Imagina Tyria: Bosque de Caledón (1ra Parte)

Cuando el Árbol Palido creció extendió su protección a toda la ciudad de la Arboleda, dando asi un hogar a los Sylvari. El Bosque de Caledón es el primer lugar donde los hijos de la madre Sylvari deja libres a los suyos.

PROYECTO DE FOTOGRAFÍA DE TYRIA (APODEISIS) – WEB CLAN LUZ DE ISIS

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Forjando Leyendas: Contra los Planes de Joko

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

El viaje a las Tumbas de Los Reyes Primigenios fue corto y una vez alli Sara_Savia y Cleopatra Isis me esperaban junto a Taimi, a Gorrik y a Blish impacientes por poder acceder a la tumba y hablar de nuevo con los fantasmas de los que un dia fueron la Dinastia Primigenia de Elona.

Tras hablar con las reinas gemelas y corroborar con ellas lo desastroso que podría  ser que la Plaga de los Escarabajos asolara de nuevo Elona, no dudaron un segundo en ofrecer su ayuda y un ejercito completo a nuestra disposicion en cuanto tuvieramos la oportunidad de alcanzarlo. De momento Blish ha conseguido estabilizar en parte el portal de viaje que ya usáramos en nuestra lucha contra Lonai. Asegura que es suficientemente estable como para hacer una primera incursion en Kourna. Por desgracia no podremos ir todos, asi que primero iremos nosotras tres, y mientras estabiliza el portal y vemos qué vamos a encontrarnos, Taimi preparara varios grupos que iran cruzando en cuanto aseguremos la zona. Lord Faren cruzara con las gentes de Amnoon que ya estan listas para la lucha con un grupo de Lanceros del Sol y otro de Órden de las Sombras. Rox, ya tiene un grupo de Olmakhan dispuestos a defender y luchar con su magia y Rytlock ha ido a su encuentro. Las reinas aportaran su ejercito y Braham, y Taimi ya han avisado a Canach que se unira con un pequeño ejercito de los que llama orgullosamente muros de espinas. Todos estan listos a la espera de nuestro informe al otro lado del portal. Asi que… mejor asegurarse primero que cruzar para todos ellos será posible. Blish activa entonces el portal.

Tras acceder al portal creado por Blish, Dominio de Kourna, Elona

Tras pasar al otro lado se produce una extraña detonación cion. Estamos todos de una pieza salvo… Blish. El golem asegura estar bien pero el acceso a la zona le ha hecho perder el brazo, y mientras su cuerpo se quedo al otro lado, su brazo está  con nosotros. Nos comenta que apañará el portal y que usemos su brazo para movernos por la zona, dado que es capaz de hacernos invisibles y puede usarse como arma. Algo que la verdad nos vendría  muy bien porque la zona esta plagada de Despertados.

En el asentamiento de Despertados, Dominio de Kourna, Elona

Noss movemos por la zona eliminando de momento a los que están a nuestro  alcance. Al llegar a una zona alta descubrimos una pasarela a lo que sin duda es la fortificacion de Gandara. Está completamente tomada por un ejercito y catapultas de Joko. No podremos llegar hasta alli sin primero reducir sus tropas. Taimi me avisa que el portal es casi estable y que de momento Canach pasará solo con una nueva invención de los de su raza que deberia servirnos de ayuda. Nos reunimos con él en lo alto de uno de los edificios cercanos. Desde allí observa la zona, ha traído  con él sus armas favoritas: bombas. Nos comenta que cada una de ellas al detonar creará un muro de espinas estable. Si las colcamos por la zona de forma estratégica  podremos tener una oportunidsd de pasar al otro lado del ejercito de Joko.

Ante los ejércitos de Joko frente a la Fortaleza de la Luz en Gandara, Dominio de Kourna, Elona

Por ello nos dividimos. Recogiendo las preciadas bombas de Canach nos acercamos por separado a colocarlas en puntos estratégicos. En cuanto coloco la primera tras acabar con los Despertados de la zona, la bomba detona y comienza a crear un muro de gran altura y repleto de espinas. Si esta bomba funciona como las demás, en breve abremos separado al grueso de las tropas de Joko de la entrada de acceo a Gandara, dándonos asi una oportunidad para entrar.

En cuanto acabamos nos dirigimos a reunirnos a un punto en común. Taimi me avisa que el portal vuelve a ser estable pero que dada su colocación en la zona, no quedará de otra que defenderlo mientras nuestras tropas entran. Es el momento esperado. Nos reunimos junto al portal con Canach dispuestos para lo que venga. Tras el primer aviso de Taimi, Lord Faren y su grupo de Amnoon, así como los Lanceros del Sol y miembros de Orden de las Sombras lo cruzan. Aparecen despertados al fondo que evidentemente ven que algo ocurre, nos disponemos a atacarlos para permitir a los recien llegados avanzar y tomar posiciones en el punto de reunión de la pequeña ciudad desierta. Nos lleva un rato acabar con ellos, pero logramos defender el portal. Tras ellos cruzan Rytlock con Rox y el grupo de los Olmakhan y tras ellos Braham con más grupos de Sylvari. Les siguen el ejército fantasmal de las reinas Dahlah y Nahlah. Nada va a detenernos. Defendemos el puesto para que los nuestros puedan avanzar hacia la posicion de encuentro. Taimi y Blish junto a Gorrik son los últimos en cruzar. Es el momento de reunirnos todos en la pequeña ciudad ahora libre de Despertados gracias a que los neutralizamos al llegar.

Defendiendo el acceso al portal en Dominio de Kourna, Elona

Hemos conseguido alcanzar la zona y ahora hemos de mantenerla libre y preparada para el ataque al otro lado del muro de defensa de espinas que hemos creado. Estamos listos para organizarnos de nuevo, buscar posibles aliados, estudiar al enemigo desde nuestra posición aquí y por fin, enfrentarnos a Joko. Bueno, casi preparados, mejor devolverle el brazo a Blish primero por muy útil que éste me haya sido.

Desde ahora nuestra punto de reunion será el nuevo campamento aliado. El muro creado nos separa de la Fortaleza de la Luna, de Gandara que queda al sur de la región. Cuantas historias he escuchado de mis antepasados sobre este lugar. De momento nos repartiremos por la zona norte en busca de aliados y preparados para ayudar a los habitantes de la zona que hasta ahora, han sufrido la presencia de las tropas de Joko sin descanso.

Ante el lider de la zona del Dominio de Kourna, Elona

Me informan que las Granjas de Arkjok estan al noreste y allí puedo localizar a alguien que podria ayudarnos en conseguir aliados, dado que podria ser el que ha estado dirigiendo la poca resistencia, dado que al parecer La Plaga de los Escarabajos ya está en esta zona. Mientras nos ocupamos de ayudar a los habitantes con la plaga, ayudar a los corsarios que están mas cerca de la fortaleza a reunir armas para el ataque de desgaste continuado y salvar a un grupo de Heket de la zona que se han visto atrapados en medio de los Despertados de Joko y de un grupo de la Inquisa que hace experimentos para él tras ser convertidos en Despertados, Blish se ocupara de buscar un plan de acceso a la fortaleza.

Cuando acabamos de ayudar en la zona, tenemos a los aldeanos de las granjas de nuestro lado, y a la tribu Heket algo mas al norte, dispuestos para la lucha. Además de que nos aseguran que existe la posibilidad de conseguir un escarabajo como montura, algo que realmente seria muy útil dado el tipo de región en la que estamos.

Tras ayudar al lider Heket, Dominio de Kourna, Elona

Blish nos avisa de que tiene un plan cuando nos estamos reuniendo casi en el campamento aliado. Al llegar allí todos están en extricta formación esperando al comandante. Esperan que les diga que estamos listos, que vamos a vencer.

Quizás no puesa prometerles eso, pero sí que lucharemos, todos juntos; hasta el final.

 

Forjando Leyendas: Sobre la Plaga de Escarabajos

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Muchas son las cosas que hemos de organizar ahora que sabemos los planes de Palawa Joko. Taimi junto a Gorrik y Blish ya trabajan en buscar opciones para impedir que La Plaga de Escarabajos que asolara Elona hace siglos, sea de nuevo usada. Sería una terrible catástrofe como lo fue antaño.

Por ello, Taimi y sus dos nuevos compañeros de laboratorio estan ocupados buscando la forma de encontrar una solución lo antes posible, dado que Gorrik es un experto entomólogo que ha trabajado en contra de su voluntad para Joko. Lo que realmente no esperaba es que Taimi se pusiera en contacto conmigo tan rápido. Cierto es que tres mentes piensan más rápido, pero no pensé que tanto.

Al final la llamada acabó siendo algo totalmente inesperado. Taimi me pidió ir a Ammoon urgentemente porque han encerrado a Gorrik. Tuve que hacérselo repetir porque no me creía lo que la asura me contaba nerviosa pidiéndome el favor de ir a interceder por él y por Blish lo antes posible.

Así que… me uní a Sara_Savia y a Cleopatra Isis en la Ciudad Libre de Amnoon en el Desierto de Cristal de Elona para tratar de entender por qué han encarcelado a la única persona capaz de quizás tener idea de como detener la Plaga de Joko.

Precisamente eso fue lo primero que dijo Taimi nada más verme, que ni se me ocurriera mencionar la frase Plaga de Escarabajo, porque precisamente eso era lo que le había metido a Gorrik en un problema. Al parecer se está a punto de celebrar un juicio en el que se decidirá la suerte del amigo de Taimi debido a su estudio sobre esa plaga, y que la gente de Amnoon está suficientemente enfadada como para que el juicio acabe mal para él y para Blish, del que sea de paso se llevaron del laboratorio y Taimi no ha vuelto a ver. Y no sólo eso, la información sobre la investigación tiene un primer resultado: la plaga afectaria sólo a los humanos. Cuando explicó esto ante los dirigentes de Amnoon, literalmente le arrestaron.

En el juicio de Gorrik, Ciudad libre de Amnoon, Desierto de Cristal, Elona

Tras entrar en la pequeña edificacion con forma de pirámide donde se celebra el juicio, vemos a Gorrik encerrado en una extraña extructura de cristal. La Concejala Mayameen preside el juicio asegurando que no puede permitir que Gorrik ande suelto por ahí porque podría contagiar a otros la enfermedad. Mi presencia allí no pasa desapercibida, en seguida se me permite hablar como Comandante, quizás eso sirva para intentar aclarar todo esto. Tras aludir que no está enfermo, parece ser que Gorrik ha estado experimentando con sus especímenes recuperados y se ha infectado precisamente para comprobar su teoria. Para ello ha creado un especimen concreto al que ha llamado Petey.

Gorrik encerrado en el juicio

El caso es que el especimen creaso es inofensivo porque está controlado. El problema es que los habitantes de Elona, entiendan que no estan en peligro sabiendo lo que la plaga hizo hace siglos. Tras intentar explicarle de nuevo la situación al menos consigo que no haya pruebas suficientes contra él y deciden soltarlo. Y eso incluye a Blish que aseguran que está en el muelle junto a toda su investigación. Asi que hacia allí vamos.

Justo cuando llegamos al muelle una cara conocida nos saluda. Lord Faren está allí esperando para recibir el barco enviado por el Mariscal del Pacto Logan Thackeray. Su llegada está prevista en el muelle seis y viene cargado de suministros y de ayuda para los habitantes de Elona tras los acontecimientos ocurridos. Faren está esperando tambien a la concejala que ha insistido en recibir el barco para dar las gracias por la ayuda enviada desde Kryta, recopilada con la ayuda de todos.

Con la Concejala en el muelle seis de la Ciudad Libre de Amnoon, Desierto de Cristal, Elona

Por eso, mientras ellos se dirigen al muelle nosotros buscamos a Blish entre los objetos abandonados alli. Nos lleva un rato localizar al pobre Blish al que han dejado allí sobrecargandose debido a que lo han desconectado. Por suerte Gorrik lo conecta de nuevo, aunque cuando Blish vuelve a ser él mismo esta traumatizado debido a la experiencia.

Es el momento de ir al muelle seis a buscar los suministros enviados.

En el muelle esperando el barco

Nos acercamos al muelle para recibirlos. El barco puede verse a lo lejos mientras la concejala aparece. Es cuando el barco atraca, y cuando los marineros comienzan a bajar cuando se desata la locura. Todos ellos se deshacen en una explosión de insectos. Han sido interceptados y sin duda, contagiados con la plaga. Nos lleva un rato detener el desastre usando nuestras monturas para acabar con los brotes de plaga que surgen.

Una vez logramos contener el problema, aparece ante todos una proyeccion de Palawa Joko. Parece encantado de ver que tiene toda nuestra atención. Asegura que este es el precio a pagar por ser independientes. O se está con el vivo sirviendole, o  muerto para lo mismo. De ahi lo de empezar a hacer llegar la plaga. Y para ver su poder hace apareción ante nosotros a Istari la Inexorable como segunda parte de su teatral aparición.

Listos para lucha con la proyección de Palawa Joko

Nos lleva un rato lograr mantenerla a ralla. Y sólo lo conseguimos con la aparición de Aurene en el aire que lanza su ataque contra ella par ayudarnos. Joko aparece despues asegurando que aquello sólo es el comienzo y que vencerá por mucho que contemos con un dragón. Que espera volver a vernos en Gandara para el segundo acto.

Aurene luchando contra los enemigos que manda Palawa Joko

¿Gandara? Hace años que no escucho ese nombre. En la antigüedad era el nombre de un fuerte que fue reconquistado por las fuerzas de los Laceros del Sol en la época en que Varesh Ossa intentó traer el Anochecer a Elona siguiendo ordenes de Abaddon. Gracias a la recuperación del fuerte pudo crearse un poco más al norte el llamado Santuario de La Luz desde donde mis antepasados dirigian operaciones para evitar que Ossa lograra su objetivo. Gandara formaba parte de Kourna y se accedía alli en barco desde las islas istanies.

Los humanos estamos en peligro. Tyria esta en peligro. Es necesario acabar con Joko, con esta declaración de guerra. No solo asegura que gracias a él Balthazar está muerto, sino que está convencido en acabar con la vida humana usando esa plaga de la que Blish y Gorrik comentan que de momento está en su primera fase, debido a los especímenes que han visto durante el ataque. Además Taimi tiene también razón no puede matarse al Liche. Ya antaño se logró encerrarlo por este motivo. Pero eso no puede detenernos ahora.

Viajaremos pues a Kourna, hasta Gandara pero de momento necesitamos información del pasado. Y creo que los fantasmas que habitan en la Tumba de los Reyes Primigenios son una buena opción. Sea como fuere ellos sufrieron en sus carnes la muerte debido precisamente a esa antigua plaga.

Me reuno pues con Taimi, Gorrik y Blish en la entrada de la tumba de los Reyes Primigenios en Tierras Altas del Desierto. Sara_Savia y Cleopatra Isis me acompañan.  Tras acercarnos a las tumbas del interior, las hermanas y reinas Dahlah y Nahlah nos reciben. Tras contarlas lo que ha ocurrido no lo dudan un segundo, Joko no puede conseguir su objetivo. Por ello pondran a mi disposicion un ejercito de muertos si es necesario, algo que la verdad estaria muy bien. Gorrik y Blish han estado mejorando el portal con Taimi, el mismo portal que casi nos deja la ultima vez en… ninguna parte porque aun no tengo nada claro donde acabamos. El caso es que lo han estabilizado bastante. Asi que tras ajustarlo, alli mismo, en las afueras de la tumba de los reyes de Elona, estamos listos para cruzarlos. Taimi organizara nuestras fuerzas desde aqui avisando a Amnoon, a Faren y a Canach al respecto.

Espero acabar entera en Kourna.

Imagina Tyria: Sala de los Recuerdos (1ra Parte)

La Niebla es el lugar a donde los héroes llegan tras morir, o al menos así era antes. Ahora puede ser un gratificante paseo en busca de la gloria.

PROYECTO DE FOTOGRAFÍA DE TYRIA (APODEISIS) – WEB CLAN LUZ DE ISIS

 

Imagina Tyria: Arco de León, la reconstrucción (2da parte)

La ciudad portuaria de Arco de León ha sido castigada durante generaciones. Sus costas han recibido desde cataclismos a batallas que han llegado a dejarla en la ruina. Las profundidades de sus costas estan repletas de vestigios de la ciudad del pasado mas lejano, a restos de la destruccion mas reciente. Pero si algo saben hacer sus habitantes es volver a levantarse y reconstruir su hogar una vez mas.

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Imaginia Tyria: El Bastión del Penitente (1ra Parte)

Con el acceso al Corazón de Maguuma tras el desastre de la Flota del Pacto muchas vidas se perdieron, pero nuevos territorios fueron descubiertos. Entre ellos esta cárcel que guarda secretos únicos de la historia de Tyria, entre ellos, su morador más antiguo.

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Refugio Venteado: De Exploración buscando Aprobación

No tenía muy gratos recuerdos de como conseguir la moneda de cambio en Tyria para clanes, lo admito.

Hoy puedo decir, que nada que ver con el pasado reciente. No digo que no sea complicado para un clan pequeño… porque lo es. Pero hay varias cosas que se pueden hacer entre grupos de sólo 3 o 4 héroes que le echen muchas ganas.

Para aquellos clanes pequeños como el mio, que conocen a otros clanes pequeños es el momento de plantearse por fin la posibilidad real de tener aventuras por Tyria juntos sin que seea un verdadero quebradero de cabeza. Si lo que queréis es divertiros pasando un rato juntos, ahora es un poco más sencillo.

Para ello, hay varias posibilidades para activar en conjunto:

Las Carreras de Clan: La verdad es que no tenía buena experiencia de antaño. Pero hoy, la cosa es mucho más simple para grupos que son mas pequeños. Lo primero y principal es encontra la ubicación de los sitios donde comienzan estas pruebas.

La primera de las nuestra, fue en la mina de los draga que hay al noroeste del Pico Dostoiev de Acantilados de Guaridadraga. Lo bueno de ahora, es que si hay un clan grande o no tan grande, que activa la carrera, tú como clan pequeño puedes activar la tuya y ayudar. No sólo te contará a tí como clan pequeño si llegas a la meta claro, tambien le contará a ellos si lo consigues. Así que así, todos salimos ganando. Hay que llegar quince veces en un tiempo límite. Cuenta por persona que cruza la meta transformado, en este caso es una asquerosa araña. Como tal, tienes sólo tres habilidades, en este caso, buscar trampas, crear una araña (asquerosa) señuelo y usar tu lanzamiento de tela de araña para saltar de un sitio a otro. Lo más importante, las trampas. De poco te sirve esquivar enemigos si caes una y otra vez en ellas, al final acabas perdiendo y teniendo que volver a empezar. Al alcanzar la meta, puedes volver a repetir tantas veces como quieras en el tiempo, porque cuentan todas las veces que se cruce la meta, hasta que se cumpla el objetivo de quince veces. Lo normal en estos casos es que entre todos, se limpie la zona de la carrera para evitar que los transformados lo pasen mal en ella.

Nuestra segunda carrera ha sido como pollos en Campos de la Ruina en las Cavernas de Raizflamígera. La verdad es que este recorrido me pareció más largo y complicado, sobre todo… por las harpías. Esos seres alados, chillones, con un arco capaz de tirarte de un planeador, una montura y que atraviesan paredes con sus flechas… Como encantador pollo o gallina de nuevo tienes tres habilidades, encontrar trampas, desaparecer y correr. El recorrido tiene no sólo harpias de enemigos, hay un tramo con Dracos y Jinetes del Viento, y otro repleto de Separatistas.

Pero no son las únicos lugares de Tyria donde se realizan este tipo de pruebas:

En el Paso de Lornar, en las Cavernas de Posternus ubicadas junto al punto de ruta del Priorato de Durmand, los competidores se transforman en un adorable cachorro de oso que tendrá que hacer un largo recorrido repleto de peligros.

En Cala del Sol Aaustral, en los Manantiales Cristalerrante, los competidores se transforman en cangrejo para hacer un recorrido en el que la ayuda de los compañeros se complica, porque todo aquel que no esté transformado en cangrejo no podrá ver a los enemigos.

En Meseta Diessa, en la Caverna del Nido de Arañas es donde se realiza otra de las carreras de clan, cerca del punto de ruta de Azotahombres. Esta vez el recorrido es transformado en araña y cruzando toda la caverna repleta de diferentes enemigos.

En el Interior de Harathi, en  las Cavernas Sacudehuesos, es donde podrá hacerse otra carrera de clan. En este ocasión, los competidores se transforman en lobos fantasmales y han de cruzar gran parte del complejo de cavernas hasta llegar a la meta.

En Estrechos de Forjaescarcha es donde está la que a nuestro parecer es la carrera más difícil. Se realiza dentro del agua, en las cavernas de Aguas Dimotiki y aunque los competidores se transforman en adorables quaggan, las medusas, las minas y las sierpes pueden convertirse en una pesadilla.

Estan son todas las carreras de clan posibles. Y para realizarlas, tres consejos: no decaer en los intentos, no olvidar activar la carrera para tu clan antes de empezar a correr como un poseso en una de ellas, y no salir del mapa donde se realiza la carrera si has terminado antes sin hablar con el encargado de ésta que siempre está al final de la carrera si se ha completado quince veces, porque si lo haces, no contará y tendréis que volver a empezar.

Los Botines: En su día eran otra forma de conseguir aprobación para los clanes que por entonces se conocía como Cazarecompensas y de verdad eran un quebradero de cabeza para cualquier clan pequeño. Hoy la mecánica es la misma, localizar en un tiempo concreto a una persona peligrosa buscada por algún delito, en algún lugar concreto y que se mueve haciendo una ruta específica, aunque su comienzo de ruta puede ser cualquiera de la zona que recorre a pie. Hay que interceptarlo, y capturarlo. Si esta prueba ahora mismo se hace en modo fácil, se consigue menos aprobación pero es apuesta segura. Sólo hay que localizar el lugar de Tyria en el que está y hacer la ruta al contrario de como la hace la persona a la que hay que localizar. La ventaja ahora que antes no existía es la posibilidad de moverte mucho más deprisa por toda Tyria gracias a las monturas.

En nuestro caso, esta primera vez tuvimos que localiza a Poobadoo que pasea a sus anchas por Colinas Kessex como Quaggan más buscado de la zona que es. Hace un recorrido en circulo en el Lago Brazo de Vathiano moviendose entre agua y tierra pero sin salirse de ahí. Nuestro objetivo fue localizado gracias a la ayuda de otros héroes que al nombrarle preguntando por él, nos indicaron donde le habían visto. Esta opción, la de preguntar nunca falla. Siempre hay alguien que ayuda.

Nuestra segunda búsqueda de persona a atrapar, fue Trillia Midwell que hace un recorrido concreto tambien en Campos de la Ruina. El recorrido que hace es bastante grande pero también bastante concreto, lo ideal es dividirse entre Bastión de Halcón de Ébano y el punto de ruta del propio camino del Barrido del Buitre. Siendo pocos, dos para ser exactos en nuestro caso, preguntando en la zona cuando la localizamos, pedimos ayuda a héroes que estaban en el lugar. De nuevo, como siempre, Tyria proveerá.

Nuestro tercer Botín fácil fue un SkrittBrekkabek que se mueve en Interior de Harathi acompañado de un un oso que consiguió de forma ileal. El recorrido que hace es bastante grande pero a veces solo se mueve en círculos en el sur de la región del Lago Arca.

Al ser un clan pequeño no hemos intentando hacer este tipo de misiones en modo que no sea fácil, porque el número de localizaciónes de botines pasa a cinco en dificultad media y con un tiempo concreto.

Nuestro amigo el mercader que con tanto amor nos pide materiales en la recien inaugurada Sala de Clan, junto con Eterio y Aprobación, en una de sus multiples mejoras, está la de hacer una prueba más a la semana, a la que llaman Desafío. Para poder conseguirla, primero hay que desbloquearla dándole al mercader lo que pide.

Nuestro primer desafío, era llamado Quebrada Plagagua, en Estepas Crestafulgurantes. Al llegar allí y activar nos explicaban que las energías de la marca estaba fluyendo a través de unos nodos de cristal a lo largo de toda la Cuenca Plagagua. No podíamos permitir que eso ocurriera y debíamos destruir los nodos de cristal. Parecía fácil, pero… claro, sólo éramos tres. Aun así el que no lo intenta no lo consigue, así que, probamos.

Nos llevó un tiempo coordinarnos y tiempo no teníamos pero… tras comprender que la cosa estaba en destruir los nodos todos a la vez porque se regeneraban nos dividimos por zonas entre todos los nodos. Dejábamos la vida de estos lo más justa posible, y una vez todos más o menos así, comenzábamos a romper en orden. Y todo esto, acabando con toda chispa o marcado que trataba de detenernos. Aunque fue un poco caótico y nos llevó lo suyo lo logramos en tiempo. Ahora ya sabíamos como hacer la próxima vez.

Sinceramente hemos repetido esta pequeña mazmorra si la hemos vuelto a ver en modo fácil, pero es preferible intentar hacer los Desafíos o con más gente, o con otro clan pequeño, y repetir dos veces (una vez por cada clan que lo active) para asegurarse que salga bien.

Según se sube de nivel en la Sala de Clan se activa una opción más para conseguir aprobación. Es la que llaman: Prueba. Son mazmorras en tres fases, pero en las que hace falta un mínimo de seis personas incluso en fácil y un máximo de veinte cuando se complica. La verdad es que hemos intentando sólo una de ellas: La Hacienda de Langmar. Pero lo hicimos más por recuerdos ese personaje del pasado de Tyria hace doscientos cincuenta años que por otra cosa. Menos mal que existen otras formas y otras pruebas para conseguir aprobación.

La otra opción factible para clanes pequeños es la Travesía. Lo bueno de esta es que otra cosa no, pero memoria de Tyria tenemos y mucha. En la opción sencilla, se han de localizar cinco lugares en un tiempo más bien corto. Muchas veces se tarda más en viajar que en moverse por la zona. Lo bueno, es que las monturas han facilitado esta prueba y sobretodo que las ubicaciones que se piden generalmente se encuentran cerca de los puntos de ruta. Nuestro primer intento de cinco ubicaciones fue un éxito a la primera. Nos subió tanto la moral que nos atrevimos hasta con el de dificultad media, quince ubicaciones y un tiempo tan corto que has de conseguir encontrar la ubicación una cada minuto. y seguíamos siendo tres. Así que uno empezando por la lista arriba, otro por la mitad y el último por abajo hicimos nuestro primer intento. Fracasamos porque sorpresa ¡incluía hacer al menos dos puzzles, y uno de ellos hasta el final! En el segundo intento nos faltó poquísimo, y como no hay dos sin tres… a la tercera hasta nos sobró tiempo. Lo bueno es que las ubicaciones son muchas, pero tarde o temprano, se repiten. Asi que llega un momento en que localizar el símbolo amarillo en el lugar de la ubicación pasa a ser sencillo. Lo mejor es ir de dos en dos a cada lugar pero, ya sabemos que eso para un clan pequeño puede llegar a ser un lujo. Así que hay que echarle memoria.

Ahora ya es cosa de repetir, paciencia y… dinero.