El Inframundo: La Sala de Las Cadenas

Ahora que de nuevo sabemos que los Dioses Humanos han decidido abandonar incluso el lugar donde parecían residir desde que partieran hace siglos en su Éxodo, y al menos la parte de La Niebla a la que podíamos acceder ahora, ya tampoco tiene su presencia, esto ha implicado también un detalle importante.

Hasta ahora, en el Inframundo Grenth era su señor y allí ha estado desde que partiera de Tyria junto a los otros, y prefirieran quedarse en esta zona conocida de La Niebla. Por desgracia, con su partida, se ha propiciado un cambio del que hasta ahora no teníamos que preocuparnos.

En el momento en que Grent partió, un portal ha aparecido en el Paso de Lornar, en la llamada Puerta del Segador, lugar donde ya hace siglos existía un portal junto a la estatua de Grenth.

Igual que antaño, este portal ahora abierto de nuevo, lleva exactamente al mismo sitio que hace siglos: El Inframundo.

Entrada a Inframundo, Portal de acceso desde Paso de Lornar, Montañas Picoescalofriantes

Tras pasar las primeras ruinas del lugar, la asura Glenna está allí para informarnos de lo que saben hasta ahora, que no es mucho. La nieve y el hielo forman parte de toda la zona. No es de extrañar teniendo en cuenta que Grenth es el señor del invierno. El lugar también tiene algunos fantasmas que nos guían a avanzar hacia adelante, y echar del trono al nuevo señor. Nada más cruzar esta zona tenemos acceso a una caída gigantesca. Abajo puede verse una plataforma donde nos espera el primer enemigo a temer: Un Horror sin Alma Nigromante. Sierpes de carne de élite y muertos atormentados la acompañan. Hay que derrotarla para dejar atrás este lugar llamado Vigilancia del Invierno.

En el momento en que este primer guardián del Inframundo cae, aparece ante nosotros Desmina. Dado que hemos cumplido con nuestro primer cometido allí, ésta se presenta. Hasta ahora, poco se sabía de esta primera seguidora de Grenth. En Ribera Maldita, en la Península de Orr, existe un lugar llamado la Ermita de Desmina repleta de corales que lleva su nombre.

Según algunos escritos de Grenth, Desmina que admiraba el poder y la ambición vio como su pueblo se reía de ella y la despreciaba. Llena de odio ante aquello, maldijo a todos los dioses salvo a aquel que lograra permitirla vengarse. Ese dios fue Grenth. El dios la prometió venganza si se convertía en su primera seguidora. Y ella aceptó.

Su juramento fue en vida y tras su muerte, por lo que desde entonces es fiel a su señor.

Vigilia del Invierno, El Inframundo

Por desgracia, no puede seguir a Grenth allá donde ha ido, así que permanece aquí. Y así iba a ser hasta que, debido a que su señor partió, otro ha venido a sustituirle. Algo que no piensa permitir, por lo que nos pide ayuda.

Para empezar necesita que se la escolte por el Río de Almas. Nos otorgará su protección pero debemos ayudarla dado que se siente débil. Nos asegura que debemos alcanzar la Sala del Juicio al final del Río de Almas y acabar con el usurpador: Dhuum.

El que fuera el Dios de la Muerte, es la personificación absoluta e inmortal de la muerte en sí. Era cruel y consumía las almas de los muertos sin control ninguno impidiendo que estos tuvieran alguna oportunidad de alcanzar la gloria. Además perseguía a cualquiera que escapara de la muerte. Era el dueño y señor en su gigantesca torre del Inframundo.

Cuando Grenth nació en Tyria, como hijo de Dwayna, desafió a Dhuum siendo ayudado en este desafío por siete mortales. Grenth se alzó con la victoria derrotándolo en la Catedral de Resplandor Eterno de Orr. Dhuum fue derrotado y su torre en El Inframundo voló por los aires, creando los llamados Planos del Caos, una amplia meseta desolada con enormes grietas. Desde que Dhuum fuera derrotado, el lugar fue tomado por los llamados Cuatro Jinetes que eran sus sirvientes.

El poder de Dhuum fue absorbido por Grenth quien selló al dios caído dentro de la Sala del Juicio tras una puerta encantada y gran cantidad de magia divina. A su vez, el nuevo dios de los muertos tomó su reino y otorgó a los siete mortales que le ayudaron en la lucha una gran recompensa. Serían conocidos a partir de ese momento con los Siete Segadores siendo los supervisores de varias partes del nuevo Inframundo ahora bajo el mando de Grenth.

Pero Dhuum se mantuvo allí encerrado devorando las almas que podía, lo que hizo que en un momento Abaddon y Menzies, este último señor de la Destrucción y medio hermano de Balthazar además de su enemigo, se unieran a Dhuum que le ayudaron a intentar escapar de su encierro. Aquella nueva balanza de poder hizo que los Siete Segadores fueran encarcelados y que conquistaran entre los tres, parte del Inframundo. Además, uno de los generales de Dhuum, La Furia, envió un terrible ejército de Titanes cruzando la Puerta de Komalie, lo que provocó el Anochecer. Debido a la acumulación de almas que Dhuum había devorado durante siglos, consiguió la energía suficiente como para liberarse de sus ataduras y se tuvo que intentar detenerle.

Con la partida de Grenth, Dhuum ve ahora de nuevo su oportunidad. Antaño se logró detener su intento volviendo a encerrarle bajo magia, dada su inmortalidad. Además el sello que hasta ahora lo mantenía preso se ha debilitado. De ahí, que nada más partiera el dios Dhuum movió este Rio de Almas hacia él para alimentarse directamente y comenzar a hacerse fuerte de nuevo. Su plan ahora mismo podría ser el mismo que antaño, corromper el Inframundo, atar a los servidores de Grenth bajo su control e invadir Tyria para aniquilar a la humanidad.

Subimos por el gigantesco Río de Almas hacia arriba, viendo a lo lejos la torre de la Sala del Juicio. Abismos Espectrales y Enervadores tratan de impedir que nadie moleste a su ahora señor.

Subiendo por el Río de Almas, El Inframundo

Una vez se alcanza el final del Río de Almas cruzando por el aire los Paramos de Hielo, se alcanza una nueva plataforma. La enorme torre tiene un sello que la protege, por lo que es necesario romper el sello para poder acceder. Para ello hay que conseguir recuperar las tres estatuas de Grenth ahora en manos de Dhuum.

Desmina esperará a más aliados si llegan mientras las estatuas son liberadas. Unos aliados que hace llamar Ancestros aunque no da mucha explicación más al respecto. Hay que impedir que Dhuum siga consiguiendo más poder y consiguiendo hacerse con más Inframundo. Si no lo paramos podría mandar plagas contra Tyria para acabar con ella.

Tres son las estatuas que hay que recuperar: La Estatua de Hielo, la Estatua de La Muerte y Resurrección y la Estatua de La Oscuridad. Cada una de ellas tiene su propio guardián: El Rey Roto, El Espíritu de Energía Recuperado, y la última tiene dos: El Ojo del Juicio y El Ojo del Destino.

Una vez liberada la torre, dejamos atrás Desembarco de la Muerte y se puede acceder por el pasillo a su interior. Al mismo centro de la Sala del Juicio. Allí espera Desmina, que nos muestra a una gran cantidad de muertos con los que Dhuum al fondo, en su trono espera mientras se alimenta.

Torre de la Sala del Juicio, Inframundo

 

Pasillo de acceso a la Sala del Juicio con los Siete Segadores, Inframundo

Interior de la Sala del Juicio, Inframundo

La Sala del Juicio es enorme. Dhuum no se mueve en el fondo, sentado en su trono. Ordena a sus esqueletos desde allí tratando de acabar con el que se acerca, además de mandar a golems de carne. Los Siete Segadores rodean la sala y permanecen quietos en su ubicación usando sus guadañas mientras hacen un ritual. Hay que protegerlos a toda costa de los esqueletos que tratan de acabar con ellos. Si no finalizan el ritual no se podrá volver a encerrar a Dhuum bajo un sello.

Con todos los esqueletos muertos, Los Segadores transforman en pequeñas almas a los héroes que pueden volar por la sala recogiendo orbes de energía. Coleccionando los suficientes, se puede volver al cuerpo y proseguir el ataque. Dhuum se levanta de su trono y aparece en el centro de la sala. Comienza el ataque con su guadaña pero también hace aparecer algún esqueleto que le ayude.

Cuando el ritual termina, se ha de conseguir sellar al dios mientras está aturdido. Todos los héroes han de morir, y moverse entre los sellos etéreos donde cada Segador estaba, cargarse de energía y regresar junto al aturdido Dhuum para poder rematarle.

Al conseguirlo, el enorme recipiente sobre la sala, absorbe el poder del dios que pierde su armadura quedando esta en el suelo, y él, dentro del gigantesco recipiente. Siete enormes cadenas reaparecen, una por cada Segador que sale de cada sello etéreo para mantenerlo sujeto por toda la eternidad de nuevo.

La influencia de Grenth ha sido de nuevo restaurada.

Nota: Esta pequeña guía de la zona no hubiera sido podido hacerse sin la ayuda de Duhr Chertan, que ha tenido acceso a esta zona del mapa y abierto el mismo a aquellos que no podemos entrar en él.

Mapa de la Zona

El Bastión del Penitente, Cascadas del Bosque en Kryta

Cascada de acceso al Bastión del Penitente, Cascada del Bosque, Kryta

Los Tengu de la tribu de Quetzal eran los habitantes de las  Cascadas del Bosque junto con los Centauros. Ambos se repartían toda esta zona boscosa en un pasado lejano, al norte de Kryta.

Aún así, mucho tiempo hacía que esta zona había quedado inaccesible para los habitantes de Tyria. Los últimos acontecimientos y sobre todos las investigaciones sobre el Manto Blanco ha llevado a buscar pistas en esta región, y lo encontrado en ella, es lo que ha dejado bastante sorpresas al respecto.

Mientras que hasta ahora, toda la información obtenida sobre ellos había sido conseguida en la Espesura Abandonada, los pasos nos llevaban ahora a un lugar que en nada tenía que ver con Maguuma, todo lo contrario. El acceso abierto en el Aeródromo de Arco de León, nos llevaría al norte más remoto de Kryta. Al lugar que los que ya habían alcanzado el lugar había bautizado como Bastión del Penitente.

Curiosamente, nada más cruzar el portal la maleza nos rodea y una cascada domina el lugar. No parece haber nada al otro lado, y tras un salto del fe y cruzar el agua cristalina, toda una caverna se abre paso ante nosotros.

Tras pasear por la zona, subimos por una larga pendiente y al llegar arriba del todo la joven asura Erudita Glenna, que está tan confundida como nosotros, trata de informarnos de lo poco que se sabe de la zona. Cuando accedemos al centro de la gruta, llegamos al llamado Patio. Allí una enorme roca circular aparece sujeta con cadenas. La visión es increíblemente impresionante.

Plataforma colgante de El Patio, Bastión del Penitente, Cascadas del Bosque, Kryta

Allí es donde aparece Cairn El Indomable, un Constructor de Jade. Sin duda con este nombre, sabemos que el Manto Blanco está detrás de él, dado que es el nombre que ésta facción da a sus jefes más importantes. Lo más curioso y también extraño, no es Cairn El Indomable, sino el extraño objeto que parece vigilar desde arriba: con forma piramidal en color verde, y un ojo vigilante en medio, el objeto es reconocible para aquellos que hemos visto ese mismo símbolo antes: El Ojo de Janthir. Tras acabar con el enorme Constructor de Jade, también el Ojo de Janthir desaparece, entonces es posible avanzar por el único sendero saliendo de la enorme piedra colgante.

Segun se sube la enorme pendiente el camino se cierra, y aparece una construcctión en piedra. Sin duda parece el portón de un enorme Bastión tallado en roca.

Acceso al Bastión, Cascadas del Bosque, Kryta

Una vez atravesamos la puerta, aparece la indicación de que estamos en El Baluarte, que no es otra cosa que una cárcel en ruinas. Celdas en varios pisos, cuerpos de seres que han sido torturados, así como huellas de que en ese lugar se han hecho atrocidades.

Celdas del Bastión del Penitente, Cascada del Bosque, Kryta

Tras buscar información en los pasillos, así como usar palas para desenterrar objetos, nos movemos entre los pasillos, algunos de ellos bastante derrumbados. Todo apunta a que este lugar es una prisión que los Mursaat han mantenido y en donde han tenido apresadas a bastantes criaturas de todo tipo. Pero todo parece demasiado destrozado como para que sólo el tiempo haya hecho su parte. Algunas barras de las celdas han sido arrancadas de cuajo.

Justo al llegar al centro del Baluarte, y donde parece un lugar creado para la luchas de presos, aparece de nuevo el Ojo de Janthir a vigilarnos, así como lo que parece un Dirigente Mursaat dispuesto a la lucha.

Tras acabar con él se accede a una extraña sala que parece no tener acceso. Está toda a oscuras y da la sensación de que nos teletransportan dentro. Sólo un haz de luz está en su centro y un montón de voces nos hablan como si fueran un reflejo de voces olvidadas que repiten una y otra vez lo ocurrido allí.

Tras salir de ahí accedemos a lo que parece una sala exterior intermedia de la prisión. Podría ser el lugar donde los prisioneros podían ver en cierta forma la luz del sol y respirar aire libre, de no ser porque la sala está repleta de lanzas, y no parece que tengan buenas intenciones al estar clavadas allí.

Justo en este lugar… aparece una criatura enorme, sin duda creado para acabar con todo el que sea llevado a este lugar.

Samarog, el Supervisor, Bastión del Penitente, Cascada del Bosque, Kryta

La criatura, armada y a la que llaman Samarog, el Supervisor arremete contra todo. Este ser parecer un prisionero más dentro de este bastión, y era usado por los propios captores no sólo para permanecer allí como uno más, sino para mantener custodiados y controlados a los prisioneros. Por su tamaño es la criatura perfecta en haber creado toda la destrucción del Bastión.

Dado que es evidente que los Mursaat se fueron de aquí y no regresaron, la prisión debió quedar en manos Samarog. Durante toda la lucha, el Ojo de Janthir permanece vigilando.

Una vez Samarog es destruido, la siguiente sala está repleta de bruma, y en su centro hay una estructura en modo de columna gigante. El lugar es llamado El Bloqueo, y mientras en un lado de la sala aparece otra sala enorme en donde sin duda alguna se torturaban a prisioneros, en el otro lado hay un extraño árbol.

El Bloqueo, Bastión del Penitente, Cascada del Bosque, Kryta

En el centro, aparece un enorme pilar y en su centro, un anciano que parece encadenado a un conjunto de cuatro estatuas aladas. El anciano desesperado pide que no le libremos. A la vez, El Ojo de Janthir ha seleccionado al que será su próximo sacrificio. De repente todo el grupo es dividido, una parte es teletransportada a un extraño lugar que aparece el mismo, pero no lo es. Mientras un grupo debe proteger al prisionero, el otro debe romper las cadenas, y ambos han de luchar con el que parece el último inquilino del lugar: Deimos, el Carcelero.

Deimos, El carcelero, Bastión del Penitente, Cataratas del Bosque, Kryta

Tras un lucha en dos planos diferentes, y una vez se acaba con él, el prisionero es por fin liberado y con ello también nos es revelada su historia.

El que fuera el fundador del Manto Blanco, Saul D’Alessio, horrorizado por lo que los supuestos dioses hicieron, fue llevado por los Mursaat y nunca más se supo de él. En un principio, éste creyó que veía en los Mursaat a unos nuevos dioses, unos justos. Pero cuando fundó el Manto Blanco comprendió cuán equivocado estaba, fue tachado de traidor y nunca se supo de él… hasta ahora.

Tras la lucha contra Deimos, el Ojo de Janthir desaparece, y el prisionero, un ahora anciano Saul encerrado aquí y mantenido con vida tras tantos años, queda libre.

Glenna se ocupará del cuerpo de Saul, será enterrado y respetado ahora que sabemos como acabó su historia. De momento lo ocurrido aquí quedará en secreto, tanto para la reina como para el Manto Blanco. El Priorato de Durmand se hará responsable de todo y lo hará con absoluta discreción.

Aún así, muchos son ahora los interrogantes y sin duda el más grande es saber si precisamente el Ojo de Janthir que nos ha vigilado hasta la liberación de Saul D’Alessio es responsable de todo, o es sólo un mero espectador más. Es evidente su relación con los Mursaat pero… ¿hasta que punto? En este lugar y durante años, ha estado sacando información y torturando a los prisioneros.

Hoy sabemos que hemos sigo engañados, que Lázaro, el último Mursaat no es quien dice ser. Hemos de buscar más información que aclare además lo visto en este lugar, saber qué papel tiene en todo esto el Ojo de Janthir. En la antigüedad este objeto era usado por el Manto Blanco para localizar a los Elegidos. Precisamente fue Saul D’Alessio quién trajo este extraño artefacto de la lejana Isla de Janthir donde lo encontró y donde al parecer sus habitantes poseen el don de la Visión Verdadera, algo que el propio objeto tiene.

La aventura está en camino.

Nota: Esta pequeña guía de la zona no hubiera sido podido hacerse sin la ayuda de Duhr Chertan, que ha tenido acceso a esta zona del mapa y abierto él mismo a aquellos que no podemos entrar en él.

Mapa de la Zona

La Espesura Abandonada

Aunque en un principio, tras el descubrimiento de un acceso desde Umbral Verdeante a la Espesura Abandonada se hacían incursiones desde aquí, se buscó la forma de hacer que muchos más héroes pudieran tener acceso a esta zona de Tyria dada su complejidad a la hora de luchar contra los extraños sucesos que estaban ocurriendo tras la muerte de Mordremoth.

Tras la liberación de una gran energía con su muerte, parece que toda ella fue a parar a un lugar concreto, en Corazón de Maguuma.

Como Arco de León había logrado ser reconstruida, se pensó que era el lugar perfecto para que El Pacto reuniera allí a todo aquel que quisiera trabajar en la reconstrucción de una flota más fuerte de aeronaves. Por ese motivo, se construyó el que ahora es el Aeródromo de Arco de León.

Aeródromo de Arco de León

Aprovechando este espacio, se instaló en él un grupo de tres puertas distintas que llevan a la zona ahora conocida como Espesura Abandonada, una región con tres zonas diferenciadas, donde es necesario el acceso de al menos diez héroes para poder alcanzar su etapa final.

El Valle Espiritual, es el primero lugar al que el grupo llegar nada más cruzar el portal.

Es una zona bastante espesa, la zona es un hervidero de ladrones, rateros, contrabandistas pero sobre todo, bandidos que parecen haberse hecho fuertes en esta región. Muchos héroes han tenido que acceder a ella para localizar a un grupo de El Pacto que se perdió al estar en este lugar explorando justo cuando el Dragón Anciano Mordremoth fue aniquilado. Al parecer un poderoso vendaval llegó desde el sur alterando la magia del valle y cargando de energía los obeliscos construidos en la entrada. Estos bandidos son los que han tomado a la escuadra y la retiene. Son dirigidos por una líder llamada Sabetha.

El muro del Valle Espiritual, Espesura Abandonada, Corazón de Maguuma

El problema es que para llegar a la posición de su campamento hay que atravesar la zona de sur a norte, y de camino primero se ha de acabar con una extraña forma apodada el Guardián del Valle. Es una combinación de tres seres de energía pura y juntos guardan el valle. El ser parece una combinación de varios otros seres a los que hemos tenido que aniquilar en Tyria por haber estado en contacto con algún experimento de Lineas Ley. Por esta razón y tras lo ocurrido parece lógico pensar que la explosión de magia de la muerte de Mordremoth lo ha modificado. Acabar con él puede ser muy complicado.

Plataforma donde aparece el Guardián del Valle, Espesura Abandonada, Valle Espiritual Corazón de Maguuma

Una vez se consigue pasar esta zona, se llega a una construcción que parece envejecida por el paso de los años. El lugar tiene un cementerio, y además un río de almas. El lugar parece también cargado por energía mágica de Líneas Ley. Aún con todas las tumbas que hay en la zona, no son suficientes como para llenar el río de almas que discurre en la zona.

Construcción en Valle Espiritual, Espesura Abandonada, Valle Espiritual, Corazón de Maguuma

Tumbas en Valle Espiritual, Espesura Abandonada, Valle Espiritual Corazón de Maguuma

Río de Almas, Espesura Abandonada, Valle Espiritual, Corazón de Maguuma

Unos pasos más adelante, aparece una enorme criatura que sin duda también ha sido afectada por los acontecimientos. Es llamada Gorseval el Multiforme, y espera en una plataforma a la que sólo se puede llegar usando corrientes ascendentes. Lo mueve precisamente las almas de todas esas personas atormentadas. Sus ataques son tan tremendos que estar en la plataforma cuando éste lanza un ataque es una muerte segura.

Una vez se logra acabar con él, es posible alcanzar el lugar más al norte y llegar hasta el campamento bandido donde Sabetha usará su lanzallamas con destreza terrible contra todo aquel que se le ponga por delante en una plataforma llamada La Sartén.

La Sartén, Campamento final de Bandidos, Valle Espiritual, Espesura Abandonada, Corazón de Maguuma

Cuando por fin se vence a Sabetha, se abre el paso a la siguiente zona de Espesura Abandonada: Paso de la Salvación justo al otro lado del muro que hay en esta región.

Acceso a la cueva de Perezón, Entrada a Paso de la Salvación, Espesura Abandonada, Corazón de Maguuma

Una vez al otro lado, el portal aparece en una cueva con Líneas Ley que no parecen normales, en vez de azuladas, son anaranjadas. Sólo se ha de avanzar un poco en esta zona cuando sale al paso una bestia llamada Perezón. El ser ataca a todo aquel que se adentre a la zona, y parece alterado en cierta forma por magia de Línea Ley inestable, como todo lo de esta zona. La poca información de este lugar indica que ha sido tomada por fanáticos que mantiene a otros trabajando para ellos a base de amenazas y torturas. Estos fanáticos, no parecen tener compasión y aseguran seguir órdenes de un ser superior.

Cueva de Perezón, Espesura Abandona, Paso de la Salvación, Corazón de Maguuma

Una vez Perezón cae, se puede salir de la cueva y acceder a la región que es bastante grande y desde donde puede verse en todo su esplendor el muro que separa ambas regiones. En esta zona hay un campamento, y en él hay un foso con cadáveres carbonizados. Además, hay una daga de hematites. Alguien está experimentando con esto, ahora es un hecho.

En el centro del valle hay un fuerte, que parece construido muy deprisa, por los bandidos de la zona. Hay que enfrentarse a un trío de bandidos para poder pasar al otro lado y seguir avanzando por la zona, además de así liberar a los prisioneros de El Pacto que retienen.

Fuerte de madera hecho por los bandidos de la zona, Espesura Abandonada, Paso de la Salvación, Corazón de Maguuma

Más al norte de la región, se puede ver lo que parece la cúpula de un templete. Lo preocupante es haber encontrado información de que hay miembros de esta secta en Linde de Divinidad en puestos de poder, con intención de usurpar el trono. Según se accede a la zona del templo, se puede localizar una puerta asura destrozada. Dado que hay muchos bandidos en la zona, es de lógica pensar que esta puerta estuvo alguna vez conectada con el Fuerte Vándalo de las Selvas Brisbanas, en la Jungla de Maguuma.

Una vez se logra ascender al templete, aparecen banderas con el símbolo inconfundible del Manto Blanco. Una vez se accede al templo se presenta Mathias Gabrel, un Inquisidor del Manto Blanco. Por él es por quién se están sacrificando personas inocentes, y los bandidos están atrincherados allí a sus órdenes. Para colmo, Mathias ha estado experimentando con hematites, lo que le confiere un gran poder que ahora es necesario vencer.

Subida al templete al otro lado del muro, Espesuras Abandonadas, Paso de la Salvación, Corazón de Maguuma

Soy la Guadaña, el portador de la salvación. Y segaré las almas de los infieles. Vuestro sacrificio, le dará vida“.

Ante la amenaza sólo queda una opción, acabar con él. Aniquiló gran cantidad de vidas inocentes para resucitar a alguien.

Una vez Mathias es eliminado, se puede acceder a la siguiente región: La Fortaleza de los Fieles.

Nada más acceder a esta región, las banderas y los signos del Manto Blanco son constantes. Al fondo se ve una enorme fortaleza. Se ha de alcanzar este lugar y tomarlo, pero conseguirlo es otra historia, para ello los miembros del Pacto van indicando qué hacer para ayudar. Tras montar los puentes en la zona, se accede a una primera fortaleza. Una vez se pasa, hay dos caminos a seguir, uno que accede a una cueva con veneno que hay  que sortear usando el agua de la entrada y tratar de acabar con los champiñones de dentro, y otro camino hacia la fortaleza repleto de enemigos. Cuando se llega a lo alto de las torres, lo miembros del Manto Blanco atacan, el objetivo es hacerse con el control de la fortaleza.

Mientras se sigue escoltando y luego acompañando al grupo de El Pacto que está en la zona y que no podría pasar sin ayuda, se acaba delante del enorme portón de acceso a la enorme fortaleza.

La sala central, tiene una enorme fuente y un grupo de estatuas de antiguos miembros del Manto Blanco que fueran Confesores del mismo en su día.

Plaza de la Fortaleza de el Manto Blanco, Fortaleza de los Fieles, Espesura Abandonada, Corazón de Maguuma

Estatua de Saul D’Alessio, Fortaleza de los Fieles, Espesura Abandonada, Corazón de Maguuma

Es en este lugar, justo en la sala circular a la que se accede tras la plaza donde se encuentran bustos de Mursaat, lo que hace que sea tremendamente extraño, aunque es cierto que el Manto Blanco los adoraba como dioses hace muchos años. También hay un pequeño campamento con herramientas para manipular cristal o piedras de Hematites, así como un cuadro de las Montañas Picoescalofriantes, aunque es difícil saber de qué zona se trata.

McLeod el Silencioso será el miembro del Manto Blanco que más cueste acabar con él y que tratará de mandar a los suyos a recuperar la fortaleza que tratamos de mantener. Una vez cae, se está más cerca de acceder al final de la región y con ello tal vez de desvelar lo que ocurre.

Vista de Castillo Retorcido de Xera, Espesura Abandonada, Fortaleza de los Fieles, Corazón de Maguuma

Castillo Retorcido de Xera, Espesura Abandonada, Fortaleza de los Fieles, Corazón de Maguuma

Por desgracia, cuando se accede a la última zona, aparece una gigantesca estructura que no parece tener en principio ninguna conexión. Puertas con escaleras a ninguna parte, y portales de hipnotizador que te llevan a diferentes lugares de este castillo retorcido y que pueden hacerte morir si equivocas la puerta correcta. Para colmo, hay que tomar el lugar.

Una vez se consigue hacer que el castillo retorcido sea conquistado, un extraño portal lleva a lo alto de este lugar. Tan alto que solo se ven nubes. En medio de la plataforma, no hay a ningún sitio al que ir y al lado de esta aparece una gigantesca forma que toma vida. Es sin duda una hipnotizadora y es apodada Xera por lo que hay que acabar si se quiere sobrevivir.

Xera, hipnotizadora con el poder de la Hematites en pleno ataque. Espesura Abandonada, Fortaleza de los Fieles, Corazón de Maguuma

Cada plataforma del aire, tiene una estructura de Hematites. Hay que destruirlas, pero Xera no lo va a permitir. La única forma de pasar de una estructura circular a otra es usando las Líneas Ley que conectan cada plataforma, tras acabar con la Hematites que hay en ella, protegida por la propia Xera. Una vez se logra acabar con cada cristal, se crea una nueva plataforma en medio y la propia Xera, ya con forma humana, aparece. Acabar con ella no es nada fácil, crea ataques desde fuera de ella misma, y usa a su propio yo en estatuas gigantes para impedir avanzar. En algún momento incluso invoca a varias estatuas gigantes de ella misma que atacan desde fuera de la estructura.

Según se logra repeler los ataques, y la propia Xera usa su poder para crear nuevas estructuras a las que poder llegar usando Líneas Ley, y nuevas partes de la zona van a pareciendo, nuevas plataformas a las que llegar para avanzar y seguir atacándola.

Cuando Xera cae, el portal que crea, cae con ella y se aparece de nuevo en el extraño castillo retorcido. Entonces se tiene acceso a una sala donde el suelo está lleno de humo de Hematites, es evidente que Xera ha estado haciéndose fuerte experimentando. En medio de la sala hay un cristal de Hematites gigante que parece haber atrapado su cuerpo. Debido a eso, Xera debió tener tanto poder.

Busto de un Mursaat, Espesura Abandonada, Fortaleza de los Fieles, Corazón de Maguuma

El lugar está repleto de información del Manto Blanco, y de lo que al parecer planean para hacerse con el control de Kryta, y quizás también de Tyria entera.

Sala con extraño cristal y nube de hematites

Nota: Esta pequeña guía de la zona no hubiera sido podido hacerse sin la ayuda de Duhr Chertan, que ha tenido acceso a esta zona del mapa y abierto el mismo a aquellos que no podemos entrar en él.

Mapa de la Zona