Refugio Venteado: De Exploración buscando Aprobación

No tenía muy gratos recuerdos de como conseguir la moneda de cambio en Tyria para clanes, lo admito.

Hoy puedo decir, que nada que ver con el pasado reciente. No digo que no sea complicado para un clan pequeño… porque lo es. Pero hay varias cosas que se pueden hacer entre grupos de sólo 3 o 4 héroes que le echen muchas ganas.

Para aquellos clanes pequeños como el mio, que conocen a otros clanes pequeños es el momento de plantearse por fin la posibilidad real de tener aventuras por Tyria juntos sin que seea un verdadero quebradero de cabeza. Si lo que queréis es divertiros pasando un rato juntos, ahora es un poco más sencillo.

Para ello, hay varias posibilidades para activar en conjunto:

Las Carreras de Clan: La verdad es que no tenía buena experiencia de antaño. Pero hoy, la cosa es mucho más simple para grupos que son mas pequeños. Lo primero y principal es encontra la ubicación de los sitios donde comienzan estas pruebas.

La primera de las nuestra, fue en la mina de los draga que hay al noroeste del Pico Dostoiev de Acantilados de Guaridadraga. Lo bueno de ahora, es que si hay un clan grande o no tan grande, que activa la carrera, tú como clan pequeño puedes activar la tuya y ayudar. No sólo te contará a tí como clan pequeño si llegas a la meta claro, tambien le contará a ellos si lo consigues. Así que así, todos salimos ganando. Hay que llegar quince veces en un tiempo límite. Cuenta por persona que cruza la meta transformado, en este caso es una asquerosa araña. Como tal, tienes sólo tres habilidades, en este caso, buscar trampas, crear una araña (asquerosa) señuelo y usar tu lanzamiento de tela de araña para saltar de un sitio a otro. Lo más importante, las trampas. De poco te sirve esquivar enemigos si caes una y otra vez en ellas, al final acabas perdiendo y teniendo que volver a empezar. Al alcanzar la meta, puedes volver a repetir tantas veces como quieras en el tiempo, porque cuentan todas las veces que se cruce la meta, hasta que se cumpla el objetivo de quince veces. Lo normal en estos casos es que entre todos, se limpie la zona de la carrera para evitar que los transformados lo pasen mal en ella.

Nuestra segunda carrera ha sido como pollos en Campos de la Ruina en las Cavernas de Raizflamígera. La verdad es que este recorrido me pareció más largo y complicado, sobre todo… por las harpías. Esos seres alados, chillones, con un arco capaz de tirarte de un planeador, una montura y que atraviesan paredes con sus flechas… Como encantador pollo o gallina de nuevo tienes tres habilidades, encontrar trampas, desaparecer y correr. El recorrido tiene no sólo harpias de enemigos, hay un tramo con Dracos y Jinetes del Viento, y otro repleto de Separatistas.

Pero no son las únicos lugares de Tyria donde se realizan este tipo de pruebas:

En el Paso de Lornar, en las Cavernas de Posternus ubicadas junto al punto de ruta del Priorato de Durmand, los competidores se transforman en un adorable cachorro de oso que tendrá que hacer un largo recorrido repleto de peligros.

En Cala del Sol Aaustral, en los Manantiales Cristalerrante, los competidores se transforman en cangrejo para hacer un recorrido en el que la ayuda de los compañeros se complica, porque todo aquel que no esté transformado en cangrejo no podrá ver a los enemigos.

En Meseta Diessa, en la Caverna del Nido de Arañas es donde se realiza otra de las carreras de clan, cerca del punto de ruta de Azotahombres. Esta vez el recorrido es transformado en araña y cruzando toda la caverna repleta de diferentes enemigos.

En el Interior de Harathi, en  las Cavernas Sacudehuesos, es donde podrá hacerse otra carrera de clan. En este ocasión, los competidores se transforman en lobos fantasmales y han de cruzar gran parte del complejo de cavernas hasta llegar a la meta.

En Estrechos de Forjaescarcha es donde está la que a nuestro parecer es la carrera más difícil. Se realiza dentro del agua, en las cavernas de Aguas Dimotiki y aunque los competidores se transforman en adorables quaggan, las medusas, las minas y las sierpes pueden convertirse en una pesadilla.

Estan son todas las carreras de clan posibles. Y para realizarlas, tres consejos: no decaer en los intentos, no olvidar activar la carrera para tu clan antes de empezar a correr como un poseso en una de ellas, y no salir del mapa donde se realiza la carrera si has terminado antes sin hablar con el encargado de ésta que siempre está al final de la carrera si se ha completado quince veces, porque si lo haces, no contará y tendréis que volver a empezar.

Los Botines: En su día eran otra forma de conseguir aprobación para los clanes que por entonces se conocía como Cazarecompensas y de verdad eran un quebradero de cabeza para cualquier clan pequeño. Hoy la mecánica es la misma, localizar en un tiempo concreto a una persona peligrosa buscada por algún delito, en algún lugar concreto y que se mueve haciendo una ruta específica, aunque su comienzo de ruta puede ser cualquiera de la zona que recorre a pie. Hay que interceptarlo, y capturarlo. Si esta prueba ahora mismo se hace en modo fácil, se consigue menos aprobación pero es apuesta segura. Sólo hay que localizar el lugar de Tyria en el que está y hacer la ruta al contrario de como la hace la persona a la que hay que localizar. La ventaja ahora que antes no existía es la posibilidad de moverte mucho más deprisa por toda Tyria gracias a las monturas.

En nuestro caso, esta primera vez tuvimos que localiza a Poobadoo que pasea a sus anchas por Colinas Kessex como Quaggan más buscado de la zona que es. Hace un recorrido en circulo en el Lago Brazo de Vathiano moviendose entre agua y tierra pero sin salirse de ahí. Nuestro objetivo fue localizado gracias a la ayuda de otros héroes que al nombrarle preguntando por él, nos indicaron donde le habían visto. Esta opción, la de preguntar nunca falla. Siempre hay alguien que ayuda.

Nuestra segunda búsqueda de persona a atrapar, fue Trillia Midwell que hace un recorrido concreto tambien en Campos de la Ruina. El recorrido que hace es bastante grande pero también bastante concreto, lo ideal es dividirse entre Bastión de Halcón de Ébano y el punto de ruta del propio camino del Barrido del Buitre. Siendo pocos, dos para ser exactos en nuestro caso, preguntando en la zona cuando la localizamos, pedimos ayuda a héroes que estaban en el lugar. De nuevo, como siempre, Tyria proveerá.

Nuestro tercer Botín fácil fue un SkrittBrekkabek que se mueve en Interior de Harathi acompañado de un un oso que consiguió de forma ileal. El recorrido que hace es bastante grande pero a veces solo se mueve en círculos en el sur de la región del Lago Arca.

Al ser un clan pequeño no hemos intentando hacer este tipo de misiones en modo que no sea fácil, porque el número de localizaciónes de botines pasa a cinco en dificultad media y con un tiempo concreto.

Nuestro amigo el mercader que con tanto amor nos pide materiales en la recien inaugurada Sala de Clan, junto con Eterio y Aprobación, en una de sus multiples mejoras, está la de hacer una prueba más a la semana, a la que llaman Desafío. Para poder conseguirla, primero hay que desbloquearla dándole al mercader lo que pide.

Nuestro primer desafío, era llamado Quebrada Plagagua, en Estepas Crestafulgurantes. Al llegar allí y activar nos explicaban que las energías de la marca estaba fluyendo a través de unos nodos de cristal a lo largo de toda la Cuenca Plagagua. No podíamos permitir que eso ocurriera y debíamos destruir los nodos de cristal. Parecía fácil, pero… claro, sólo éramos tres. Aun así el que no lo intenta no lo consigue, así que, probamos.

Nos llevó un tiempo coordinarnos y tiempo no teníamos pero… tras comprender que la cosa estaba en destruir los nodos todos a la vez porque se regeneraban nos dividimos por zonas entre todos los nodos. Dejábamos la vida de estos lo más justa posible, y una vez todos más o menos así, comenzábamos a romper en orden. Y todo esto, acabando con toda chispa o marcado que trataba de detenernos. Aunque fue un poco caótico y nos llevó lo suyo lo logramos en tiempo. Ahora ya sabíamos como hacer la próxima vez.

Sinceramente hemos repetido esta pequeña mazmorra si la hemos vuelto a ver en modo fácil, pero es preferible intentar hacer los Desafíos o con más gente, o con otro clan pequeño, y repetir dos veces (una vez por cada clan que lo active) para asegurarse que salga bien.

Según se sube de nivel en la Sala de Clan se activa una opción más para conseguir aprobación. Es la que llaman: Prueba. Son mazmorras en tres fases, pero en las que hace falta un mínimo de seis personas incluso en fácil y un máximo de veinte cuando se complica. La verdad es que hemos intentando sólo una de ellas: La Hacienda de Langmar. Pero lo hicimos más por recuerdos ese personaje del pasado de Tyria hace doscientos cincuenta años que por otra cosa. Menos mal que existen otras formas y otras pruebas para conseguir aprobación.

La otra opción factible para clanes pequeños es la Travesía. Lo bueno de esta es que otra cosa no, pero memoria de Tyria tenemos y mucha. En la opción sencilla, se han de localizar cinco lugares en un tiempo más bien corto. Muchas veces se tarda más en viajar que en moverse por la zona. Lo bueno, es que las monturas han facilitado esta prueba y sobretodo que las ubicaciones que se piden generalmente se encuentran cerca de los puntos de ruta. Nuestro primer intento de cinco ubicaciones fue un éxito a la primera. Nos subió tanto la moral que nos atrevimos hasta con el de dificultad media, quince ubicaciones y un tiempo tan corto que has de conseguir encontrar la ubicación una cada minuto. y seguíamos siendo tres. Así que uno empezando por la lista arriba, otro por la mitad y el último por abajo hicimos nuestro primer intento. Fracasamos porque sorpresa ¡incluía hacer al menos dos puzzles, y uno de ellos hasta el final! En el segundo intento nos faltó poquísimo, y como no hay dos sin tres… a la tercera hasta nos sobró tiempo. Lo bueno es que las ubicaciones son muchas, pero tarde o temprano, se repiten. Asi que llega un momento en que localizar el símbolo amarillo en el lugar de la ubicación pasa a ser sencillo. Lo mejor es ir de dos en dos a cada lugar pero, ya sabemos que eso para un clan pequeño puede llegar a ser un lujo. Así que hay que echarle memoria.

Ahora ya es cosa de repetir, paciencia y… dinero.

 

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Refugio Venteado: Primeros Pasos

Toda Sala de Clan que se precie comienza… por no tener ni idea de qué hay que hacer ahora.

Sólo ves un sitio enorme, con un monton de arena, y edificio caídos… ves a algunas personas ya puestas allí que te ofrecen montones de objetos que no sabes para que sirven…. Y entonces descubres que uno de ellos, es el tesorero, que guarda con esmero todo lo que se supone iremos consiguiendo en materiales necesarios para ampliar, contruir y mejorar todo.

El tesorero de clan, es quien recoge todos los materiales e informa al clan de lo que hace falta. Indicará cuanto material de cada tipo necesitamos aún

Luego aparece un tipo que cambia objetos raros por… decoraciones. ¡Tenemos de esos objetos! ¡Podemos conseguir decoraciones! Teniendo objetos especiales que se pueden recoger en ciertos lugares de Tyria en ciertas espediciones como Matar al Asolador, al Regente Chak o Matar a Tequalt, puedes ser obsequiado con uno de ellos que puedes intercambiar por decoraciones de clan. El mismo tipo incluso nos vendía decoraciones más pequeñas tipo: nieve, calabazas, o cosas así. Pero… ¿Cómo empezamos?

Escargado de las decoraciones. Cambia objetos especiales por decoraciones menores. También será quien nos venda materiales basicos de primer orden par la profesión de escriba

Pues empezamos por hablar con el norn que se va a ocupar de levantar el mejor sitio donde reunirse: La Taberna.

Desde el primer momento ya advirtió algo: mucho qué hacer, mucho que conseguirle, y poca aprobación. Es lo que tiene ser un clan pequeño, es complicado conseguir aprobación. De momento, nos advirtió que habría que pensar en como conseguirla pero que él sólo pediría materiales para montar una taberna de comienzo: y vaya que si pedía materiales.

Tablas de madera antigua, seda por los codos, gasa a tutiplen, obsidiana, cuero de varios tipos, y la perdición de momento: Jarras de Cristal y Barricas Vacías. Porque mira, una taberna de madera está muy bien pero habrá que servir algo en ella, digo yo.

Tras pasarnos varios días contruyendo lo necesario, barricas y jarras sobre todo buscando más madera, más semillas de lino y más linaza pudimos ir dejando en el tesoro los objetos necesarios para completar ese primer nivel.

Taberna básica de la Sala de Clan. Una vez se consigue esta mejora, el barman se decicará a pedir jarras de cristal y barricas vacías para mejorarla

Una vez teníamos barman para la Taberna, el propio tabernero nos aseguró que era el momento de ir poco a poco mejorándola pero… no sería sólo eso, llegó a la sala el capataz de la mina que esperaba poder abrir allí y comenzar a conseguir el mineral necesario para poder contruir a partir de aquí, todo: el Eterio. Pero para poder poner primer una mina, había que construirla, claro asi que… a lo que pedía el tabernero se unió: más madera antigua, más lingotes de mithril, algunas palas de la región de Páramos Argentos y unos cuantos sacos de cuero para comenzar a sacar el preciado mineral. En cuanto el capataz consiguió lo que quería, se llevó a un grupo de trabajadores a picar, litealmente, a nuestra pequeña mina. Empezarían por sacar solo una cantidad más bien pequeña, 750 rocas de preciado euterio.

Mina de Eterio. Es el mineral exclusivo de la sala de clan necesario para mejorar edificios. Su capacidad tiene un tope que puede aumentarse

Al acabar esta segunda mejora, nos apareció en la sala un mercader dispuesto a traernos mejoras nuevas que no sólo pedían material, tambien mineral de nuestra mina y aprobación.

La Dueña de la mina es quien pide los materiales para mejroarla y la potenciadora cambia la antiagua influencia por potenciadores para que los mineros trabajen más deprisa

Dada la cantidad en aumento de eterio que se iba pidiendo, optamos primero por mejorar la capacidad de la mina, mayor cantidad de mineral, quizás mejores cosas si conseguíamos el resto de materiales y el resto de aprobación. Tras conseguir esta mejora, el mercader puso su pequeño puesto dispuesto a mejorarlo, pero… no sería el único, un encargado de La Arena, la dueña de la Sala de Mando, junto con el Maestro de Taller tambien se aparecieron dispuestos a pedirnos material, eterio y aprobación para construir sus edicidios.

El Dueño del merfcado ofrecerá mejoras interesantes a la hora de conseguir objetos, en pricipio básicos pero tiene la posibilidad de conseguir un vendedor de mayor nivel de decoraciones necesarias para la profesión de Escriba

Zona del mercado con los mercaderes básicos de armas y armaduras de clan

Casi por unanimidad, se decidió que dado que somos poco asiduos a luchar entre clanes e ir a La Niebla a defender territorios, dejariamos de lado de momento a esos dos necesitados de material y Eterio. Nos decantamos pues por mejorar las que ya teniamos: taberna, mercader, mina… y ver que pedía el maestro del taller.

Lo primero que nos indicó es que tenía una nueva profesión para enseñarnos: la de Escriba. Con ella estaríamos capacitados para crear planos de objetos, y después transformar esos planos en objetos de decoración.

Taller. Es en este lugar donde podremos empezar a mejorar la artesanía de Escriba. También el dueño del taller nos ofrecerá mejoras para incluir nodos de mineral, tela, madera y cuero

Así que… artesanía nueva para ir aprendiendo.

Para todas las mejoras siguientes teníamos un problema clave: la aprobación. Ésta sólo se consigue haciendo misiones de clan del tipo que sea. Así que habría que organizarse para las más asequibles: carreras, botines, travesías y si lograbamos entregar material suficiente una travesía más a la semana.

De momento, tras conseguir subir la mina en capacidad a 1.500 de eterio, construir un celador que la verdad ha quedado bastante apañado de momento, y subir poco a poco la artesanía, estamos obsesionados con, patatas, zanahorias y algas (madera, cuero y más jarras de cristal y barricas vacías a parte)

Primeras decoraciones construidas con la artesania de escriba.

Sabíamos donde nos metíamos, sabíamos que eramos pocos… pero lo que nadie sabe ¡es que a paciencia y ganas no nos vence nadie!

Refugio Venteado: Cómo comenzar con una sala de clan

Las Salas de Clan son esos lugares donde los mismos miembros de un grupo se reúnen para conseguir algo en común entre todos.

Hay que admitirlo, todo lo que ha tenido que ver con clanes en Tyria desde siempre ha sido un problema para algunos. Muchos hemos empezado como simples héroes dispuestos a recorrer Tryia y poco más que realmente ya es bastante dado todo lo que es posible hacer en ella. Yo tuve la suerte de conocer Tryia por terceros, y directamente tener esta parte fácil, un clan desde el primero momentos: Lobos de Fuego. Por aquel entonces, formar parte de un clan pequeño no era para nada fácil, todo lo contrario. Era bastante desesperante. Cierto era que te reunías y te preparabas para hacer cosas juntos por Tyria, y eso sin duda ya de por sí compensaba, y como siempre ibas pensando en pasar un rato con amigos de toda la vida, pues… conseguir algo dentro de un clan era como algo de mayores. Lo cierto es que nunca eramos suficientes, (conseguir reunir a cinco a la vez era casi un milagro) y las pruebas a superar tipo: Botín o Carreras eran como… un desafío de esos desesperantes. Conseguir hacer un Botín entre cuatro o cinco héroes en un tiempo máximo llegaba a ser desquiciante, y la aprobación de entonces no subía ni a puñetazos.

Ahora todo esto ha cambiado. Los clanes pequeños, como el mío, se pueden juntar con otros clanes pequeños que sólo quieren pasar un rato agradable, divertirse y… si encima tienen un lugar de encuentro mucho mejor.

Así fue como mi clan, conoció al Clan de Luz de Isis, que curiosamente por aquel entonces tenía exactamente el mismo problema, poca gente pero con muchas ganas de tener aventuras en Tyria. Y no sólo eso, ellos también venían de la Tyria de hace doscientos cincuenta años y tenían su clan de entonces. Asi que, ¿por qué no?

Con el acceso al Desierto de Cristal, Luz de Isis lo tuvo claro, El Refugio Venteado tenía que ser para el clan. Así que bueno, siempre he dicho que lo mejor de Tyria es gente ayudando a gente. Pues entonces manos a la obra.

Asi que, con el oro recopilado, Sara_Savia se presentó en la Sala de Clan de la Iniciativa que hay en Arco de León a pedir (más bien pagar) poder tratar de conseguir liberar el Refugio Venteado de lo que hubiera en ese momento allí campando. Cien monedas de oro y 150 de aprobación fueron suficiente pago. El clan había cambiado ya la influencia que había conseguido en el pasado por toda la aprobación que pudo, asi que, de momento teníamos esa forma de pago.

Un aviso por aquí, un aviso por allá, y eramos tres miembros y un invitado con instrucciones precisas de qué hacer y cuando. El primo Duhr al rescate.

El primer intento fue de… ¿y cómo va esto?, y también de que el primo Duhr pudiera hacer una valoración de… bueno de que no somos para nada héroes de esos que van con todo, somos de los que vamos sacando fotos, viendo el paisaje, aprendiendo historia pero sobretodo, tachados en paciencia para todo aquello que otros lo hacen como respirar.

Tras un reajuste, optamos por hacer unos cambios. Un par de nigromantes, una elementalista, un guerrero, y una guardiana. Y tras aprender el uso de armas nuevas, cruzar los dedos para que saliera bien a la siguiente. Bueno, soy un Ravendeath y me amoldo como Nigromante a lo que me echen. Asi que ahora soy, Aidas Ravendeath el Segador.

Y bueno, nos llevó lo suyo… No reímos lo suyo, matamos muchos Profanadores Despertados, nos coordinamos entre los dos nigromantes para llenar a los enemigos de epidemias, pestes y condiciones a las órdenes del asura guerrero mientras recibiamos curaciones de la guardiana y de la elementalista. Y tras buscar apoyo los unos en los otros sin parar de ver como el reloj corría y el tiempo se agotaba… ¡El Refugio Venteado era para Luz de Isis!

Ya nos lo advirtió el primo Duhr claramente, ahora preparaos a saber lo que invertir dinero. Bueno… de momento la ilusión es lo que importa. Ya pensaríamos en ello más adelante.