos recibe no es demasiado alentador. Balthazar usa su poder contra Kralkatorrik que se mantiene en el cielo nocturno del Bazar de Kodash. Pero delante de él le protege una bestia forjada gigantesca.

En cuanto hacemos aparición el dios parece incrédulo al vernos vivos. No tarda demasiado en unir cabos y comprender que estamos allí gracias a la intervención de alguno de los dioses, en este caso de algún aliado de Grenth. En el momento en que cruzamos la barrera de fuego que el dios crea, ya no podemos retroceder. Hemos de ir contra él con todo.

Pero primero… hay que acabar con la Bestia Forjada.

Bestia Forjada de Balthazar en pleno combate. Bazar de Kodash, Dominio de Vabbi, Desierto de Cristal

Los ataques son demoledores. En varias ocasiones trata de aplastarnos bajo ella. Tras una lucha sin cuartel, logramos acabar con ella. Balthazar detiene su ataque contra Kralkatorrik al verse desprotegido, pero dispuesto a zanjar ese conflicto aquí y ahora.

Cargamos contra él que se defiende usando en varias ocasiones torretas que crean campos que hay que eliminar primero, además de crear varios Forjados menores que le defienden a toda costa.

Gracias a la espada Sohothin y a una de sus habilidades comenzamos a mermar su vida, lo que hace que se enfade aún más.

Luchando contra Balthazar en el Bazar de Kodash, Dominio de Vabbi, Desierto de Cristal

Cuando su vida llega a un nivel parece no poder tener control sobre todo. Es entonces cuando Aurene aparece, ha tenido que liberarla para poder defenderse. La dragona no lo piensa dos veces y le ataca también. En cuanto la nombro parece recordar las estrategias que aprendimos juntas en Tarir. Es momento de coordinarnos para atacarle. En varias ocasiones, animo a Aurene para que en un momento de debilidad del dios, ataque con todo. La estrategia es lenta, pero funciona.

Con su ultimo aliento, el dios trata de lanzar un ataque más contra todos. Pero tras lograrlo repeler, por fin… pierde la batalla.

Destrucción de Balthazar e implosión de energía, Bazar de Kodash, Domino de Vabbi, Desierto de Cristal

Sus gritos, su incredulidad salta al aire. El cuerpo del dios se desvanece, y con ello toda la energía que ha absorbido. La energía de Zaithan, la energía de Mordremoth, la energía de la hematite… todas ellas implosionan y desde el cielo, Kralkatorrik comienza absorber. Pero no sólo él… Aurene, desde el suelo, a mi lado, también comienza a absorber parte de toda esta energía.

Kralkatorrik absorbiendo toda la energía liberada tras la caída de Balthazar, Bazar de Kodash, Dominio de Vabbi, Desierto de Cristal

Una vez el Dragón Anciano parece haber absorbido la mayor cantidad desaparece, y Aurene, de repente… se lanza al vuelo tras él también cargada de parte de esa energía. Mis gritos para detenerla son inútiles… ambos dragones desaparecen en el cielo nocturno del Bazar de Kodash.

La batalla ha finalizado. Tyria está a salvo. Al menos lo está de Balthazar aunque ahora, Kralkatorrik, el Dragón Anciano de Cristal es poseedor de toda la energía liberada hasta entonces. Y Aurene ha desaparecido con él.

Tras reunirme con el resto de compañeros, viajamos a la Ciudad de Amnoon donde nos disponemos a informar de todo lo ocurrido. Tras una breve reunión con los grupos de líderes es momento de decidir.

De momento se ha preparado una fiesta en nuestro honor por lograr acabar con la amenaza del dios que viniera allí para acabar con todo. Esta gente ha sufrido demasiado, pero no pueden permanecer ignorantes ante lo que pueda ocurrir.

Tras subir al atril procedo a hablar a todos ellos, hemos ganado una pequeña victoria. Hemos detenido a un dios y ahora todos ellos son un poco más libres. Pero han de estar preparados ante la amenaza de Kralkatorrik poseedor ahora de toda las energías que se han ido liberando lentamente debido a los acontecimientos ocurridos hasta ahora.

Una vez finalizada la fiesta, me reúno a la salida del lugar con el resto. El futuro de momento es desconocido, pero todos estamos de acuerdo en que hemos de conseguir localizar a Arene. Mientras miramos el cielo nocturno del Desierto de Cristal parece que de repente el cielo estrellado y azul nocturno, se transforma… Una nueve púrpura comienza a moverse hacia allí.

Marca de Kralkatorrik avanzando por el Desierto de Cristal sin control, Ciudad Libre de Amnoon, Desierto de Cristal

Kralkatorrik avanza. Y si algo se seguro es que a la pequeña Aurene, toda esa energía también ha tenido que haberla afectado.

Dragona Aurene, ahora también portando energía liberada