El Inframundo: La Sala de Las Cadenas

Ahora que de nuevo sabemos que los Dioses Humanos han decidido abandonar incluso el lugar donde parecían residir desde que partieran hace siglos en su Éxodo, y al menos la parte de La Niebla a la que podíamos acceder ahora, ya tampoco tiene su presencia, esto ha implicado también un detalle importante.

Hasta ahora, en el Inframundo Grenth era su señor y allí ha estado desde que partiera de Tyria junto a los otros, y prefirieran quedarse en esta zona conocida de La Niebla. Por desgracia, con su partida, se ha propiciado un cambio del que hasta ahora no teníamos que preocuparnos.

En el momento en que Grent partió, un portal ha aparecido en el Paso de Lornar, en la llamada Puerta del Segador, lugar donde ya hace siglos existía un portal junto a la estatua de Grenth.

Igual que antaño, este portal ahora abierto de nuevo, lleva exactamente al mismo sitio que hace siglos: El Inframundo.

Entrada a Inframundo, Portal de acceso desde Paso de Lornar, Montañas Picoescalofriantes

Tras pasar las primeras ruinas del lugar, la asura Glenna está allí para informarnos de lo que saben hasta ahora, que no es mucho. La nieve y el hielo forman parte de toda la zona. No es de extrañar teniendo en cuenta que Grenth es el señor del invierno. El lugar también tiene algunos fantasmas que nos guían a avanzar hacia adelante, y echar del trono al nuevo señor. Nada más cruzar esta zona tenemos acceso a una caída gigantesca. Abajo puede verse una plataforma donde nos espera el primer enemigo a temer: Un Horror sin Alma Nigromante. Sierpes de carne de élite y muertos atormentados la acompañan. Hay que derrotarla para dejar atrás este lugar llamado Vigilancia del Invierno.

En el momento en que este primer guardián del Inframundo cae, aparece ante nosotros Desmina. Dado que hemos cumplido con nuestro primer cometido allí, ésta se presenta. Hasta ahora, poco se sabía de esta primera seguidora de Grenth. En Ribera Maldita, en la Península de Orr, existe un lugar llamado la Ermita de Desmina repleta de corales que lleva su nombre.

Según algunos escritos de Grenth, Desmina que admiraba el poder y la ambición vio como su pueblo se reía de ella y la despreciaba. Llena de odio ante aquello, maldijo a todos los dioses salvo a aquel que lograra permitirla vengarse. Ese dios fue Grenth. El dios la prometió venganza si se convertía en su primera seguidora. Y ella aceptó.

Su juramento fue en vida y tras su muerte, por lo que desde entonces es fiel a su señor.

Vigilia del Invierno, El Inframundo

Por desgracia, no puede seguir a Grenth allá donde ha ido, así que permanece aquí. Y así iba a ser hasta que, debido a que su señor partió, otro ha venido a sustituirle. Algo que no piensa permitir, por lo que nos pide ayuda.

Para empezar necesita que se la escolte por el Río de Almas. Nos otorgará su protección pero debemos ayudarla dado que se siente débil. Nos asegura que debemos alcanzar la Sala del Juicio al final del Río de Almas y acabar con el usurpador: Dhuum.

El que fuera el Dios de la Muerte, es la personificación absoluta e inmortal de la muerte en sí. Era cruel y consumía las almas de los muertos sin control ninguno impidiendo que estos tuvieran alguna oportunidad de alcanzar la gloria. Además perseguía a cualquiera que escapara de la muerte. Era el dueño y señor en su gigantesca torre del Inframundo.

Cuando Grenth nació en Tyria, como hijo de Dwayna, desafió a Dhuum siendo ayudado en este desafío por siete mortales. Grenth se alzó con la victoria derrotándolo en la Catedral de Resplandor Eterno de Orr. Dhuum fue derrotado y su torre en El Inframundo voló por los aires, creando los llamados Planos del Caos, una amplia meseta desolada con enormes grietas. Desde que Dhuum fuera derrotado, el lugar fue tomado por los llamados Cuatro Jinetes que eran sus sirvientes.

El poder de Dhuum fue absorbido por Grenth quien selló al dios caído dentro de la Sala del Juicio tras una puerta encantada y gran cantidad de magia divina. A su vez, el nuevo dios de los muertos tomó su reino y otorgó a los siete mortales que le ayudaron en la lucha una gran recompensa. Serían conocidos a partir de ese momento con los Siete Segadores siendo los supervisores de varias partes del nuevo Inframundo ahora bajo el mando de Grenth.

Pero Dhuum se mantuvo allí encerrado devorando las almas que podía, lo que hizo que en un momento Abaddon y Menzies, este último señor de la Destrucción y medio hermano de Balthazar además de su enemigo, se unieran a Dhuum que le ayudaron a intentar escapar de su encierro. Aquella nueva balanza de poder hizo que los Siete Segadores fueran encarcelados y que conquistaran entre los tres, parte del Inframundo. Además, uno de los generales de Dhuum, La Furia, envió un terrible ejército de Titanes cruzando la Puerta de Komalie, lo que provocó el Anochecer. Debido a la acumulación de almas que Dhuum había devorado durante siglos, consiguió la energía suficiente como para liberarse de sus ataduras y se tuvo que intentar detenerle.

Con la partida de Grenth, Dhuum ve ahora de nuevo su oportunidad. Antaño se logró detener su intento volviendo a encerrarle bajo magia, dada su inmortalidad. Además el sello que hasta ahora lo mantenía preso se ha debilitado. De ahí, que nada más partiera el dios Dhuum movió este Rio de Almas hacia él para alimentarse directamente y comenzar a hacerse fuerte de nuevo. Su plan ahora mismo podría ser el mismo que antaño, corromper el Inframundo, atar a los servidores de Grenth bajo su control e invadir Tyria para aniquilar a la humanidad.

Subimos por el gigantesco Río de Almas hacia arriba, viendo a lo lejos la torre de la Sala del Juicio. Abismos Espectrales y Enervadores tratan de impedir que nadie moleste a su ahora señor.

Subiendo por el Río de Almas, El Inframundo

Una vez se alcanza el final del Río de Almas cruzando por el aire los Paramos de Hielo, se alcanza una nueva plataforma. La enorme torre tiene un sello que la protege, por lo que es necesario romper el sello para poder acceder. Para ello hay que conseguir recuperar las tres estatuas de Grenth ahora en manos de Dhuum.

Desmina esperará a más aliados si llegan mientras las estatuas son liberadas. Unos aliados que hace llamar Ancestros aunque no da mucha explicación más al respecto. Hay que impedir que Dhuum siga consiguiendo más poder y consiguiendo hacerse con más Inframundo. Si no lo paramos podría mandar plagas contra Tyria para acabar con ella.

Tres son las estatuas que hay que recuperar: La Estatua de Hielo, la Estatua de La Muerte y Resurrección y la Estatua de La Oscuridad. Cada una de ellas tiene su propio guardián: El Rey Roto, El Espíritu de Energía Recuperado, y la última tiene dos: El Ojo del Juicio y El Ojo del Destino.

Una vez liberada la torre, dejamos atrás Desembarco de la Muerte y se puede acceder por el pasillo a su interior. Al mismo centro de la Sala del Juicio. Allí espera Desmina, que nos muestra a una gran cantidad de muertos con los que Dhuum al fondo, en su trono espera mientras se alimenta.

Torre de la Sala del Juicio, Inframundo

 

Pasillo de acceso a la Sala del Juicio con los Siete Segadores, Inframundo

Interior de la Sala del Juicio, Inframundo

La Sala del Juicio es enorme. Dhuum no se mueve en el fondo, sentado en su trono. Ordena a sus esqueletos desde allí tratando de acabar con el que se acerca, además de mandar a golems de carne. Los Siete Segadores rodean la sala y permanecen quietos en su ubicación usando sus guadañas mientras hacen un ritual. Hay que protegerlos a toda costa de los esqueletos que tratan de acabar con ellos. Si no finalizan el ritual no se podrá volver a encerrar a Dhuum bajo un sello.

Con todos los esqueletos muertos, Los Segadores transforman en pequeñas almas a los héroes que pueden volar por la sala recogiendo orbes de energía. Coleccionando los suficientes, se puede volver al cuerpo y proseguir el ataque. Dhuum se levanta de su trono y aparece en el centro de la sala. Comienza el ataque con su guadaña pero también hace aparecer algún esqueleto que le ayude.

Cuando el ritual termina, se ha de conseguir sellar al dios mientras está aturdido. Todos los héroes han de morir, y moverse entre los sellos etéreos donde cada Segador estaba, cargarse de energía y regresar junto al aturdido Dhuum para poder rematarle.

Al conseguirlo, el enorme recipiente sobre la sala, absorbe el poder del dios que pierde su armadura quedando esta en el suelo, y él, dentro del gigantesco recipiente. Siete enormes cadenas reaparecen, una por cada Segador que sale de cada sello etéreo para mantenerlo sujeto por toda la eternidad de nuevo.

La influencia de Grenth ha sido de nuevo restaurada.

Nota: Esta pequeña guía de la zona no hubiera sido podido hacerse sin la ayuda de Duhr Chertan, que ha tenido acceso a esta zona del mapa y abierto el mismo a aquellos que no podemos entrar en él.

Mapa de la Zona

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¡Feliz Año 1331 Tyria!

El nuevo año ya está aquí.

Juntos hemos recorrido toda Tyria

Hemos alcanzado lugares tan lejanos como el Corazón de Maguuma

Durante los acontecimientos más reciente, hemos alcanzado el continente de Elona

Que el nuevo año, nos lleve a todos mucho más lejos aún.

¡Feliz Año Nuevo!

 

Dominio de Istan: El Hogar de Los Lanceros del Sol en Elona

NOTA: La información de esta entrada se ampliará según se descubran lugares y zonas nuevas mientras Hiram de Tyria y su mascota Scar, continúan su exploración. Toda esta zona pertenece a Path Of Fire.

Los Muelles de Chalon es la primera parada cuando se alcanza el Dominio de Istan.

Arenas del Hereje, Dominio de Istan, Elona

Teniendo en cuenta la antigüedad de Istan, lugar en el que los humanos pusieron por primera vez el pie en Elona, hoy día los lugares que aún se mantienen en pie lo hacen con una mirada al pasado, pero con un cambio radical en sus antiguos nombres dado que Palawa Joko, con el dominio que ha ejercido en toda Elona desde su último alzamiento y su incomunicación con el resto de continentes de Tyria ha renombrado cada lugar a su antojo y cambiado la historia también a su parecer.

Debido a ello, la ciudad de Kamadan, que fuera en la antigüedad la Joya de Istan, hoy día es llamada Palawadan. Los Muelles del Consulado tenían su sede aquí pero hoy día toda la zona ha sido reformada.

Los Acantilados de Churrhir se alzan al sur, y de momento no hay acceso más al sureste, por lo que las antiguas islas de Mehtani hoy son inaccesibles.

Tampoco a toda la isla en sí se tiene acceso completo debido al dominio que Joko tiene en este lugar. Las Llanuras de Jarin, mantienen el edificio en su centro que fuera en su día la Gran Sala de Los Lanceros del Sol y que a día de hoy, es conocido como el Gran Salón del Creciente Acerado.

Al norte, dos lugares que el paso del tiempo han hecho únicos de esta época, Las Cavernas de Modri, un jardín en varias alturas lleno de todo tipo de criaturas letales, y la Flotilla Corsaria que ha creado una pequeña ciudad flotante donde sobrevivir y hacerse fuerte trapicheando con las tropas de Joko.

Al otro lado de la Bahía de Isnnur con su entrada de agua, se mantienen dos lugares por los que el tiempo no ha pasado, y que Joko no ha cambiado de nombre: Amanecer del Campeón y El Observatorio. El primero mantiene su nombre pero se ha convertido en un lugar donde esclavizar a los humanos del lugar y de cárcel improvisada para los Lanceros del Sol que Joko ha encontrado.

Amanecer del Campeón, Dominio de Istan, Elona

Al norte de este, está la Brecha de Zehlon que serviría de paso a esta zona de no ser porque el terreno ahora lo impide. Al norte de aquí se mantiene el increíble Observatorio. En su día este lugar era más pequeño, ahora es inmenso. Se ha creado una gigantesca biblioteca donde Joko mantiene sus libros modificados para su reconocimiento. Pero un grupo de archiveros mantiene una sección prohibida a la que pocos tienen acceso y donde se guardan volúmenes distintos, algunos modificados por el propio Joko, pero otros no.

Todo el lugar tiene un increíble jardín, repleto de telescopios y de espejos donde poder observar el cielo de Elona por las noches.

El Observatorio, Dominio de Istan, Elona

A través de un paso y de forma casi única, se puede acceder al oeste de la isla. En este lugar está la primera ciudad donde los humanos pusieran pie por primera vez en Elona. En su día fue llamada Fahranur, La Colonia, pero tras los acontecimientos del Anochecer, acabó llamándose Fahranur, La Primera Ciudad. El lugar hoy está maldito repleto de Despertados, alimañas y Marcados.

Aún así el lugar mantiene la esencia y la estructura en pie, lo que incluye las trampas para los que se adentren en ella. Como en la antigüedad aún funcionan los gigantes pesos que podían aplastar a todo un ejército en sus pasillos.

Vestíbulo de Fe con los enormes pesos de trampa, Fahranur, la Primera Ciudad, Dominio de Istan, Elona

Mapa de la estancia, Fahranur, la Primera Ciudad, Dominio de Istan, Elona

 

Mapa de la Zona

Forjando Leyendas: Héroe de Istan

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Delante del Gran Salón del Creciente Acerado, Dominio de Istan, Elona

Delante del gran salón el plan me parece desesperado, pero pocas opciones hay. Cuando llego allí ya espera Sadiya con su grupo cargando los enormes barriles de Grog. Es momento de interpretar cada uno su papel. Pero primero: me pide la moneda. Una vez entregada, el grupo me pone unas esposas, y una ve así pedimos acceso a la zona.

En cuanto Sadiya pide el paso, el gran portón se abre y podemos entrar. Al acceder nos llevan ante la Guarda Amala, que ataviada con su gigantesca guadaña como derviche al principio no puede creer lo que ve. Los Corsarios tienen a la persona más buscada de toda Elona.

Una vez dentro, Sadiya convence a todos para recibir el Grog como regalo y brindar por Joko. Por desgracia lo que no esperaba es que el comunicador de Taimi se activara, porque al hacerlo, recibí un buen golpazo de la Guarda Amala.

Debí tardar en despertar y cuando lo hice ya no estaba en el mismo sitio. Sin mis armas, sin mi armadura, sin mi comunicador… y en una celda.

Al otro lado de mi celda, el Mariscal Zaeim está vivo, pero tan encerrado como yo. Al menos veo al otro lado de la celda a los guardias bebiendo grog y ya están bastante borrachos. Es momento de buscar la forma de escapar.

Tras revisar por la celda, encuentro los huesos de alguien. Tras rebuscar consigo hacer una ganzúa improvisada, ventajas de ser ladrona, que quizás me sirva para formar la cerradura. Al segundo intento consigo abrir la puerta. Es momento de sacar al Mariscal también. Una vez los dos fuera recuperamos nuestras armas y armaduras. Es momento de salir de las mazmorras.

Avanzamos intentando evitar a los guardias. Son demasiados así que mejor aprovechar la ventaja de su borrachera para salir de allí. Tras subir varias escaleras y pasar varias salas alcanzamos la entrada. Una vez allí escucho la voz de Taimi, parece estar en problemas. Tras abrir la puerta accedo a la siguiente sala con el mariscal, la Guardia Amala está allí. Tiene mi comunicador, y Taimi habla por él asegurando que alguien viene y van a atraparla.

La Guardia Amala, asegura que acabará conmigo y también con la asura, ahora que Joko ha regresado. El Mariscal y yo misma, atacamos. Sus ataques como Derviche son increíbles. Tras una lucha continuada, de repente parece convertirse en avatar de Grenth. La seguimos para tratar de acabar con ella definitivamente.

Luchando contra la Guarda Amala, Dominio de Istan, Elona

Tras acabar con ella echamos a correr hacia la salida. El lugar no es seguro ahora que los Despertados saben que hemos acabado con su jefa. Al llegar a la salida, los portones se abren y un ejército completo entra. Kito, ha traído a todos los Lanceros del Sol que ha podido, y con él vienen además Canach y Rytlock. Tras acabar con los enemigos por fin podemos hablar.

Informo al resto de que Taimi está en peligro. Que Joko ha vuelto y tiene a Taimi en Farahnur. La visión de Aurene se ha cumplido. Debemos llegar allí. El Mariscal asegura que reunirá de nuevo a todos los Lanceros del Sol que pueda para liberar Amanecer del Campeón y luego nos reuniremos en el muelle para viajar hasta allí. Busco a Aurene en el cielo e imploro su ayuda.

Amanecer del Campeón, Domino de Istan, Elona

Tras reunirnos de nuevo con el Mariscal, viajamos a la entrada de la antigua Farahnur, La Colonia.

Al llegar a la zona vemos algunos enemigos delante. Tras acabar con ellos, avanzamos a lo que parece la entrada.

Farahnur, La Primera Ciudad, Dominio de Istan, Elona

Las vistas son increíbles. La Primera Ciudad, así acabó llamándose a Farahnur. Es momento de intentar entrar en ella y localizar a Taimi.

Entrada a Farahnur, Dominio de Istan, Elona

Avanzamos hacia la entrada, y según llegamos a la puerta esta se abre y salen Despertados. Tras acabar con ellos accedemos al corredor y avanzamos. Nos detenemos de golpe en uno de los pasillos. En lo alto de la estructura parece haber unas pesas gigantes. Conozco este lugar. Mis antepasados me hablaron de él. Esas pesas son móviles  un mal paso… y acabamos aplastados debajo. El lugar es llamado El Vestíbulo de Fe.

Usando el raptor trato de esquivar las enormes pesas, y usas las cadenas de cada acceso para detener el mecanismo y que el resto pase también.

Una vez al otro lado, no sólo encontramos Despertados. Marcados de Kralkatorrik también nos reciben. No me extraña que digan que el lugar está infectado.

Tienen a Taimi, nada va a detenerme.

Avanzamos tan rápido como podemos, alcanzando la Asamblea de Nadijeh. Conseguimos abrirnos paso, sobre todo en los lugares en los que luchan entre ellos. Llegamos a uno de los recodos, y alcanzamos la Galería de Elswyth y es aquí dónde vemos a un montón de asuras muertos. Parecen ser de la Inquisa. ¡Qué diablos hacen estos Asura de la Inquisa aquí! No debería haber asuras aquí, lo más próximo está al norte de Istan donde hay un asentamiento de esta raza, pero ni siquiera hemos podido alcanzar este lugar.

Mientras buscamos pistas, de repente se alzan y comienzan a atacarnos. Cuando logramos reducirlos, aparece una criatura gigantesca, una Abominación Despertada. Es demasiado grande y somos muy pocos. Mientras nos ocupamos de atacarla, Canach busca la manera de poner explosivos para que la bestia caiga en ellos.

Durante un buen rato, la criatura nos tiene en jaque pero conseguimos dañarla poco a poco. En la última explosión, Canach usa el resto del explosivo que tiene, al hacerlo explotar, el techo se nos viene encima. Un escudo de guardián aparece justo en nuestra posición salvándonos de morir aplastados: Rox y Braham han aparecido en el lugar justo a tiempo.

Braham y Rox en Farahnur, Dominio de Istan, Elona

Nos explican que están aquí siguiendo a unas criaturas que han aparecido por toda Tyria. No puedo creer que las fuerzas de Joko estén en Tyria. En un principio creen que estamos allí precisamente por los portales que han aparecido en Tyria. Les indicamos que estamos allí porque Joko tiene a Taimi. Ante aquello Braham entra en cólera, según él primero dormimos a Jormag con la máquina de Taimi, y ahora la hemos perdido. Rytlock enfadado grita a Braham que pare de hablar. Es cierto, no tenemos tiempo para esto, Taimi está en peligro.

Avanzamos de nuevo en su busca. Más enemigos Despertados nos salen al paso. Y no sólo eso, este lugar parece repleto de tecnología Asura. Parece tecnología de Rata Novus, y teniendo en cuenta que Zinn tuvo que ver con ella quizás ésta también lo sea.

Prueba de la pared de fuego, Farahnur, Dominio de Istan, Elona

Alcanzamos una enorme pared y columnas de fuego. Parece que el lugar está sellado. En uno de los rincones divisamos lo que parece un paso por presión, y hay una trampa de fuego. Tras conseguir varios cristales acabando con criaturas marcadas, el grupo entero se coloca haciendo presión en cada una de las placas, yo llevo por mi parte las piedras a la placa mas grande lanzándolas y de esa forma logramos detener el fuego y poder seguir avanzando.

Alcanzamos de nuevo el final del pasillo, de nuevo el lugar está sellado. Hay varias consolas asura pero no parece que tengan resultado. Lo que si podemos oír es la voz de alguien por ella que amenaza a Taimi para que le ayude con algo. Ella se niega primero pero al final no le queda otra que ceder. Se abre entonces el acceso a la sala.

El lugar es enorme. Sin duda tiene que ser la Cámara Real. Hay una zona central donde vemos una figura misteriosa, y a Pulgoso, por lo que es de suponer que Taimi está dentro con él. El lugar está repleto de enemigos y lleno de portales. Cada portal parece ir a un lugar distinto de Tyria. Joko está mandando tropas desde aquí y es un ejército enorme.

Es momento de liberar a Taimi. Nos lanzamos a la lucha contra todo lo que está a su alrededor. Ella asegura que la obligaron a abrir los portales, que no quería hacerlo. La asura se alegra al escuchar la voz de Braham y vernos luchar para ayudarla. Conseguimos acabar con el ejército que la custodia. Pero de repente, Pulgoso comienza a atacarnos. Taimi dentro, trata de detenerlo pero no puede. Y para colmo, la propia armadura muy bien equipada por la asura, ademas de atacarnos quiere deshacerse de ella quitándola el oxígeno de dentro.

Luchamos con todo para lograr acabar con Pulgoso y salvarla. Los ataques de Pulgoso 2.0 son demoledores. Nos lleva tiempo y conseguir energía de las puertas de alrededor custodiadas por asuras, acabar con él.

Camara Real de Farahnur, Dominio de Istan, Elona

Cuando por fin lo detenemos, Taimi está viva de milagro. Ahora sabemos que Joko cuenta con el ejército de despertados de la Inquisa.

Joko tras escapar de La Niebla se está haciendo fuerte. Tiene ahora mismo información privilegiada de la Inquisa acabando con ellos y convirtiéndolos después en Despertados, para obtener después esa información. Hay que ponerle fin de inmediato.

¡Feliz Navidad y Gran Día Invernal!

Un año más, el Dia Invernal llega a Tyria.

Un año más deseo para todos los que formáis parte de ella lo mejor en estos días

Que el juguetero Tixx sea generoso con todos vosotros y deje esta noche a cada uno aquello que más anhela.

¡Feliz Navidad!

Forjando Leyendas: Buscando el Hogar de Los Lanceros del Sol

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

El viaje en barco me llevo hasta Istan sin demasiada complicación pasando desapercibida.

Llega a Instan, Muelles de Chalon, Dominio de Istan, Elona

La embarcación atracó en los Muelles de Chalon. Según puse pie en tierra miré a mi alrededor. No tengo recuerdos de Istan. Parte de mis antepasados nacieron y vivieron aquí. Partiendo de Istan y de aqui viajando a Kourna y a Vabbi.

Aunque nunca he estado aqui, las historias contadas por mis antepasados y que guardo en mi memoria espero me sirvan para reconocer la isla. Lugares como Kamadan, la Joya de Istan debería estar cerca de aqui. Si estoy en lo cierto, el antiguo Observatorio estaba al norte, la Gran Sala de Los Lanceros del Sol a medio camino y al sur debería encontrar un lugar llamado El Amanecer del Campeon. Cosa diferente es qué me encontraré de camino y cuanto habrán cambiado estos lugares. Hablamos de más de dos vidas pasadas que han podido cambiar todo este lugar.

Aunque mi objetivo está al norte, me dirijo al sur esperando encontrar mercaderes y quizás provisiones en Kamadan que debería estar al sur y bastante cerca. Alcanzo a ver desde una zona alta una gigantesca estructura de piedra con muelles. Tiene que ser allí.

Mi sorpresa es enorme al llegar. El lugar ha cambiado bastante de lo que tenía en mente por registros históricos, pero lo que para nada esperaba, es que hubiera cambiado de nombre. Ahora se hace llamar Palawadan, la Joya de Istan. Joko…. no puedo creer que su dominio aquí haya llegado a hacer tales cosas. Sólo puedo esperar ver su mano en este lugar. Visto esto, ahora si que me apremia alcanzar lo antes posible el Observatorio y localizar a LosLanceros del Sol lo antes posible.

Avanzo hacia el norte, esperando poder pasar por delante del edificio que en su día era la Gran Sala de Los Lanceros del Sol. No tengo que acercarme mucho para ver que está repleto de enemigos y que su nombre ha cambiado. Ahora el lugar es llamado Gran Salón del Creciente Acerado. Viajo usando dos monturas, el Raptor y el Chacal para llegar cuanto antes al norte. Cuando alcanzo las Llanuras de Jarin, por fin veo al otro lado de la entrada del río un majestuoso edificio. Sin duda tengo ante mi ElObservatorio.

Observatorio, Dominio de Istan, Elona

Una vez llego allí subo a sus dependencias. En esta ocasión Dastan Aldesaar me acompañará. Cuando pregunto me indican que debo hablar con el archivista. Localizo al Archivista en una de las salas, su nombre es Rhadha. El interior del edificio es una maravillosa biblioteca. En cuanto le indico que busco a Los Lanceros del Sol, esta elude la pregunta y dice que no tiene tiempo que tiene mucho qué hacer y además, esa información puede costarnos la vida. Le ofrezco mi ayuda para que vea que soy de fiar. Me indica que hable con Salwa que está al otro lado de una reja de una zona de la biblioteca.

La Archivista Rhadha en el Observatorio, Dominio de Istan, Elona

La archivista me impide el paso, aunque la dejo bien claro que no soy del Creciente Acerado y que nada tengo que ver con Palawa Joko. Aún así no se fía de mi. Me dice que para ganarme su confianza hable con Rhadha y la ayude en lo que necesite.

Regreso junto a ella y ayudo a Rhadha en la localización de libros y en la colocación de estos en sus respectivas estanterías. Aprovecho y me deleito leyendo y trayendo a mi memoria recuerdos de historias de mi infancia. También ayudo con los telescopios y los espejos de la zona, así como en limpiar la zona alta del Observatorio.

Dada mi ayuda y colaboración la Archivista Rhadha me dice que soy de fiar y puedo hablar de nuevo con Salwa en su sala restringida de la biblioteca, que la Archivista Salwa, es quien guarda los tomos más sagrados bajo llave. Me deja claro que Salwa sólo me dejará entrar ahora que las he convencido de no apoyar a Joko, porque ella es una activista mucho más en su contra. Estoy segura de que me permitirá ahora el paso. Tenía en poca gracia a Palawa Joko, pero después del sacrilegio en nombres y ubicaciones que he visto aquí, ahora mi oposición es absoluta aunque en su día ayudara a mis antepasados a conseguir su objetivo.

Rhadha antes de irme y para asegurarme el paso a la zona restringida me dice que le indique a Salwa que ella me ha mandado a buscar un libro titulado “Anochecer“. Este libro debería revelarme la entrada a la base de Los Lanceros del Sol.

En cuanto doy esta información a la Archivera Salwa, esta me indica que use el portal y entre. Soy de confianza. Dastan Aldesaar y yo, pasamos junto con la guardiana Nefertari Keydra al otro lado.

La estancia es algo oscura, pero aún así su visión es maravillosa.

Interior del Observatorio, Dominio de Istan, Elona

La archivera me dice que tengo permiso para hablar y buscar lo que necesito en este lugar. Es momento de localizar el tomo “Anochecer“. Su nombre me es conocido. Mis antepasados lucharon precisamente para impedir que este acontecimiento ocurriera en Elona. Para ello, tuvieron que vencer al dios Abaddon que manipulaba a la entonces dirigente de Kourna, Varesh Ossa, descendiente de Turai Ossa que venciera a Palawa Joko en su tiempo. Varesh Ossa era una formidable parangón derviche y su capacidad fue tal que puso en peligro toda Elona tratando de traer de nuevo al dios Abaddon encerrado en la Boca del Tormento. El dios Abaddon la convirtió en general de los Margoritas, el ejército que este tuvo antaño para vencer a los otros dioses y así  conseguir su objetivo. La Orden de los Susurros, y mis antepasados, Los Lanceros del Sol la derrotaron para evitarlo, aunque ésta logro abrir un vórtice al Reino de Tormento. Aún así, se logró vencer al dios de nuevo pero para ello, la entonces Mariscal Kormir, dio su vida absorbiendo el poder de Abaddon y convirtiéndose en diosa. Gracias a aquello, la paz volvió a Elona.

Ahora toca buscar el libro. Hablamos con la Lancera de primera Hakim, que está allí dentro junto a otros Lanceros del Sol ocultos para evitar ser encontrados. Tras buscar por toda la zona, localizamos el tomo en una de las estanterías.

Buscando el tomo Anochecer, en la biblioteca del Observatorio. Dominio de Istan, Elona

En cuanto lo tengo veo que es muy antiguo pero… por alguna razón tiene extrañas anotaciones. En cuanto me pongo a leer su contenido no puedo creer lo que estoy leyendo. Según pone, fue Varesh Ossa la Apócrifa quien retó a Palawa Joko a combate. Cuenta además que ofreció a Kormir, porque él se encargaría de acabar con la propia Ossa y así poder vencer al dios. Y que gracias a él, el Anochecer no llegó a Elona. No puedo creer lo que estoy leyendo… Nada de esto ocurrió así.

Regresamos junto a la Lancera de Primera Hakima para tratar de entender por que la historia ha cambiado.

Interior de la Biblioteca en el Observatorio, Dominio de Istan, Elona

Nos comenta que es lo que Palawa Joko aseguró que había ocurrido y que es por ello la verdad. Que ella sabe que hay otra versión y que la cuentan los mas ancianos. Le indico que tengo que alcanzar Fahranur, pero ella me dice que no puede y que sólo su líder sabe como llegar hasta allí. Su líder es el Mariscal Lancero Zaeim y protege ese secreto con su propia vida. Le pido pues como localizarme y me indica que hable primero con el Sacerdote Sazeer en Amanecer del Campeón porque su líder ayudó en esa zona y que quizás allí podría encontrar información.

Amanecer del Campeón debería estar al sur de nuestra actual ubicación. Viajamos hasta allí y lo que encuentro de este lugar es desconcertante. Palawa Joko ha usado este sitio como prisión para los lanceros que ha encontrado. Además, el lugar está repleto de derviches con unas habilidades que sólo reconozco por historias de la antigüedad. Cargados con sus guadañas hacen muchísimo daño.

Tras ayudar en la zona, localizo al Sacerdote Sazeer que está junto a un Anciano sacerdote. El sacerdote anciano dice que los Despertados los avasallaron, y que ahora sufren mucho. El joven Sacerdote Sazeer nos confirma que el Mariscal Lancero Zaeim estuvo allí ayudándolos. Trató de defenderlos pero Sayida la Ladina y sus corsarios le tendieron una trampa y ahora acabará vendido a Palawa Joko a quien pague por él como esclavo. El joven sacerdote asegura que para el linaje corsario de los Ladinos sólo hay algo más valioso que el oro: El Honor.

Corsarios… el linaje de los Ladinos. Deben de ser descendientes de Margrid La Ladina, que mis antepasados conocieran hace generaciones. Vi la zona donde están las naves corsarias al norte, pero son demasiadas, no puedo entrar allí así como así. Necesito tener alguna ventaja, la que sea. El sacerdote Sazeer me insta pues a entrar en una cueva cercana, donde al parecer la líder de los corsario Ladinos topó contra un Despertado y en la lucha perdió una moneda. Al parecer esta tiene gran valor por lo que si la encuentro podría tener esa ventaja. Salió viva de allí pero nunca pudo volver a localizar aquel tesoro tan importante.

Por algo se empieza supongo. Nos dirigimos a la zona y accedemos a la cueva.

Acceso a la cueva en busca de la moneda perdida por la líder corsaria de Los Ladinos, Amanecer del Campeón, Dominio de Istan, Elona

La cueva es bastante grande, asi que una vez dentro buscamos esperando no encontrar demasiados problemas. Pedir no es suficiente, está claro. En cuanto entramos una sombra al fondo nos llama la atención y nos invita a largarnos. Sin acercarnos demasiado tratamos de explicarle lo ocurrido. Convencerle de que necesitamos encontrar una moneda. La sombra sale de la oscuridad y avanza hacia nosotros. Es un despertado, con vestimenta de Lancero del Sol. Se ríe de mi intención y asegura que Koss me dará lo que merezco.

Ante Koss el Despertado, cueva en Amanecer del Campeón, Dominio de Istan, Elona

¿Koss? No puedo creer lo que veo. Koss Dejarin, el héroe de Istan, el héroe de toda Elona que antaño mis antepasados lucharan con él codo con codo para impedir el Anochecer. ¡Cómo diablos ha acabado allí convertido en un Despertado de Joko!

Lanza su ataque contra nosotros. Tenemos que derrotarlo. De no conseguirlo todo lo hecho hasta ahora no servirá de nada. Tras una ardua batalla, logramos vencerle. Al menos hemos conseguido ganar en parte su confianza.

Intento de nuevo pues convencerle de que la moneda no es para mi es para un bien mayor. El Mariscal Lancero Zaeim necesita ayuda. Cuando nombro a los lanceros, asegura que miento, que fueron derrotados hace años. Intento convencerle de que siguen vivos y necesitan salvar Istan. Y hay que salvarlos de Sayida, la actual capitana Ladina. Y si no lo salvamos de los corsarios Ladinos, Istan correrá gran peligro. Si el lancero cae vendido en manos de Palawa Joko… En cuanto nombre al antiguo Azote de Vabbi, Koss asegura que murió con honor, siendo un gran héroe, pero que Palawa Joko le trajo de entre los muertos convirtiéndolo en Despertado. Le obligaba a cumplir sus órdenes por lo que para evitarlo se desterró a aquel lugar. Y lleva allí encerrado evitándolo para evitar cumplir sus órdenes. Le aseguro que yo evitaré todo esto. Si me da la moneda, acabaré con todo. Convencido de mi propósito, el gran Koss Dejarim me entrega la moneda.

Con el antiguo héroe Koss Derajim, Amanecer del Campeón, Dominio de Istan, Elona

Es momento de usar la ventaja ante la líder de los Ladinos y conseguir salvar al Mariscal de Los Lanceros del Sol.

Tras viajar de nuevo al norte, a la Flotilla de Corsarios, localizo allí a todo un grupo de piratas y corsarios que han construido entre barcos su pequeño ejército. En una de las pequeñas casetas, localizo a Jonnick. Aunque en un principio no le reconozco después me doy cuenta de que gracias a él conseguí alcanzar Istan. Le indico que estoy allí buscando negociar con Sadiya La Ladina. Tras pedirle poder hablar con ella, me indica que este lugar es muy peligroso pero que me ayudará. Me dice que está en la nave más grande, El Leviatán Oscuro y tras gritar a pleno pulmón “Parlamento”, todo un eco de corsarios repiten la misma palabra. Me indica que ya puedo acceder a la nave sin problemas.

Sadiya, La ladina en Flotilla de Corsarios, Dominio de Istan, Elona

Localizo a Sadiya en lo alto de la increíble nave. En cuanto me ve, trato de negociar asegurándola que tengo algo que la pertenece, y le muestro la moneda. Entonces ella me reconoce con varios nombres y le dejo bien claro que si quiere recuperar su moneda, el precio por ella será el Mariscal Lancero Zaeim que sé que está en su poder. Me asegura que llego tarde, que ya ha entregado hace una hora al mariscal y que ahora sabe que lo retienen en la Sala del Creciente Acerado. Kito, como buen Agente de la Orden de las Sombras hace aparición. Es momento de buscar otro plan, uno de rescate. Sadiya, sólo quiere recuperar su moneda y puedo confiar en Kito para conseguir apoyo. Así que propongo un plan: que Sadiya me entregue al Creciente Acerado, que asegure que me ha atrapado y que me ofrezca a cambio de un buen precio, seguro que los Despertados de Joko aceptarán. Una vez en la misma cárcel que el Mariscal será momento de rescatarle desde dentro. Kito tratará de llevar a la zona a todos los Lanceros del Sol que pueda reunir. Sadiya no parece nada convencida. Salir de allí no será fácil, aunque a ella le da igual si consigue su preciada herencia familiar. Propone conseguir un regalo más a entregar conmigo. Unos buenos barriles de Grog.

Grog… aun recuerdo lo que mi abuelo decía de aquella bebida. Era lo más fuerte que existía en toda Tyria. Si logramos que esos barriles lleguen a los carceleros, al menos sé que habrá una buena oportunidad de conseguir escapar. Pero el Grog no es fácil de hacer. Por ello La Ladina, me dice que hable primero con su experto en Grog: Mehdi.

Anciano Mehdi, esperto en Grog, Flotilla de Corsarios, Dominio de Istan, Elona

Tras localizar al anciano Mehdi le indico que necesito un buen arsenal de Grog. Me dice que para eso hacen falta ingredientes, en concreto tres que puedo comprarle, o conseguir por mi cuenta. No voy a dejarme timar por un pirata. Conseguiré los ingredientes por mi cuenta. Tras localizar los tres ingredientes: Trigo Seco, Agua Astral y unos hongos especiales en diferentes puntos de la zona de Dominio de Istan regreso con ellos. Mehdi dice que tendrá listo el poco tiempo. Efectivamente, cuando regreso junto a Sadiya, ya tienen todo listo. Me esperan junto a la Sala del Creciente Acerado.

Es momento de llevar a cabo el plan de rescate.

Kito, Agente de la Orden de las Sombras, y Sadiya La Ladina, en el Leviatán Oscuro, Flotilla Corsaria, Domino de Istan, Elona

 

Forjando Leyendas: El Ojo de la Tormenta

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Balthazar ha caído. Aurene esta desaparecida. La energía de dos Dragones Ancianos y la energía de una hematite al explotar forman parte ahora de otro dragón anciano: Kralkatorrik.

Sólo sé con seguridad que el legado de Glint, su vástago aún vivo Aurene, absorvió tambien parte de esa energía. Hemos de encontrarla, como sea. He de asegurarme que está bien y que sepa que no está sola ahora que su hermano Vlast ya no estará con ella.

Taimi se puso en contacto conmigo tras la fiesta dada en mi honor por acabar con el dios de la guerra en la Ciudad Libre de Amnoon. La joven asura ya ha acabado su proyecto de reconstrucción y mejora de Pulgoso 2.0 como lo hace llamar. Por ello, me indica que vaya hasta la granja de Dolyaks de las afueras de las Ciudad Libre de Amnoon donde me espera. Rytlock está con ella.

Mientras viajo hasta allí no dejo de pensar en la última imagen que pudimos contemplar desde el puerto de la Ciudad Libre de Amnoon. Una tormenta eléctrica púrpura que se avecinaba. Algo que sólo es comprensible con la presencia ahora de Kralkatorrik en la zona.

Taimi y Rytlock en la Granja de Dolyaks, Ciudad Libre de Amnoon, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal

En el Rancho de Dolyak, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal

Al llegar al rancho de Dolyak me encuentro con Taimi y su golem además de con Rytlock. Tras comentar sobre los últimos acontecimientos, Taimi nos informa que ha preparado a Pulgoso no sólo con armamento para defenderse, sino además para detectar los cambios que ya hemos notado. Sale a la zona a probar su escaner y no tarda mucho en avisarnos. Su dispositivo se ha disparado, cuando miramos hacia la Ciudad Libre de Amnoon vemos lo que parece un tormenta acercarse.

Tormenta en Oasis de Cristal, Desierto de Cristal

Rytlock y yo partimos hacia allí. Sin duda la tormenta parece que tiene que ver con Kralkatorrik. Avanzamos a toda prisa, y por el camino tratamos de ayudar a gente que está siendo atacada por marcados. En nuestra carrera hacia la ciudad alcanzamos una zona donde los sacerdotes de Kormir buscan la forma de salvar a los habitantes. Tratamos de sacarlos de allí tan rápido como podemos.

Cuando pasamos las murallas de la ciudad, al mirar al cielo, veo volar a Aurene que parece dispuesta a atacar. No puede ser, ella no es mala. Corremos hacia el centro de la ciudad, pero nos topamos con grupos de marcados, que para colmo se nutren de la energía de cristales creados por Kralkatorrik.

Es al pasar la muralla cuando vemos al Capitán Rahim que nos informa que la ciudad está tomada y nos indica hacia donde dirigirnos para ayudar. Tras varios ataques, vemos como los cabecillas siguen usando cristales, y no es todo, cuando logramos destruirlo, el propio cabecilla crea muertos vivientes nuevos para defenderse: el poder de Zaithan y el poder del propio dragón en uno. En uno de los ataques vemos que el subalguacil amigo de Rahim ha sido marcado tambien. Hemos de acabar con él para poder defender la zona.

Tras lograr acabar con todos los cabecillas, nos dirigimos al centro de la ciudad, en una enorme explanada de nuevo podemos ver a Aurene. Lanza ataques contra algo también en el cielo. No lo vemos bien hasta que su objetivo se posa en el suelo: un Guiverno Marcado. Y es enorme.

Es momento de luchar contra él, y nos lleva bastante rato eliminarlo. Sus ataques son contundentes, además de que es ayudado por la propia esencia del Dragón Anciano.

Tras acabar con el Guiverno informamos al Capitán Rahim de la muerte de su compañero. Ahora sabemos que Aurene estaba allí para ayudar a los aldeanos del inminente ataque.

Con Aurene en Oasis de Cristal, Desierto de Cristal

Aurene en la Ciudad Libre de Amnoon, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal

Es momento de conseguir información nueva. El Agente de las Sombras Kito aparece para informarnos. Inercambiamos información con él y vemos de nuevo a Aurene. Ahora en el suelo de la ciudad. Tras acercanos a ella, trato de hacerla ver que ahora sé que está allí para ayudar. Es en ese momento cuando de repente un montón de imágenes aparecen en mi cabeza. Cuando la visión acaba, todos la hemos compartido. Tengo la extraña sensación de conocer el lugar que he visto. Y es precisamente Kito quien de todas las imágenes asegura haber identificado la ciudad.  Sin dudarlo dice que se trata de Fahranur.

Fahranur, La Colonia, Istan, Elona

Reconozco el nombre inmediatamente. Fahranur, la Colonia. Antaño era una enorme ciudad amurallada, lugar al que los primero humanos llegaron y a partir de donde se fundó el continente de Elona. Fue allí donde residieron los Reyes Primigenios, hasta que la misteiosa Plaga de los Escarabajos les hizo huir de allí. Pero Fahranur está en la Isla de Istan.Kito asegura que conoce muchas más zonas. Pero que a Fahranur ya nadie viaja porque es un lugar infestado. Asegura que Los Lanceros del Sol conocen ese lugar y podrían ayudarnos. Nos indica que los que quedan se ocultan en un lugar llamado El Observatorio de Istan, y que allí es posible que la Archivera Jefa pueda darnos información.

Decidimos pues dividirnos de nuevo. Rytlock y Canach se quedarán asegurando la zona. Taimi tiene demasiado trabajo con los restos de “Kralky” con ella lo llama para estudiar. Kito asegura que se adelantará y me indica que hable en el puerto con Jonnick.

Puerto de la Ciudad Libre de Amnooh, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal

En el puerto con Jonnick de la Ciudad Libre de Amnoon, Oasis de Cristal, Desierto de Cristal

Tras llegar al puerto de la Ciudad Libre de Amnoon, hablo con la persona indicada en el puerto que tiene un barco para viajar a Istan siempre y cuando no haga muchas preguntas. Me asegura que tendré que ocultarme porque Palawa Joko ha puesto precio a mi cabeza. Curioso, la última vez que lo vi no estaba en muy buena posición. Aún así tendré en cuenta el detalle.

Partimos a Istan. Aurene vuela junto al barco que me llevará a la isla de Elona, donde mis antepasados acabaron siendo la élite de Los Lanceros del Sol. De alguna forma, regreso a casa.