Acantilados de Jahai y El Refugio del Sol

NOTA: La información de esta entrada se ampliará según se descubran lugares y zonas nuevas mientras Hiram de Tyria y su mascota Scar, continúan su exploración. Toda esta zona pertenece a Path Of Fire.

La encrucijada más antigua de caminos en Elona era conocida en la antigüedad precisamente como los Acantilados de Jahai.

Refugio del Sol, Acantilados de Jahai, Kourna, Elona

Si era así era por dos motivos concretos, la importancia del lugar dado que fue aquí donde una gran batalla se produjo hace siglos, entre Palawa Joko y Turai Ossa, y porque los Lanceros del Sol tomaron el entonces llamado Santuario de la Luz para hacer de él un puesto avanzado en Elona. Desde allí se tenía acceso al Puesto de Guardia donde conseguir suministros y armas, y acceso a la Costa de Marga. Precisamente, el Puesto de Guardia era el lugar con más accesos a otras regiones de Kourna, dado que desde aquí podía accederse a los Acantilados de Jahai al noreste, al Camino del Sol al noroeste, a la Corte de Turai al norte y a la Región de Arkjok al este, quedando el Santuario de la Luz al sur.

Nuestra exploración a día de hoy a dejado al descubierto en Kourna muchísimos de estos lugares. El antiguo Santuario de la Luz ha sido renombrado hoy como Refugio del Sol, y uno de sus accesos es por el llamado Paso de Venta, que recibe el nombre sin duda alguna del antiguo Cementerio de Venta, al que de momento no hemos podido acceder. Al norte de aquí, está la Procesión Ruinosa, que es donde está el Árbol Ancestral y la antigua Corte de Turai.

Hoy día los Acantilados de Jahai son cruzados de este a oeste por la marca del dragón Kralkatrorrik llamándose a la zona Cicatriz de la Marca Oriental y Cicatriz de la Marca Central dependiendo de la zona, pero aún quedan visibles visibles que pueden identificarse sin problema con los mismos de la antiguedad. Es en esta zona donde podemos ver El Monumento a la Defensa de Palaewa Joko, que en su día era el lugar llamado Monumento a la Derrota de Palawa Joko porque era el lugar donde fue enterrado para toda la eternidad. Hoy día es aquí donde sus despertados fieles esperan su regreso y motivo por el cual lo defienden.

Aquí la Vanguardia ha creado un puesto, denominado la Vanguardia del Pacto que tiene acceso al Refugio del Sol y donde trabajan para mantener a ralla a los marcados de la zona. Tambien es donde se encuentra la Guarnición de Argon, al sur de la marca, que coincide con la antigua Región de Arkjok. Y que hoy queda al lado del Amparo de las Sierpes, donde su mariscal mantiene a sus Sierpes Junundu.

Justo al norte de esta zona, está la Aldea de Jatendi, que coincide en donde en la antiguedad estaba el llamado Refugio de Rilohn y hoy llamad Templo de Kodonur. Y al norte de aquí está la imponente Fortaleza de Jahai con su Gran Salón de Jahai aún en pie a pesar del paso del tiempo.

Hay que tener en cuenta que debido al poder de Kralkatorrik, parte de las zonas que ahora están ubicadas entre la Fortaleza de Jahai y Procesión Ruionosa, han quedado marcadas por el poder del dragón de forma especial creando una serie de anomalias. En total son tres, una de ellas ni siquiera ha sido nombrada, dado que es extraña y donde aquellos que acceden acaban luchando contra extrañas pesadillas. Las otras dos anomalías, son lugares ya conocidos de Tyria que han aparecido aquí, una de ellas es la Anomalía de la Selva que es sin duda alguna una zona de Corazón de Maguuma en pleno Elona y la otra, es un salto temporal en bucle de una región de Orr, exactamente del momento en que los Charr trataban de acceder a la ciudad de Arah desde la zona hoy conocida como Salto de Malchor. El poder de la anomalía ha creado las antiguas torres de esta región tal y como eran entonces, y por ello puede verse la llamda Torre del Visir. Por ello esta zona es conocida como Torres Desplazadas y también puede verse la Torre del Visir Desplazada en esta ubicación.

El Rio Rilohn corre de norte a sur, cruzando la Fortaleza de Jahai desde los cañones de Yatendi hasta la Aldea de Yatendi con un salto de catarata a mitad de recorrido. Al oeste de los cañones, es donde se cuentra la hoy llamada Capellanía Reclamada que coincide exactamente con la antigua Capellania de los Secretos donde la antigua Orden de los Susurros tenía su puesto de mando. Las estatuas de los Seis Dioses permanencen en su lugar, tal y como estaban antaño.

 

Mapa de la Región

 

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Dominio de Kourna, y su Fortaleza de Gandara

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Kourna en el pasado era una mezcla de lugares semidesérticos y lugares bañados por el río Elon que daban vida por completo a su entorno. De los lugares más importantes de esta zona antaño eran sin duda el Santuario de la Luz y la Fortaleza de la Luna de Gandara. Mientras el primero era el lugar de descanso y de aprovisionamiento perfecto y donde reunirse con los aliados, el segundo fue el lugar de lucha donde prácticamente comenzó el intento de acabar con Varesh Ossa. La Costa de Marga con la Bahía de Nundu y el Puerto de Yolon quedaba al oeste, mientras que al este quedaba el Campamento de Hojanu y la Costa de los Bárbaros.

Kourna lindaba con la provincia de Vabbi al norte y para llegar a ella había que alcanzar la Cuenca de Mahnkelon y el peligroso Cañón de Moddok. Y sólo si se alcanzaba los Cañones de Yatendi y se lograba entrar en la Capilla de los Secretos, se lograba pasar al otro lado cambiando de provincia.

Hoy día, todas estas zonas aún están por descubrir dado que al desviar Palawa Joko el curso del río Elon la zona se ha visto afectada. Pero aún así, aun queda parte de algunas zonas que en su día eran habitadas por las gentes de kourna. Curiosamente, sus gentes, que han vivido sometidas a la mano de Joko han respetado y mantenido los nombres de aquellos antiguos lugares por lo que es fácil reconocerlos.

La Región de Arkjok es el lugar donde hoy permanecen los kournianos, tratando de sacar adelante sus granjas diezmadas. Curiosamente las granjas están exactamente en el mismo lugar donde estaban antaño. Cierto es que antes eran ricas y productivas, hoy algo bastante más complicado de conseguir dada la situación.

Granjas de Arkjok, Dominio de Kourna, Elona

Al oeste de esta zona, el agua parece negarse a ir de allí a pesar de la magia que Joko usara en la zona. Curiosamente, un gran lago con una profundidad asombrosa se mantiene en la zona, lo que hace un paraíso a la vista y contrasta completamente con la aridez del otro lado de las montañas. Esta zona es llamada la Charca de Ntouka.

Charca de Ntouka, Dominio de Kourna, Elona

Al noreste de estas granjas y donde estaba la Encrucijada de Kodonur, hoy hay una pequeña cuenca en forma de lago del antiguo paso del río Elon, y por encima, el llamado ahora Cruce de Kodonur, y al oeste los llamados Acantilados de Yohlon. Estas dos zonas hoy secas en su día el Elon bañaba este lugar, hoy día es hogar de hienas y chumbos. Mientras que en la zona escarpada, la miembros de la Inquisa que han sido Despertados por Joko realizan experimentos en la zona.

Justo al sur de esta zona, está la Hodonada de Dabiji que antaño fueran la Provincia de Dejarin y aunque su nombre ha cambiado aún pueden verse los restos de la antigua ciudad y de las casas. En una de ellas fue donde nació el héroe Koss que porta en su apellido el lugar de sus orígenes.

Ruinas de las antiguas casas del poblado de Provincia de Dejarin, Dominio de Kourna, Elona

Hoy la arena mantiene prácticamente la región bajo su manto, incluso se ha tragado una estatua de Palawa Joko que seguramente mandó poner allí en cuanto conquistó la región.

Un grupo de Hekets vive al este de esta zona, junto a la Ciénaga de Moscamarga, donde queda algo de agua aunque por desgracia, contaminada debido al poder de Joko. Esta tribu se mantiene en este lugar tratando de sobrevivir y de luchar por esta zona.

El hoy Campamento Aliado queda cerca del que fuera antaño el Paso de Pogahn que justo al otro lado del muro de enredaderas. Hoy es el lugar desde donde se lanzan los ataques contra la fortaleza.

Linea del frente junto al Campamento Aliado en el que era el antiguo Paso de Pogahn, en Domino de Kourna, Elona

La Fortaleza de la Luna de Gandara fue el lugar tomado por los Lanceros del Sol para rescatar a la Mariscal Kormir de manos de los esbirros de Varesh Ossa. En su día la fortaleza era un bastión perfecto que miraba hacia las Islas de Istan. Fue el orgullo de los kournianos una vez fue recuperada. Su plaza central era conocida con el nombre de la Plaza de los Cinco Dioses y poseía unas cárceles en una de las pequeñas islas con las que tenía acceso mediante un puente.

Hoy día nuestros ataques a la fortaleza también se toman desde este lugar, para intentar conquistar la zona de manos de Joko y sus esbirros. La fortaleza en su interior sigue siendo impresionante y en el exterior es todo un recuerdo de lo que fuera antaño, aunque el poder de Palawa Joko lo envuelva todo.

Fortaleza de la Luna de Gandara, Dominio de Kourna, Elona

Mapa de la Región

Dominio de Istan: El Hogar de Los Lanceros del Sol en Elona

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Los Muelles de Chalon es la primera parada cuando se alcanza el Dominio de Istan.

Arenas del Hereje, Dominio de Istan, Elona

Teniendo en cuenta la antigüedad de Istan, lugar en el que los humanos pusieron por primera vez el pie en Elona, hoy día los lugares que aún se mantienen en pie lo hacen con una mirada al pasado, pero con un cambio radical en sus antiguos nombres dado que Palawa Joko, con el dominio que ha ejercido en toda Elona desde su último alzamiento y su incomunicación con el resto de continentes de Tyria ha renombrado cada lugar a su antojo y cambiado la historia también a su parecer.

Debido a ello, la ciudad de Kamadan, que fuera en la antigüedad la Joya de Istan, hoy día es llamada Palawadan. Los Muelles del Consulado tenían su sede aquí pero hoy día toda la zona ha sido reformada.

Los Acantilados de Churrhir se alzan al sur, y de momento no hay acceso más al sureste, por lo que las antiguas islas de Mehtani hoy son inaccesibles.

Tampoco a toda la isla en sí se tiene acceso completo debido al dominio que Joko tiene en este lugar. Las Llanuras de Jarin, mantienen el edificio en su centro que fuera en su día la Gran Sala de Los Lanceros del Sol y que a día de hoy, es conocido como el Gran Salón del Creciente Acerado.

Al norte, dos lugares que el paso del tiempo han hecho únicos de esta época, Las Cavernas de Modri, un jardín en varias alturas lleno de todo tipo de criaturas letales, y la Flotilla Corsaria que ha creado una pequeña ciudad flotante donde sobrevivir y hacerse fuerte trapicheando con las tropas de Joko.

Al otro lado de la Bahía de Isnnur con su entrada de agua, se mantienen dos lugares por los que el tiempo no ha pasado, y que Joko no ha cambiado de nombre: Amanecer del Campeón y El Observatorio. El primero mantiene su nombre pero se ha convertido en un lugar donde esclavizar a los humanos del lugar y de cárcel improvisada para los Lanceros del Sol que Joko ha encontrado.

Amanecer del Campeón, Dominio de Istan, Elona

Al norte de este, está la Brecha de Zehlon que serviría de paso a esta zona de no ser porque el terreno ahora lo impide. Al norte de aquí se mantiene el increíble Observatorio. En su día este lugar era más pequeño, ahora es inmenso. Se ha creado una gigantesca biblioteca donde Joko mantiene sus libros modificados para su reconocimiento. Pero un grupo de archiveros mantiene una sección prohibida a la que pocos tienen acceso y donde se guardan volúmenes distintos, algunos modificados por el propio Joko, pero otros no.

Todo el lugar tiene un increíble jardín, repleto de telescopios y de espejos donde poder observar el cielo de Elona por las noches.

El Observatorio, Dominio de Istan, Elona

A través de un paso y de forma casi única, se puede acceder al oeste de la isla. En este lugar está la primera ciudad donde los humanos pusieran pie por primera vez en Elona. En su día fue llamada Fahranur, La Colonia, pero tras los acontecimientos del Anochecer, acabó llamándose Fahranur, La Primera Ciudad. El lugar hoy está maldito repleto de Despertados, alimañas y Marcados.

Aún así el lugar mantiene la esencia y la estructura en pie, lo que incluye las trampas para los que se adentren en ella. Como en la antigüedad aún funcionan los gigantes pesos que podían aplastar a todo un ejército en sus pasillos.

Vestíbulo de Fe con los enormes pesos de trampa, Fahranur, la Primera Ciudad, Dominio de Istan, Elona

Mapa de la estancia, Fahranur, la Primera Ciudad, Dominio de Istan, Elona

 

Mapa de la Zona

Oasis de Cristal: Las Puertas de Elona

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Vista del Oasis de Amnoon desde el río Elon, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

El viajero alcanza el Desierto de Cristal y topa directamente con su historia más antigua, sus ruinas bajo el río Elon que baña parte de este oasis que es la puerta al desierto mas grande toda Tyria y que linda al sur con el norte del continente de Elona.

Antiguo templo, ahora sumergido en el río Elon, Ciudad Libre de Amnoon, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

La vieja ciudad del Oasis de Amnoon hoy está bajo las aguas de la desembocadura del río, pero la Ciudad Libre de Amnoon es después quien te recibe, toda ella llena de vida. La ciudad tiene una parte protegida gracias a su puerto y la otra rodeada de una alta muralla que es defendida de los posibles ataques provenientes del desierto.

Vista del puerto de la Ciudad Libre de Amnoon, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

Aunque parece que el desierto trata de pugnar sobre el bullicio de la vida en la ciudad, ésta no duerme ni de día ni de noche.

Por el día, sus gentes comercian ya sea en el Emporio de Amnoon o en el Barrio Vacío, se divierten en el Centro Cívico de Amnoon y sacan tiempo para dar gracias a los Seis Dioses en su pequeño santuario. Kormir es en este santuario la diosa más venerada.

Alta de los Seis Dioses, Ciudad Libre de Amnoon, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

Por la noche, la ciudad se mantiene viva gracias al Gran Casino de Sahil y se espera a la mañana para salir a cuidar los campos al otro lado de los muros o cuidar a los raptor que los Jinetes de Amnoon cuidan con tanta devoción.

Todo el oasis y la Ciudad Libre de Amnoon está rodeado de pirámides, algunas que aún mantienen su majestuosidad y otras, rendidas a la arena del desierto que trata de hacerlas desaparecer.

Pirámide a la derecha de la entrada a la Ciudad Libre de Amnoon, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal Tyria

En medio de ambas de las pirámides destartaladas y de las que aún permanecen en pie la zona es llamada Las Ruinas Hundidas en recuerdo de lo que fue y lo que hoy es este lugar. En la Aldea de Buscador se entrenan raptors que se han convertido en el medio de transporte de aquellos que quieran aventurarse en el desierto.

Resguardada en el interior de la muralla, está el llamado Peñasco de Mekele, que es la cantera principal que ha hecho posible que la ciudad pueda seguir levantándose, y arreglándose ante los intentos del desierto por sucumbirla.

Peñasco de Mekele con la cantera de la Ciudad Libre de Amnoon, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

El río Elon baña toda la costa del oasis, haciendo de él un vergel de vida. En el extremo sur oeste, un enorme peñasco de acceso muy limitado deja ver en su interior un hermoso lugar que sólo puede ser accesible con una montura adecuada, o con bastante maña para encontrar el acceso.

Pequeño oasis rocoso, al que se puede acceder con una montura adecuada, Ciudad Libre de Amnoon, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

Cuando cruzas las murallas de la ciudad, fuera aun colindan las viviendas de los agricultores y ganaderos que proporcionan alimento a la ciudad. También está el Bazar de Amnoon donde se comercializa con el extranjero que alcanza la ciudad antes de entrar a ella.

Campos de Cultivo de las Afueras de Amnoon, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

Más allá de los huertos el desierto lo cubre todo. La zona puede dividirse en tres regiones menores:

El Cruce de Kusini con el Apeadero sur, donde las rocas y las montañas lindan con la poca vegetación que ya alcanza esta zona.

Cruce de Kusini, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

Al este de la región y la colindando con tierras del norte de Elona, un pequeño oasis llamado Apeadero Sur con agua que permite a sus aldeanos llevar caravanas de animales hasta la ciudad. El lugar está repleto de ibogas, muy peligrosas debido a su veneno alucinógeno.

Apeadero Sur, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

El Mar Arenoso de Omiramba, es prácticamente todo dudas y un mirador repleto de Jinetes del Viento y Jinetes de la Brisa que impiden su acceso teniendo a un lado, con un pequeño puesto llamado Retirada del Resuelto gracias a un pequeño oasis con agua que aún no sucumbe al desierto.

Peñasco montañoso en medio del Mar Arenoso de Omiramba, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

Y el llamado Mar Arenoso de Sifuri, en el que al norte de éste, una gigantesca charca se ha convertido en una peligrosa trampa de arenas movedizas.

La zona más alejada y más remota de momento, a la que he podido llegar es llamada la Meseta de Hatari. En ella hay tres cosas que la hacen un lugar congelado en el tiempo, que vive en el pasado y en el presente.

Lo primero es un lugar llamado Altar del Silencio y donde un monje fantasmagórico se aparece al acercarte a la zona llamado Pahan. Aún cree estar vivo y te propone un juego, hacer funcionar el Trono de Pellentia que custodia y que de alguna forma, logra hacerte ver cómo en la antigüedad aquel dispositivo hacia que el viajero que llegaba a él pudiera moverse por el Desierto de Cristal.

Salto al Templo de Atar, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

Alcanzando la zona más al noreste, hay un paso con una enorme caída que sólo un raptor, preparado puede saltar. Al otro lado, puede verse la cúpula del llamado Templo de Atar custodiado todo él por Djinns de Fuego. Si se logra acceder al otro lado, la lucha contra ellos es a muerte pero un enorme cofre espera al osado y una vista de la zona única.

Templo de Atar, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

El paso a la zona Linde de Elona se hace desde aquí, siendo éste el lugar en donde dejaremos el continente de Tyria para entrar en el continente de Elona propiamente dicho.

Cañón de acceso entre Tyria y norte de Elona, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Tyria

Desde este lugar puede verse un gigantesco acantilado, así como unas construcciones que parecen típicas de Cefiritas y parecen abandonadas, así como un templo de mil colores dedicado a la diosa Kormir.

Construcciones en el cañon, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal, Norte de Elona

Estatua de la diosa Kormir en su templo de Oasis de Cristal, Desierto de Cristal

Una vez alcanzas el otro lado del Cañón de Elona dejando atrás el templo dedicado a la diosa Kormir, al viajar al sur se accede al Cañón del Destino donde, pueden verse las casas Cefiritas y donde sus los refugiados utilizan unas instalaciones y allí tratando de armarse con lo que pueden para defenderse de los ataques de los Forjados provenientes del norte, de la zona llamada Punto de Apoyo de los Forjados, pero también de los Marcados, que están en lo alto de la zona en el llamado Ascenso del Destino.

Edificaciones Cefiritas en Cañón del Destino, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal

Punto de Apoyo de los Forjados, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal

Toda la zona este, de norte a sur, es una mancha violácea por donde parece que Kralkatorrik ha pasado dejando a sus secuaces, los Marcados. Al norte del Punto de Apoyo de los Forjados se encuentra Periferia Maculada, un recinto tomado por completo por el enemigo. La zona además posee pirámides que han quedado extrañamente destrozadas debido al paso del Dragón Antiguo.

Periferia Maculada, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal

El llamado Legado de Glint queda al este, y en alto, sólo se pude alcanzar usando una montura con capacidad de saltar a esa zona.

Al sur de la región y tras pasar el llamado Cruce de Kusini, se alcanza una espectacular estructura, que parece olvidada y en la que la arena trata de cubrirlo todo.

Estructura al otro lado del Cruce de Kusini, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal

Pero si hay algo que te hace saber que estas muy lejos de Kryta es el cielo estrellado de las noches en el Desierto de Cristal.

Mapa de la Zona

 

 

La Noche Cae: En Busca de Varesh Ossa (2da parte)

Tras replegarnos al perder en la batalla de Gandara a Koss y a la Mariscal Kormir, lo primero fue  reponer fuerzas y tratar de averiguar si ambos estaban vivos. Varesh persigue a los Lanceros del Sol por lo que hemos de ocultarnos, para ello, viajamos hasta la Aldea Ronjok, un pequeño lugar donde se crió la Derviche Melonni, y es allí donde nos ofrecieron unas antiguas cavernas subterráneas para refugiarnos y que a día de hoy están abandonadas. Para poder hacer de este lugar un sitio donde reencontrarnos, tuvimos primero que tomar la zona y eliminar de ella a las criaturas que lo mantenían como zona peligrosa.

Santuario de la Luz, en Kourna, Elona

Una vez conseguimos que el lugar fuera seguro, grupos de diferentes personas se trasladaron allí, recibiendo un nuevo nombre: El Santuario de la Luz. Es justo cuando el lugar queda por fin establecido, cuando nos llegan noticias de que Koss está vivo, aunque es prisionero.

Mientras el General Morgahn y el General Bayel preparan tropas para ayudar a Varesh en su cruzada de acabar con todos Los Lanceros del Sol, nos preparamos para rescatar a Koss así como a otros Lanceros del Sol de su cautiverio. Tras liberarlos nos reunimos de nuevo todos en el Santuario de La Luz. Es el momento de regresar a Istan, aunque para ello hay que atravesar medio desierto con el peligro que eso conlleva. Es necesario informar de lo ocurrido en Gandara y de los planes de Varesh de acabar con todo aquel que proclame ser Lancero del Sol. Koss tiene un plan para poder alcanzar el puerto, pero hemos de conseguir librarnos primero de un ejército kourniano que nos separa de poder hacer este viaje. Partimos del Cementerio de Venta para alcanzar la Bahía de Nundu, de donde partirá el barco a Istan. Al llegar allí la corsaria Margrid nos espera, si la pagamos nos llevará a Istan.

Cementerio de Venta, Kourna, Elona

Bahía de Nundu, Kourna, Elona

Cuando conseguimos nuestro objetivo, se nos informa que la base de operaciones de Varesh está en la Fortaleza de Jahai. Para poder llegar hasta allí tendremos que viajar atravesando el desierto y alcanzar la provincia de Vabbi. Durante el viaje, alcanzamos un campamento de Centauros en la Encrucijada de Kodonur. Allí Zhed Pezuñasombría pide nuestra ayuda para liberar a los suyos. Para poder liberar a los prisioneros, el plan es hacernos pasar por cautivos y conseguir las llaves que los capataces portan con ellos. La misión fue complicada, pero logramos salvar a todos los centauros, por lo que Zhed decide unirse a nuestro grupo en la lucha contra Varesh Ossa.

Encrucijada de Kodonur, Kourna, Elona

Nuestro viaje debe continuar, pero cuando íbamos a reanudar camino hacia la provincia de Vabbi, el Maestro de los Susurros que es quien lidera la Orden de los Susurros de Elona, pide reunirse con nosotros antes de partir y nos solicita ayuda para derrotar primero a un poderoso demonio llamado Sequía, proveniente del Reino del Tormento y que se ha atrincherado en la depuradora de Mahnkelon corrompiendo tanto la tierra como el agua del río Elon. El Maestro de los Susurros nos dice que hay un pasadizo secreto para acceder a las tierra de Vabbi que él conoce y que si le ayudamos, se ofrecerá a unirse a nosotros y llevarnos por sitio seguro.

Acabar con La Sequia no fue nada fácil. Asaltamos la depuradora y tuvimos que unir fuerzas, y replegarnos varias veces para conseguir acabar con el demonio. Una vez lo logramos, el agua del río Elon volvió a purificarse.

Cuando por fin partimos, esta vez acompañados del Maestro de los Susurros, nos dirigimos al Cañón de Moddok donde el Maestro de los Susurros nos mostró el camino hacia Vabbi. Cuando alcanzamos el lugar grupos de Kournianos nos atacaron y gracias a la ayuda de Dunkoro logramos alcanzar el fin del pasaje, pero no antes de descubrir que tanto el General Bayel como la criatura llamada El Hambre nos han tendido una emboscada.

Tras acabar con ambos, nos llegan noticias de la amenaza de Varesh a los príncipes de Vabbi advirtiéndoles de que enviará tropas para buscarnos y darnos caza y amenaza a los príncipes si ayudan a los Lanceros del Sol. Será durante nuestro avance hacia Vabbi y cuando nuestra intención es alcanzar el Bazar de Kodesh cuando nos encontramos con Kehanni, una sacerdotisa de Lyssa que nos informará de las visiones que ha tenido de la diosa por lo que decide ayudarnos proporcionándonos invitaciones para la fiesta dedicada a Lyssa del Jardín de Seborhin donde se reunirán tres de los príncipes, esperando así que podamos convencerlos para que se unan contra Varesh y dejen de temerla. Tanto Dunkoro, como Koss, Melonni, Zed y Tahlkora aseguran estar dispuestos a llegar con nosotros hasta Vabbi cueste lo que cueste y así impedir que Varesh Ossa llegue allí antes que nosotros.

Perseguidos por las tropas de Varesh, los Lanzeros del Sol huimos al norte buscando aliados entre los príncipes de Vabbi, y para ello accedemos al festival. Al él acude también el General Morgahn que tras acusarnos de traidores tendrá que ser Kehanni quién le convenza para que haya paz al menos durante la festividad. Para poder tener audiencia con los príncipes: Ahmtur el Poderoso, Mehtu el Sabio (donde nos enteramos que Tahlkora es su hija, y por tanto es una princesa de Vabbi) y Bokka el Magnífico, tendremos que ganarnos su favor y convencerles, dado que están seguros de que las tropas de Varesh están en Vabbi para protegerles.

Bazar de Kodesh, Vabbi, Elona

Tras un ataque de arpías y una obra teatral que acabó siendo una trampa, los príncipes quedan convencidos de que las intenciones de Varesh no son buenas.

De todos los príncipes, será el príncipe Ahmtur el Poderoso quien no dude en plantar cara a la invasión Kourniana que se avecina. Por ello, tras un discurso en el Bastión de Dzagonur en el que se remonta a otro intento de conquista de Vabbi en la antigüedad por parte de Palawa Joko y que el gran Turai Ossa detuvo en la Batalla de Jahai, arenga a sus tropas y también a nosotros, a que luchemos con él.

Será en este lugar donde veamos por primera vez las nuevas tropas que Varesh ha conseguido, dado que su ejército está formado por Kournianos y por Margoritas. El propio Maestro de los Susurros también se unirá a la batalla, logrando impedir que el bastión caiga. Cuando logramos que el ejército huya, una manifestación demoníaca hace aparición en la zona, parte del Reino de Abbadon se muestra ahora en el mundo de los vivos. Eso sólo puede indicar que Varesh está tratando de traer al dios castigado y exiliado en el Reino del Tormento a nuestro mundo, y lo está consiguiendo.

Bastión de Dzagonur, Vabbi, Elona

Será  el príncipe Mehtu, el Sabio, quién nos indique las verdaderas intenciones de Varesh. Está convencido de que quiere despejar el camino cruzando la provincia de Vabbi para llegar a la Basílica de Sebelkeh, conocida como el Espejo de Lyssa, siendo este el  lugar más sagrado de todo Vabbi. Por ese motivo partimos sin demora hacia allí. Al llegar, Varesh ha masacrado a todos los sacerdotes  de la Gran Corte de Sebelkeh invocando a la vez que los mataba, a un poderoso demonio llamado La Blasfemia convirtiendo el sagrado lugar en un portal para alcanzar el Reino del Tormento.

El General Morgahn no puede creer lo que está viendo, ha seguido a Varesh pensando que hacia lo correcto y tenía su promesa de que no haría daño a los sacerdotes. Ahora sabe que todo ha sido un terrible error. Por ello, decide unirse a nosotros para proteger a cualquier precio el Altar de Lyssa, con su ayuda, conseguimos acabar con La Blasfemia.

Por su parte Varesh Ossa, ahora que ha conseguido la ayuda de enviados de Abbadon: los Margoritas parte hacia La Desolación donde pretender realizar la parte final de su ritual y cuya acción ya afecta a varias regiones de toda Elona.

Aunque su última abominación ha sido eliminada, nos llegan noticias de lejos de Vabbi, de la provincia de Kourna donde debido a éste último ritual de Varesh con la matanza de los sacerdotes, muchos sitios han comenzado a ser corrompidos por la influencia de Abbadon. Melonni, tiene una visión en el que su aldea, Ronjok ha sido corrompida, y está repleta de zarcillos de Abbadon. El Jardín de Seborhin ha sido corrompido aquí en Vabbi, así que la visión de Melonni podría ser una advertencia de lo que va a ocurrir. Mientras Koss desea ir al Jardín de Seborhin lugar muy importante para los príncipes que ahora son nuestros aliados, Melonni suplica para que su aldea no se convierta en lo que ha visto en su visión. Por ese motivo, decidimos ir hasta allí.

El Espejo de Lyssa, Vabbi, Elona

Cuando llegamos a la Bahia de Nundu, comprobamos que efectivamente el Anochecer a afectado a la zona, por ello decidimos usar el agua sagrada para tratar de hacer vulnerables a los demonios de Abbadon. Hemos de conseguir acabar con su demonio principal, el Heraldo del Anochecer y así liberar a esta tierra de la influencia del terrible dios.

Sabemos que nuestra parada para ayudar a los pobladores de esta zona, nos habrá retrasado y posiblemente Varesh esté a punto de llegar  con sus Segadores Margoritas a La Desolación.

Si queremos que Elona, y el resto de Tyria sea libre, debemos acabar con ella.

La Noche Cae: El Final de los Cinco Dioses (1ra parte)

Una sombra cubre ahora esta tierra,

la sombra de una oscuridad antigua y olvidada, la noche cae.

Llega el final de los cinco dioses.

Alcanzar la Ciudad de Istan en Kamadan ha sido todo un descubrimiento para alguien que viene de tan lejos como yo. Nada más llegar, conocí a su ejército, y el que defiende a Elona de todo mal: Los Lanceros del Sol.

Para mi era un honor formar parte de sus tropas mientras permaneciera en Elona, por lo que me presenté ante la Mariscal Kormir con quien contacté en Kryta para comenzar mi entrenamiento entre sus tropas de élite.

La propia Kormir nos indicó que Los Lanceros del Sol tienen de momento dos frentes abiertos, acabar con los Corsarios de la Aldea de Chahbeck y tratar de darle explicación a lo que han encontrado en las ruinas de Fahranur.

Acabar con los Corsarios fue un entrenamiento, eran muchos pero Los Lanceros del Sol les superábamos en número. En cuanto a las Ruinas de Fahranur, lugar donde se asentó la primera civilización que conquistó Istan nos informó que han permanecido hasta ahora selladas sus puertas guardando celosamente en su interior todos sus secretos. La propia Mariscal Kormir fue hasta allí para investigarlas descubriendo que todos los excavadores que trabajaban en la zona fueron encontrados muertos con unas extrañas marcas en el cuerpo.

Tras investigar, descubrió un extraño monolito con inscripciones antiguas de textos apócrifos que hablan de Abbadon y que sin duda parecen ser las causantes de todo el problema. Decidió por ello destruirlo, pero Kormir nos comenta ahora, que desde que eso ha ocurrido… extraños sucesos han comenzado a ocurrir en otros lugares de Tyria que ahora deben ser también investigados.

Es entonces cuando se descubrió que Varesh Ossa, junto a sus dos generales, MorgahnBayel han estado buscando recuperar un libro de textos apócrifos antes de que los propios Lanceros del Sol lo destruyeran. Ahora sabemos que están detrás de todos los ataques demoniacos de la zona, y que parecen tener relación con una profecía para hacer regresar al Dios Abbadon. De esta forma, Varesh Ossa trata de quitarse de en medio a la Mariscal Kormir y a Los Lanceros del Sol acusándolos falsamente y prohibiéndoles la entrada en Kourna.

Necesitaremos buscar refuerzos y ayuda. Por ello en los Muelles del Consulado la Mariscal busca el apoyo en el sanador Dunkoro, habrá que convencer a los cónsules de lanzar una ofensiva contra Varesh lo antes posible. Convenciendo a los Istaníes y usando sus barcos podríamos llegar a Gandara y lanzar un ataque. Tras convencerlos, viajamos inmediatamente hasta allí.

 

Muelles del Consulado, Istan, Elona

 

No sólo hay que lanzar un ataque contra Gandara, también debemos defender el lugar y hacernos con su control. Para ello Kormir ha buscado aliados, tanto al guerrero Koss como al sanador Dunkoro nos ayudan por lo que es una declaración de guerra abierta. El dios Abbadon no puede salir de su encierro.

En el momento en que Los Lanceros del Sol descubren los objetivos de Varesh Ossa declaran la guerra a Kourna y los cónsules aprueban que la provincia de Istan les apoye en su causa.

Las tropas de Los Lanceros del Sol y los Istanies entran en Gandara gracias a un brillante asalto militar planificado por Dunkoro. Se toma el puerto sin problemas y avanzan hacia el centro cuando Dunkoro advierte a Kormir de que se trata de una trampa, pero Kormir decide seguir adelante.

Cuando llegamos a la “Plaza de los Dioses” Varesh Ossa invoca a los demonios de Abbadon que rápidamente acaban con las fuerzas enviadas y no hay más remedio que huir. Koss y Kormir quedan atrapados mientras que el resto del equipo conseguimos escapar hacia Kourna y reagruparnos en el Puerto de Yohlon.

Ensueño del Caminante – Elona

Aunque quedé completamente encandilada de la belleza de las hermosas montañas blancas de las recónditas Picoescalofriantes, y recorrí tras la Devastación de Ascalon toda Tyria para acabar con el terrible Liche, cerrando la Puerta de Komalie y trayendo la paz y la prosperidad de nuevo a Tyria, siempre supe que algún día, viajaría a un lugar del que todo el mundo hablaba y del que había oído hablar desde niña.

Dicen que la belleza de Elona es tal, que puedes quedar deslumbrado por el brillo de la arena en sus peligrosísimos desiertos, encandilado por la belleza de sus remotas ciudades que son vergeles de agua cristalina y donde, si miras bien puedes llegar a ver a lo lejos brillar los muros de sus ciudades en color azul y oro.

Hoy se que todo aquello que sólo era un cuento sacado de un antiguo libro que un escriba me entregó era real. Y lo sé, porque lo he visto con mis propios ojos.

Por ese motivo, cada año es imprescindible para mi visitar Istan y localizar a la Coordinadora del Festival Khuri para poder tener la lista que se repite cada año. Y una vez en la mano, viajar a cada uno de los lugares.

Primera Parada: Fahranur, la Colonia

La Antigua Ciudad de Fahranur, en Istan Elona

Segunda Parada: El Palacio de Ciclón, en las Islas Mehtani.

El Palacio de Ciclón que fuera residencia dela Familia Real en las Isletas de Mehtani, Istan en Elona

Tercera Parada: Los Muelles Secretos de los Corsarios en la Costa de los Bárbaros.

Muelle de Corsarios en la Costa de los Bárbaros, en Kourna, Elona

Cuarta Parada: La Fortaleza de Jahai

El bastión fortaleza de Jahai, en Kourna, Elona

Quinta Parada: Las Bibliotecas de los Salones de Chokhin

Edificio de acceso a la Biblioteca de los Salones de Chokhin, del Príncipe Mehtu El Sabio en Vabbi, Elona

Sexta Parada: El Sanctasanctórum interior de la Ciudad Oculta de Ahdashim

La Ciudad Oculta de Ahdashim, en Vabbi, Elona

Séptima Parada: El Lugar Sagrado en los Riscos Envenenados.

Riscos Envenenados, Desolación, Elona

Octava Parada:  El Teletransporte del Mirador del Cristal.

Teletransporte del Mirador de Cristal, Desolación, Elona. Al otro lado puede verse el Desierto de Cristal de Tyria con el espejismo de su estatua

Que los Ocultos de este rincón de Tyria bendigan a los viajeros de hoy y del mañana.