Dominio de Kourna, y su Fortaleza de Gandara

NOTA: La información de esta entrada se ampliará según se descubran lugares y zonas nuevas mientras Hiram de Tyria y su mascota Scar, continúan su exploración. Toda esta zona pertenece a Path Of Fire.

Kourna en el pasado era una mezcla de lugares semidesérticos y lugares bañados por el río Elon que daban vida por completo a su entorno. De los lugares más importantes de esta zona antaño eran sin duda el Santuario de la Luz y la Fortaleza de la Luna de Gandara. Mientras el primero era el lugar de descanso y de aprovisionamiento perfecto y donde reunirse con los aliados, el segundo fue el lugar de lucha donde prácticamente comenzó el intento de acabar con Varesh Ossa. La Costa de Marga con la Bahía de Nundu y el Puerto de Yolon quedaba al oeste, mientras que al este quedaba el Campamento de Hojanu y la Costa de los Bárbaros.

Kourna lindaba con la provincia de Vabbi al norte y para llegar a ella había que alcanzar la Cuenca de Mahnkelon y el peligroso Cañón de Moddok. Y sólo si se alcanzaba los Cañones de Yatendi y se lograba entrar en la Capilla de los Secretos, se lograba pasar al otro lado cambiando de provincia.

Hoy día, todas estas zonas aún están por descubrir dado que al desviar Palawa Joko el curso del río Elon la zona se ha visto afectada. Pero aún así, aun queda parte de algunas zonas que en su día eran habitadas por las gentes de kourna. Curiosamente, sus gentes, que han vivido sometidas a la mano de Joko han respetado y mantenido los nombres de aquellos antiguos lugares por lo que es fácil reconocerlos.

La Región de Arkjok es el lugar donde hoy permanecen los kournianos, tratando de sacar adelante sus granjas diezmadas. Curiosamente las granjas están exactamente en el mismo lugar donde estaban antaño. Cierto es que antes eran ricas y productivas, hoy algo bastante más complicado de conseguir dada la situación.

Granjas de Arkjok, Dominio de Kourna, Elona

Al oeste de esta zona, el agua parece negarse a ir de allí a pesar de la magia que Joko usara en la zona. Curiosamente, un gran lago con una profundidad asombrosa se mantiene en la zona, lo que hace un paraíso a la vista y contrasta completamente con la aridez del otro lado de las montañas. Esta zona es llamada la Charca de Ntouka.

Charca de Ntouka, Dominio de Kourna, Elona

Al noreste de estas granjas y donde estaba la Encrucijada de Kodonur, hoy hay una pequeña cuenca en forma de lago del antiguo paso del río Elon, y por encima, el llamado ahora Cruce de Kodonur, y al oeste los llamados Acantilados de Yohlon. Estas dos zonas hoy secas en su día el Elon bañaba este lugar, hoy día es hogar de hienas y chumbos. Mientras que en la zona escarpada, la miembros de la Inquisa que han sido Despertados por Joko realizan experimentos en la zona.

Justo al sur de esta zona, está la Hodonada de Dabiji que antaño fueran la Provincia de Dejarin y aunque su nombre ha cambiado aún pueden verse los restos de la antigua ciudad y de las casas. En una de ellas fue donde nació el héroe Koss que porta en su apellido el lugar de sus orígenes.

Ruinas de las antiguas casas del poblado de Provincia de Dejarin, Dominio de Kourna, Elona

Hoy la arena mantiene prácticamente la región bajo su manto, incluso se ha tragado una estatua de Palawa Joko que seguramente mandó poner allí en cuanto conquistó la región.

Un grupo de Hekets vive al este de esta zona, junto a la Ciénaga de Moscamarga, donde queda algo de agua aunque por desgracia, contaminada debido al poder de Joko. Esta tribu se mantiene en este lugar tratando de sobrevivir y de luchar por esta zona.

El hoy Campamento Aliado queda cerca del que fuera antaño el Paso de Pogahn que justo al otro lado del muro de enredaderas. Hoy es el lugar desde donde se lanzan los ataques contra la fortaleza.

Linea del frente junto al Campamento Aliado en el que era el antiguo Paso de Pogahn, en Domino de Kourna, Elona

La Fortaleza de la Luna de Gandara fue el lugar tomado por los Lanceros del Sol para rescatar a la Mariscal Kormir de manos de los esbirros de Varesh Ossa. En su día la fortaleza era un bastión perfecto que miraba hacia las Islas de Istan. Fue el orgullo de los kournianos una vez fue recuperada. Su plaza central era conocida con el nombre de la Plaza de los Cinco Dioses y poseía unas cárceles en una de las pequeñas islas con las que tenía acceso mediante un puente.

Hoy día nuestros ataques a la fortaleza también se toman desde este lugar, para intentar conquistar la zona de manos de Joko y sus esbirros. La fortaleza en su interior sigue siendo impresionante y en el exterior es todo un recuerdo de lo que fuera antaño, aunque el poder de Palawa Joko lo envuelva todo.

Fortaleza de la Luna de Gandara, Dominio de Kourna, Elona

Mapa de la Región

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April Fools Day: ¡El Futuro Depende de los que Haces!

Un día uno decide tener aventuras en Tyria… y se encuentra con un par de extrañas misiones que te permiten creer que el futuro ya está escrito y que hoy has hecho historia para que ocurra un mañana. Y que tú, has formado parte de ella.

Y nos son muchas las ocasiones que uno tiene de poder comprobar que en el fondo has hecho cambios en el pasado que han afectado al futuro.

Sólo en una ocasión al año, uno puede encontrar a dos extrañas personas vestidas de extraña forma y con un extraño dispositivo con el que al parecer, se han desplazado hasta la Playa del Embarque para otorgar al héroe un par de extrañas historias.

Dos extraños soldados y su nave Moahawk en la Playa del Embarque, Tyria

Es precisamente este Cabo Debastador quien nos indica que tenemos que ayudarlo y que el futuro depende de ello pero que no puede contarnos todos los detalles. Quizás por ese motivo todo el tiempo el pregonero de Arco de León nos decía que estas misiones eran confidenciales. Y que sólo sabríamos más si hablamos con esta persona en concreto que es quién las entrega.

El cabo, bastante aturdido y sin saber muy bien ni dónde está ni que año es, asegura que ha perdido a su escuadrón al atravesar una Puerta Temporal Asura. Para empezar ni siquiera sabía que las Puertas Asura podían hacer viajes temporales. El caso es que asegura necesitarnos para buscar a los suyos. A mi con lo de temporal ya me ha convencido.

Al aceptar su misión, la cosa ya no es tan divertida. Pierdes tus habilidades de magia para tener otras, vistes raro y de repente ya estoy en un Ascalon debastado… No puedo creer que esté viendo de nuevo el Ascalon del que una vez salí hace ya bastante tiempo.

Estamos en el año 1.059 d.E, eso es mucho antes de que los Charr lanzaran su ataque contra Ciudad de Ascalon. Estamos cerca de Fuerte Ranik, en el Valle del Regente. Y vemos a lo lejos a grupos de habitantes que luchan entre ellos.

Con el Cano Devasador en el Valle del Regente, Ascalon antes de la Devastación Charr

El Cabo Devastador lo tiene claro, estamos en algún momento mientras se produce la guerra entre clanes. Asegura que eso no importa, que debemos abrirnos paso hasta Asford y localizar las provisiones que nunca llegaron a cruzar la puerta temporal, y saber más bien por qué no cruzaron. Para defendernos: granadas aturdidoras y bombas antidisturbios. Tendremos que abrirnos paso entre los manifestantes… que guerrean entre ellos.

Como extraños soldados, con extrañas habilidades y armamento

Todavía no puedo creer que éste viendo esta zona como la vi al salir de Ascalon. En mi tiempo, nada de esto existe ya. El caso es que avanzamos hacia la zona donde se perdió el contacto con el escuadrón. Tras abrirnos paso entre los que guerrean entre ellos, alcanzamos la zona de granjas. Al llegar, el Cabo Devastador asegura que debemos encontrar lo que ha acabado con los suyos. Lo encontramos cerca. Sarah, parece tener problemas. ¡Madre mía, la madre de Gwen está viva! Claro que la propia Gwen debería de estarlo también pero… ¿que la ataca? ¡Es un Golem! El Cabo Devastador, lo llama el Aniquilador y sin duda asegura que ese debe ser el problema que puede hacer cambiar el futuro de todos nosotros. Para empezar no puede matar en ese momento a la madre de Gwen, algo que sin duda haría cambiar la línea temporal. Tras acabar con él, logramos salvar esa parte del pasado, pero… no parece suficiente.

El Cabo Devastador asegura que ahora, debido a lo ocurrido se ha creado una grieta temporal. Debemos restablecer el pasado, para que el futuro sea el que yo conozco, y el que él al parecer también conoce y que yo desconozco todavía. Creo… que no se debería jugar con el tiempo, espero que lo tengan más claro en el futuro.

Tras cruzar la grieta, acabamos de nuevo en la Playa del Embarque. Tras buscar al Cabo Devastador y recibir una recompensa nos da nuevos detalles. La información extrictamente confidencial que posee del futuro, es que se ha enviado un segundo Golem al pasado para acabar con la hija de Sarah, es decir, la pequeña Gwen. ¡Pero no podemos volver de nuevo como lo hemos hecho hasta ahora hasta que… esta parte es confidencial y se niega a compartirla, por lo que habrá que buscar otra forma mientras lo que sea que hace que usan para viajar al pasado se estabilize. El caso es que en el cuartel general han construído un golem para ser enviado al pasado. ¿En serio los asura del futuro tienen tecnología para poder viajar al pasado? ¡Espero que mis descendientes puedan viajar con esos dispositivos para ver nuestro tiempo, que es su pasado… y un futuro que evidentemente no podré ver. El caso… El plan B es usar este Golem, dirigirlo desde la extraña nave a la que el cabo llama Moahawk para que haga de interfaz y pueda controlar mentalmente al golem desde esta época. Tenemos que salvar a Gwen.

Vale… en cuanto el salto se produce… no tengo nada clara mi situación. Puedo ver de primera mano sólo lo que está pasando. El momento temporal exacto es: madre mía, es una Ciudad de Ascalon, con un Rey Adelberg preparado para lanzar un ataque con su hijo el príncipe Rurik contra los Charr que tratan de pasar al otro lado del Gran Muro Norte abriendo una brecha. Eso significa que estamos en el año 1.070 d.E, y que los acontecimientos de la Devastación aún no han ocurrido, pero están a punto de ocurrir.

Golem apareciendo tras salir de un portal temporal en medio del intento de acceso de los Charr por la Brecha del Muro Norte de Ciudad de Ascalon

Entonces veo al Golem atacante llamémosle, Aniquilador 2.0, salir de un portal extraño en mitad de la batalla, ese debe ser nuestro objetivo. Cuando el sistema se estabiliza, puedo por fin ver donde estoy… Cerca del muro norte. Y soy efectivamente, un golem.

Transformada en Golem, sobre el Muro Norte, Ascalon

Como tal no puedo decir mucho, está claro que el prototipo está a medias en cuanto a comunicación aunque no en cuento a armamento. El Cabo Devastador me indica pues que debo ir a la buscar al príncipe Rurik y tratar de explicarle la situación, en idioma Golem, en eso no hay muchas opciones.

Avanzo hacia la entrada de la ciudad y veo al príncipe a lo lejos acompañado, y parece que están a punto de salir. Esta situación me suena…

Buscando al Princepe Rurik a punto de salir a defender el muro, Ascalon

Cuando lo alcanzo lo entiendo. Yo misma estoy con él. Me estoy viendo a mi misma cuando salí de la ciudad y acompañé al príncipe a luchar contra los Charr en la brecha, justo antes de la Devastación. Evidentemente, yo misma no me reconozco porque soy un Golem, lo cual creo… que es importante. No tengo muy claro cuáles serían las consecuencias de verme a mi misma, siendo del futuro.

Nereida Ravendeath, con el Príncipe Rurik justo antes de la partida hacia el Muro Norte, Ascalon

La explicación que puedo dar es simple. Gwen en peligro, salvar a Gwen. Convencer a Rurik no fue muy dificil, convencerme a mi misma, preocupada por la invasión Charr es otra cosa. Pero el hecho de que sea un golem, y esté allí en ese preciso momento es tan raro para ellos que marca la diferencia y se deciden a ayudarme. Podamos pues ir los tres a buscar a Gwen.

Sé donde encontrarla, normalmente siempre estaba en el mismo sitio. Avanzamos por la zona del río buscándola y la localizamos justo cuando aparece el Aniquilador 2.0. La cria se acerca a él con curiosidad y comienza su ataque. Tras defenderla, el Aniquilador 2.0 desaparece. Rurik lo tiene claro, hay que tratar de entender esta situación primero. y llevar a la niña a un sitio a salvo. Ese lugar no es otro que el Santuario Sardelac donde podremos tener ayuda de los monjes.

Hacia el Santuraio Sardelac convertida en Golem conmigo misma, Nereida Ravendeath, con el príncipe Rurik y la aún niña Gwen

Juntos vamos hasta la zona, y allí a la puerta del santuario… Está el Hermano Mhenlo. El príncipe está tan confudido con la situación respecto a un golem que trata de salvar a gente necesaria para el futuro, que interroga al monje para saber si es él realmente. Una vez se convence, éste nos indica que podemos acceder a las catamcumbas donde hay varios niveles, y uno de ellos tiene un pozo de lava. Es el lugar perfecto si lo que queremos es acabar con la amenaza, es decir, atraer hasta allí al golem que sigue persiguiendo a Gwen y acabar con él.

A punto de entrar en el Santuario Sardelac donde hay un acceso a las Catacumbas además de un acceso al Inframundo.

Tras entrar en las catacumbas, nos movemos por la zona. El problema es que el Aniquilador 2.0 sabe que si llegamos allí puede morir, por ese motivo nos ataca constantemente. Cuando logramos reducirle, desaparece y podemos volver a avanzar hacia la zona, que está repleta además de enemigos. Enemigos curiosamente que veremos en el futuro. Bueno, mi yo aquí verá, porque yo ya los he visto.

Tras alcanzar la zona más profunda, efectivamente hay un pozo de lava. Allí acabamos con los pocos enemigos que salen y el Aniquilador 2.0 nos ataca de nuevo, es momento de conseguir que se acerque a la zona y lanzarlo dentro. Tras lograrlo, el Golem desaparece, y esta vez para siempre. El futuro está a salvo.

Con el Hermano Mhenlo, el principe Rurik y Nereida Ravendeath al acabar con el Aniquilador 2.0

Es momento de despedirse. Nereida Ravendeath tiene una misión junto al Príncipe Rurik que cumplir así como el Hermano Mhenlo aquí presente. Cuando la Devastación caiga, ella no verá al monje hasta más adelante, y podrá volver a verlo en Cantha. Por desgracia, la vida de Rurik no será tan larga, pero su sacrificio será muy importante. Podría contarle todo esto pero… será mejor que ella misma lo viva.

De momento, mejor nos deshacemos de este Golem que sólo podré desconectarlo definitivamente entrando en la lava y desapareciendo así de la vida de estos futuros héroes que tienen mucho que hacer. Nunca sabré si por haber entretenido a mi yo del pasado, hizo que se produjera la Devastación por haber tardado un poco más en llegar hasta los Charr del Muro Norte, pero lo que sí sé es que su futuro, mi futuro, dependerá de lo que hagan.

Forjando Leyendas: Hacia Rata Primus

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Es momento de organizarnos. Debemos conseguir buscar acceso a Rata Primus y obtener de allí toda la información posible. Si Palawa Joko está usando ese lugar para lanzar sus ataques contra Tyria hemos de detenerlo definitivamente. Loria Romke me acompaña a la reunión con el resto de equipo, así como con Boticca.

Reunidos con Boticca en Islas Arenosas, Desierto de Cristal, Elona

Tras hablar con Rox y Braham es momento también de agradecer a Aurene su colaboración en todo esto. Me dirijo hacia el lugar donde Braham comenta haberla visto descender y voy hasta allí. La dragona, complacida por comentarla que ha sido importante su ayuda, le comento que es necesario buscar la forma ahora de entrar a Rata Primus y saber más sobre el lugar. Al comentarle que necesitamos saber sobre las defensas alza el vuelo y de repente, veo en mi cabeza una visión de lo que en ese momento ella misma ve al sobrevolar el lugar al que queremos acceder. ¡No sabía que podía hacer esto! La zona es complicada tienen defensas por todas partes además de una antena gigante. Taimi está convencida de que esa torre es la forma de comunicación entre todas las tropas de la Inquisa. Tenemos que conseguir desactivarla. Lo ideal sería acercarnos lo más posible sin duda.

Con Loria Romke y Aurene en Islas Arenosas, Desierto de Cristal, Elona

Se me ocurre pues que es el momento de comunicar con Sayida. Ella tiene ahora un barco que podría servirnos a la causa, quizás sea cosa sólo del precio. Le pido a Taimi que la localice y la diga que necesitamos su ayuda para cortar las comunicaciones en este lugar y de esta forma impedir el avance de Joko. Taimi está de acuerdo en algo así ahora que sabe que Blish y Gorrik están allí dentro.

Al regresar junto a Braham, Rox y Boticca y explicarles el plan de intentar acceder a la zona por nuestra cuenta mientras se prepara una nave para acceder desde el aire cuando consigamos desactivar la enorme antena que les permite comunicarse entre ellos, Boticca sugiere usar las tuberías, estarán protegidas pero nadie esperará un acceso por allí. Los Olmakhan proponen ayudarnos pero no podemos ir todos, así que mientras Rox los coordina por su parte, yo propongo que Braham sea quien nos acompañe a Loria Romke y a mi en nuestra incursión por las cañerías.

Tras dirigirnos hacia la enorme estructura de la antigua ciudad asura, avanzamos primero a ver exactamente donde está colocada la antena para orientarnos según la visión que nos ha proporcionado Aurene. Una vez la localizamos, encontramos la tubería, así que la seguimos. Estas entran en uno de los lados de edificio así que entramos dentro por este lugar justo por el mismo lugar por donde la tubería pasa. Nos encontramos la primera puerta cerrada al avanzar por los pasillos. En uno de los costados tiene tres enormes botones. Habrá que encontrar la combinación para bajar el escudo de la puerta y poder entrar. Según unas notas en el suelo hay que conseguir encender todas las luces, así que… a ello. Esto mismo hay que hacer en las tres siguientes puertas, además de acabar con los miembros de la Inquisa que nos salen al paso.

Mientras estamos ocupadas con las puertas, Taimi se pone en contacto al hacer un descubrimiento nuevo. Al parecer, el modo de comunicación que se está usando es muy parecido al que usaba Mordremoth con la mente así que no es aventurado decir que quizás Kralkatorrik ha absorbido parte de los poderes de su compañero.

Cuando acabamos con los pasillos accedemos a una sala donde dos Krait imbuidos con el poder de Kralkatorrik disparan contra unos botones al fondo de la sala. Están encerrados, es evidente que hacen experimentos con ellos. Como en los pasillos, habrá que lograr que los botones del fondo se activen, para ello usando las consolas que tenemos y dando órdenes a los dos sujetos abajo para que las enciendan.

Una vez lo logramos, la puerta se abre. Al acceder dentro hay una sala con una consola y una puerta asura apagada. En esto vamos a necesitar a Taimi. Nos comenta que quizás la consola tenga algún mensaje, al acercarme, y encenderla podemos escuchar voces con estática. Taimi las reconoce, es su amigo Gorrik. Taimi entristecida me pide que les ayude, a él y a Blish, que no son mala gente aunque no entiende cómo han acabado en la Inquisa.

Ante la puerta asura de salida de Rata Primus, Islas Arenosas, Desierto de Cristal, Elona

En la segunda consola, me da la opción de aumentar la energía en tres tipos de tantos por ciento, dado que la idea es acabar con ella, mejor darle una buena sobrecarga. Al hacerlo, la antena queda destruída. Es momento de salir de allí y ver si ya tenemos una buena nave para acceder al enorme cubo.

De camino de regreso, Sayida me avisa que ha atracado en las proximidades a la Isla Arenosa pero que no puede acercarse demasiado mientras no desactivemos los sistemas, y por lo que ve desde allí arriba hay tres diferentes en tres diferentes laboratorios. Según Taimi cada laboratorio debe tener un dispositivo de campo de protección que debemos destruir para hacer caer las defensas y poder entrar con la nave definitivamente.

Comenzamos entrando por los túneles del laboratorio de Daimos. Al acceder nos encontramos que la puerta que tenemos que usar está bloqueada. Tiene un acceso extraño con una especie de lineas ley que parecen haber sido manipuladas. La sala tiene varias de ellas. Además también tiene un ascensor pero pide una contraseña.

Revisando la primera sala para acceder a Rata Primus, Islas Arenosas, Desierto de Cristal, Elona

Tras avanzar por la zona, encuentro una consola, que me da la opción de indicarle cual es el nombre de seguridad. Uso el de Reppa dado que es el nombre que aparece en el lugar constantemente. Este resetea la contraseña. Tras memorizarla, busco la consola de acceso de nuevo, y cuelo la contraseña correcta.

Tardo un rato en localizar la que pasa por encima de la mampara de cristal, una vez al otro lado, pulso el botón que hace que el campo de fuerza de la sala donde está el generador se quite. Luego es cuestión de salir y volver a coger una de estas lineas ley para subir hasta aquí arriba. Una vez dentro se puede destruir el generador.

Prueba de acceso del Laboratorio Invariable, Islas Arenosas, Desierto de Cristal, Elona

Accedemos al enclave del laboratorio invariable. El sistema nos indica que debemos activar cuatro puertas. Al acceder a la sala y eliminar a las criaturas vemos una extraña estructura en el centro. En uno de las plataformas de una de las cuatro paredes de la estancia hay dos consolas. Una de ellas crea un portal de entrada, la otra, un portal de salida. Tras colocar el portal de entrada en mi posición, voy girando el cubo del medio de la sala y creando un portal de salida en cada plataforma. Entro desde mi posición y salgo justo donde he puesto el portal. Tras repetir esto cuatro veces, la puerta queda sin campo de fuerza y podemos acceder. Una vez dentro en una sala encerrados hay varios asura que piden ayuda. No puedo ayudarlo, sólo puedo destruir el generador. Al salir, varios charr de Olmakhan vigilaran la zona.

Curiosamente el dispositivo central nos habla de los que se hace en este lugar. Taimi lo tiene claro nada más escucharlo, se investiga el uso de la muerte, tal y como hacia Zaithan con las criaturas que creaba. De nuevo aquí, vemos como ese poder forma también parte ahora de Kralkatorrik. Dentro tienen una pequeña simulación suya sobre una cinta transportadora donde colocan a criaturas diferentes y esperan que queden imbuidas por ese poder con esta creación. Tardamos un rato en pasar por toda la cinta transportadora evitando los controles hasta alcanzar el generador. Una vez allí, lo destruimos. Al salir, un grupo de charr de Olmakhan se quedarán en este lugar mientras regresamos.

En la sala donde se experimenta con kralkatorrik, Islas Arenosas, Desierto de Cristal, Elona

Sayida nos avisar que ahora que los generadores han caído, puede acceder con su enorme nave. Es momento de reunirnos de nuevo con todos en la aldea de los Olmakhan y preparar el acceso al centro de Rata Primus por el aire.

 

 

Forjando Leyendas: La Inquisa en Elona

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Es un hecho, hasta ahora la información obtenida en Farahnur no es casual. Palawa Joko planea usar los portales que descubrimos para lanzar ataques a toda Tyria, y lo está haciendo desde algún lugar al que de momento no tenemos acceso. Un lugar en el que la Inquisa también tiene algo que ver, dada la tecnología encontrada. ¿Pero dónde? El cómo es evidente, si vimos que podía mandar tropas desde aquel laboratorio en la antigua colonia de Istan, entonces debe estar haciendo algo parecido en algún otro lugar. Sólo por eso hay que impedírselo. Pero ¿por qué? Si hacemos caso de todas las leyendas que hay sobre el Azote de Vabbi, sin duda por lo mismo que le llevó a conquistar y poner bajo su yugo a todo el Desierto de Cristal. Eso implica que sus vistas están ahora más allá de lo que conoce.

Taimi no tarda en ponerse en contacto conmigo para darme nueva información al respecto de su investigación hasta ahora. Ha averiguado el nombre del  asura que puede estar detrás de la instalación que asaltamos y desde la cual Joko lanzaba sus primeros ataques, pero por desgracia no tiene ni idea desde donde puede estar siguiendo abriendo portales. Aún así seguirá investigando. El caso es que si localizamos al científico que lo ayuda, quizás podamos localizar el lugar desde donde se están lanzando los nuevos ataques. Casi a la vez recibo un aviso de Kito, que me indica un lugar de reunión para poder explicarme lo que La Orden de las Sombras ha descubierto sobre extrañas desapariciones de gente en las Tierras Altas del Desierto.

Con Brahan y Rox en las Tierras Altas del Desierto, Desierto de Cristal

Es momento de que Kito también me informe sobre lo que ha averiguado, por ello, junto a Sara_Savia, viajo a las Tierras Altas del Desierto para un encuentro con él. Rox, su mascota Hielitos y Braham nos acompañan en este encuentro. Una vez llegamos nos cuenta que La Orden de las Sombras ha descubierto recientemente actividad de la Inquisa algo extraña. Al parecer están desapareciendo personas justo en esta zona. Al menos es un lugar por el que comenzar dado que parece ser precisamente que la Inquisa está detrás. Si logramos detener algún intento de secuestro nuevo, quizás podamos infiltrarnos. No sería necesario ser asura, sólo usar los golems que han sido vistos con ellos, y utilizar al resto de nosotros de prisioneros. Otro misterio más a comprender y sobre todo, a impedir.

Buscando a la Inquisa, Tierras Altas del Desierto, Desierto de Cristal.

Con un plan trazado buscamos en la zona señales de movimiento y no tardamos en encontrar una pequeña comitiva de asuras de la Inquisa con un golem llevando prisionera a una joven eloniana. Tras asaltarlos, rescatamos a la joven, ahora sólo hay que repartir papeles. Mientras entro dentro del golem oigo las protestas de Braham respecto a que él y Rox sean los prisioneros. Da igual lo que se queje, todos estamos de acuerdo menos él.

Transformados en golems para entrar en las instalaciones de la Inquisa, Tierras Altas del Desierto,  Desierto de Cristal

Avanzamos de esta guisa, llevando encadenados a nuestros compañeros hasta la entrada de una cascada. Allí parece que hay un acceso pero no tenemos forma de pasar. Taimi, bastante seria por cierto, me comenta que ha hackeado el sistema de mi golem y me da acceso a una función de apertura, mientras que le da a Sara_Savia la opción de cortocircuitar para ayudar en el proceso. De momento conseguimos pasar al otro lado de la zona cerrada, y ante nosotros se abre una estancia bastante grande, que sin duda es de la Inquisa. Una voz asura nos recibe asegurando que todos los sistemas funcionan, incluidos los drones de protección. De momento con este papel pasamos bastante desapercibidos. Acercamos a los prisioneros a una zona donde parece que tendremos que separarnos, ellos irán por una extraña plataforma para ser saneados, mientras que nosotros deberemos avanzar de forma normal por la instalación hasta poder recogerlos.

Tras dejar a Braham, Hielitos y Rox sobre la plataforma. Sara_Savia y yo optamos por el largo pasillo. Al ir a cruzar uno de los accesos Taimi nos avisa que ha detectado a unos drones en la zona. Efectivamente parecen puestos ahí para vigilar a los intrusos, así que Taimi nos asegura que tenemos que tratar de esquivarlos porque si nos detectan saltarán todas las alarmas. Asegura que podré usar la habilidad que ha hackeado con las consolas e irnos abriendo paso. De momento lo único que vemos en la sala es a Braham y a Rox con Hielitos siendo transportados, además de otro contenedor con un jinete del viento en él. Tras accionar dos de las consolas tenemos el tiempo justo para esquivar a los drones y pasar la puerta que se abre.

Avanzando por los pasillos de la Inquisa, Tierras Altas del Desierto, Desierto de Cristal

Tras coordinarnos para ir abriendo puertas en este lugar, accedemos a varias salas y bajamos y subimos varios grupos de escaleras. Cuando alcanzamos una zona repleta de drones, Taimi nos avisa que ha hackeado un nuevo sistema en nuestros disfraces, en este caso podré hacerme invisible durante unos segundos si algún dron me alcanza y Sara_Savia podrá noquear al dron también durante un momento para facilitarnos esta nueva sala mucho más vigilada. Nos comenta además que ya conoce el nombre del asura, un tal Blish al cual por desgracia, conoce personalmente y que no puede creer que sea de la Inquisa ahora. Estudiaron juntos en el instituto en Rata Sum. Ahora ya sabemos que todo este sistema tiene que ver con él. Tendremos que averiguar también porqué están reteniendo especímenes de toda Tyria como los que hemos ido viendo en las salas.

Tras un largo recorrido, sincronización de puertas y alguna que otra refriega, logramos alcanzar la sala final donde por fin vemos aparecer a Braham y a Rox. La nueva sala no parece estar custodiada, y tiene una puerta asura desactivada.

En la sala del portal de la Inquisa en Tierras Altas del Desierto, Desierto de Cristal

Tras bajar del golem manipulamos la consola. Pide introducir la clave y al parecer los botones rojos al otro lado de la consola se pueden manipular también. Al final resolvemos el puzzle a puñetazos. La consola nos pide entonces una serie de palabras a repetir, además de decirle un nombre. Tras nombrar a Blish. Al nombrarle el sistema nos indica que se activa el sistema para ir a Rata Primus, y que si queremos viajar hasta allí.

La puerta asura se activa. Este lugar lleva a otro, y debe ser uno lo suficientemente lejos como para necesitar un portal de acceso. Lo cruzamos sin dudarlo, allí están nuestras respuesta.

Al atravesarlo aparecemos en otra sala de la Inquisa, pero esta está en Rata Primus, aunque no tenemos ni idea de dónde está esto. Según Taimi es el nombre de un antiguo laboratorio. De momento optamos por volver a avanzar leyendo las consolas que podemos leer y acabando con los miembros de la Inquisa que están en la zona.

Dentro de Rata Primus, Islas Arenosas, Elona

Las consolas dan poca información, sobre suministros, sobre especímenes… No es hasta que subimos un nivel cuando encontramos lo que parecen cárceles con especies dentro: un charr muerto, un humano muerto, así como ciertos animales de varios tipos. Son sin duda sujetos de prueba con los que están experimentando. Trataremos de sacar a todos aquellos que estén vivos.

Es al poder tener una visión de Ratas Primus cuando nos percatamos de que estamos al noroeste de Dajkah, una zona que en el pasado era territorio de corsarios. Estamos justo al norte de Istan, en un conjunto de islas y dentro de un laboratorio asura gigante, sin duda Rata Primus.

Tras liberar a tantas especies como podemos escuchamos la voz de un charr y a varias voces asura. Al acceder a la sala, vemos que el misterioso charr logra escaparse de su prisión sorprendiendo a los dos asura. Debe estar tan sorprendido como nosotros de vernos. Al escaparse, salta una alarma de protocolo del sistema que nos avisa que hay que descontaminar la zona, lo cual no suena nada bien. Mejor salir de allí cuando antes. Y así es, en cuanto nos movemos todos los golem de la sala se activan y nos atacan. tendremos que acabar con ellos primero para poder escapar. Cuando nos libramos de ellos se activa el siguiente protocolo. Le pregunto al charr si es necesario liberar a alguien más pero nos asegura que los de su tribu atrapados han sido eliminados. Es momento de buscar el ascensor de salida.

Tras subir un nivel, buscamos la forma de salir de esta sala, tratando de sacar toda la información posible de ella mientras acabamos con asuras de la Inquisa. En una de las consolas se nos indica un nuevo nombre: Gorrik. Taimi reconoce el nombre de inmediato, es el hermano pequeño de Blish, al que sea dicho de paso tampoco hubiera creído en la Inquisa. Le conoció siendo entomólogo. Ambos hermanos son muy inteligentes pero ¿cómo han acabado sirviendo para ellos? El charr rescatado nos indica que Joko tiene un complejo central aquí, en su isla. Y que debemos seguir subiendo usando algún ascensor cercano. Tras localizarlo escuchamos una extraña alarma. Esto no pinta bien. Cuando subimos al ascensor comienzan las explosiones, el lugar esta autodestruyéndose. Al alcanzar lo más alto por fin salimos al exterior. Estamos muy altos, y sin duda es Rata Primus. Debemos salir de aquí antes de que el lugar explote en mil pedazos.

Tras saltar con nuestros planeadores descendemos tan rápido como podemos hacia tierra.

En las cosas de Islas Arenosas, Elona

Cuando por fin tocamos tierra, estamos algo aturdidos por la explosión. Tras agradecer al charr su ayuda, nos indica que su tribu está cerca y somos bienvenidos para hablar con los ancianos. Seguimos al charr que nos comenta que su tribu son los Olmakhan y que llegaron allí huyendo de Asalon y huyendo de la Legión de la Llama y de la Devastación en la época en que los Charr arrasaron todo este territorio. Viajaron muchísimo, tanto como los humanos que huyeron tambien de allí, hasta alcanzar estas islas. Se presenta como Boticca y una vez llegamos al poblado, pide audiencia con los ancianos pidiendo permiso para que entremos con él.

En la cámara del consejo, con los ancianos, Islas Arenosas, Elona

Una vez ante ellos no parecen nada contentos de que extranjeros estén allí, pero logro convencerles de que estamos para ayudar a acabar con lo que Joko esté planeando y que sabemos que su gente ha estado desapareciendo. Mientras deciden sobre irse o quedarse a defender, aparece un cachorro llamado Efi en la sala. Al parecer está esperando el regreso de su padre con Boticca porque también fue secuestrado, por lo que es posible que nunca vuelva a verlo. Los ancianos tratan de negarle la información pero sólo consiguen enfadarlo más. Sale del lugar. Mientras Boticca me pide hablar con los ancianos y me pide tambien ir a buscar al cachorro y donde encontrarlo.

Salimos de allí buscándolo por la zona. Lo encontramos no muy lejos, junto a otros dos cachorros más de charr: Wyn y Fenn.

Con los pequeños cachorros charr, Islas Arenosas, Elona

El pequeño grupo de amigos parece muy enfadado con esta situación. Han sido criados de forma bastante diferente a como crian los Charr a sus cachorros en Ciudadela Negra. Ellos aseguran estar preparados para la lucha siendo tan jóvenes, trato de que me vean como un igual y que no se sientan menospreciados, por lo que les hacemos pasar una prueba. Usan sus habilidades con nosotras y nos defendemos. Son realmente inteligentes y muy hábiles con sus dones. Tras la contienda nos ven ahora de otra forma. Hasta Braham que está con nosotras ve las cosas de otra forma.

Justo en ese momento saltan las alarmas en la aldea. Un grupo de golems de la Inquisa se materealizan en la zona. Braham crea su escudo de protección para que todos entremos en él, includos los cachorros. Hemos de llevarlos a sitio seguro y avanzar todos juntos. Avanzamos hacia el poblado repeliendo los ataques. Al acabar con varios de los atacantes unas mientras avanzamos hasta alcanzar una zona donde son demasiados y nos cortan el paso. Tendremos que luchar. En uno de los acceso veo un golem detenido con un escudo. Lo unica forma de avanzar es acabar con él, cuando uno de los golem más pequeños caen deja tras él una extraña esencia. Al recogerla me proporciona una nueva forma de magia, debe ser algun tipo de magia especial de esta zona. Lanzo esta magia contra el golem y logro hacer que pierda su escudo y a la vez suelte un extraño cristal que parece protegerle, al acabar con éste, el paso queda libre. Tengo que mejorar esta habilidad, de momento usando las ensencia que recogo en el camino. Avazamos de nuevo casi sin detenernos.

En uno de los tramos ascendentes vemos un rayo azulado ser lanzado desde el cielo y acabar con un pequeño grupo de la Inquisa. Los Charr de Olmakhan gritan asombrados: ¡Aurene viene al rescate! Trato de avisarla que ayude acabando con los que nos atacan y no haga daño a los Charr y la joven dragona obdece. Los charr no pueden creer que tenga un dragon de aliado. Bueno, supongo que es lo que tiene ser “madre de dragones”.

Los golems de la Inquisa parecen ponerse de acuerdo en nuestro avance y darse órdenes para lanzar ataques coordinados. ¿Cómo diablos lo hacen? Bajo el escudo de Braham estamos protegidos pero no podra aguantar eternamente. Logramos alcanzar a un chaman de Olmakhan que ha creado un escudo protector en una zona concreta. Es increíble el poder chamánico que llega a tener esta tribu. Una vez allí, le ayudamos a acabar con el enorme grupo de golems de la Inquisa que tiene a su alrededor. Esto hace que pueda usar su energía más en proteger que en dañar, ahora que tiene refuerzos.

En  nuestro nuevo avance localizamos al padre de uno de los cachorros que nos indica que subamos a lo alto de la aldea. Asi que allá vamos, justo donde Aurene debería estar luchando. Segun intetamos pasar un grupo nos lo impide, es demasiado numeroso pero… un rayo azul lanzado desde el cielo los destruye por completo. Aurene no nos pierde de vista. Aurene nos acompaña en este tramo ayudando en los enemigos que nos salen al paso y ayudando a los gigantes enormes que luchan ayudando a los Charr. ¡Son gigantes no puedo creerlo! Este tipo de criaturas no son muy comunes en Tyria. Y aunque hemos visto algunas en Elona… aqui hay bastantes.

Logramos alcanzar a otro grupo de chamanes que ha creado una cúpula mágina. Aquí parece que estaremos a salvo pero comienza a llegar oleadas de enemigos. Todos luchamos, y esto incluye a los pequeños cachorros. Vemos a Rox a lo lejos, es momento de dejar a los pequeños aquí con este grupo ahora a salvo y avanzar hacia lo alto de la zona. Al lugar de la reunión con los ancianos y ver qué está pasado allí. Seguimos a Rox en nuestras monturas, Braham la sigue de cerca y nosotros a ellos. Justo nos avisan de que necesitan ayuda en la cámara del consejo. Accedemos dentro y en efecto los ancianos allí dentro tienen problemas. Luchamos para acabar con todos los enemigos de la Inquisa. Cuando lo conseguimos aparece un golem gigante. Comienza a atacarnos y los ancianos tratan de hacer un cículo de protección. Debemos ocuparnos nosotros de él mientras ellos tratan de contenerlo en el centro. Trato de convencerlos de que salgan de allí pero se niegan. Lanzan entre todos los ancianos un ataque contundente, y después unen fuerzas para protegerse, lo que nos da algo de tiempo para lanzar todos nuestros ataques contra él. Los chamanes crean entonces un campo gigantesco entre ellos para evitar que sus extraños ataques con bolas gigantes salgan de esa zona. Hemos de acabar con él como sea, no podrán mantener el escudo tanto tiempo. He de conseguir esa nueva forma de magia, para ello tratamos de acabar con los enemigos que lo protegen, al hacerlo sueltan la esencia que necesito y tras coger varias, lanzo el ataque contra él, esto le debilita lo que permite que mis compañeros lancen sus ataques contra él. Por desgracia guarda en la manga de golem un ataque nuevo, se mantiene quieto mientras aparece un extraño cristal que comienza a darle de nuevo poder. No podemos permitir que se cargue de nuevo. Tras varios intentos, logramos ir impidiendo que estos cristales que aparecen, le recuperen. Y el trabajo en equipo da sus resultados. El golem gigante cae.

Con los combatientes tras acabar con el Golem de la Inquisa, Islas Arenosas, Elona

Por desgracia, hay bajas tambien de nuestro lado. Boticca corre hacia uno de los ancianos muerto, y que dio la vida por mantener el escudo de contención activo y evitar que esa bestia saliera del recinto. Todos los guerreros, grandes y pequeños se han reunido allí, para honrar al anciano caído.

Es momento de reagruparse, de reunirnos y ver cúal es nuestro siguiente paso. Está claro que todos estos ataques provienen de Rata Primus. Hemos de llegar allí, acabar con el lugar e impedir que sigan haciendo daño a la Aldea de los Olmakhan. Y si en ese proceso sacamos información para acabar con Joko, mucho mejor.

Guild Wars Beyond: Vientos de Cambio

El Manto Blanco ha sido derrotado en Kryta. Salma es la reina y tras la guerra civil, la paz parece estable. Tras permanecer un tiempo en las Lejanas Picoescalofriantes tras el regreso de Gwen y de Keiran parece que el tiempo ha pasado lentamente.

1.079 después de Éxodo. Recibo aviso del continente de Cantha al cual regreso tras los acontecimiento ocurridos allí hace siete años. Tras la derrota de Shiro Tagachi el Emperador Kisu ha creado al llamado Ministerio de Pureza. La idea es tratar de conseguir limpiar todo Cantha de los Apestados que aún quedan tras la derrota del traidor. Pero según parece necesitan toda la ayuda posible así como reunir efectivos para tal campaña. Por desgracia, no solo los Apestados son un problema en Cantha ahora mismo, las tensiones entre los Kurzick y los Luxon continúan ahora que la amenaza de Shiro ya no existe.

Llego al puerto de Kaineng y busco información al respecto de lo acontecido hasta ahora mientras he estado lejos de este continente. El Ministerio Celestial, dividido en sus cuatro departamentos: El Ministerio de Fuego, el Ministerio de Tierra, el Ministerio de Agua y el Ministerio de Aire tratan de organizarse. Precisamente, del Ministerio de Fuego ha surgido la líder del nuevo Ministerio creado para acabar con los Apestados.

Tremayner ante el Iniciado Zei Ri, en Kaineng encargado del Ministerio de Pureza

Al alcanzar la ciudad de Kaineng me dirijo al templete donde espera el Iniciado Zei Ri que se encarga de la organización y la búsqueda de efectivos para el Ministerio de Pureza y la limpieza de Apestados. Será él quien me indique cómo comenzar esta tarea. Pero no la llevaré acabo sólo, Sara_Savia y Saylon Ugron vendrán conmigo.

El Iniciado Zei Ri me indica que ayudará en la limpieza con nuestro grupo y me pide primero limpiar el Paso de Buddek. Para llegar a la zona, saldremos directamente desde la propia Kaineng. Una vez los Apestados del Paso de Buddek quedan eliminados, el iniciado nos pide limpiar el Camino Sombrío, para ello saldremos desde La Garganta del Dragón. El Ministerio de Pureza ha estado dos años intentando acabar con ellos, pero son demasiados, ahora ambos lugares deberían ser más seguros. La siguiente zona a limpiar serán los Túneles de Shenzun, para ello salimos de El Torreón de Maatu. El Iniciado Zei Ri nos comenta que esta zona está bastante infestada por lo que mandará con nosotros refuerzos si éstos consiguen limpiar primero la zona del Malecón de Bejunkan. Cuando alcanzamos la zona a limpiar, las hordas de Apestados son bastante grandes y tras varios grupos logramos despejar la zona.

Ayudando al Ministerio de Pureza con la limpieza de Apestados en la Ciudad Subterránea

Al regresar a Kaineng, el Iniciado Zei Ri nos comenta que cada vez son menos los Apestados en la ciudad. El siguiente lugar a limpiar será la Ciudad Subterránea. Accederemos a la zona desde el Bazar de Wajjum. Según el propio iniciado, cuando la peste sea eliminada y los Apestados con ellos, toda esta zona se reconstruirá para la gente de Cantha.

Tras este golpe nuevo a los Apestados, el Iniciado Zei Ri nos pide limpiar el Distrito de Sunjiang. Para ello saldremos todos del Paso de Zin Ku y avanzaremos por todo el distrito para ir acabando con ellos. Es mientras luchamos con los Apestados de esta zona cuando el Iniciado Zei Ri nombra a la Ministra del Ministerio de Pureza, líder de su grupo encargado de estas tareas. La ministra Reiko Murakami es quien dirige el Ministerio de Pureza.

Es curioso, porque aunque no he tenido oportunidad aún de conocerla en persona, sí la conozco de pasadas aventuras. Precisamente, Reiko es la tía de Ashu Yuudachi y de su hermana Miku Yuudachi, a ella la conocí durante los acontecimientos de la Guerra de Kryta. La única superviviente tras el ataque de Shiro en el Templo de Tahnnakai. Tras ayudarla a perseguir a Danthor el Inflexible, miembro del Manto Blanco y quien acabara con toda su familia adoptiva señalándolos después como traidores, Miku regresó supuestamente a Cantha perdiéndola hasta entonces la pista.

Tras despejar esta nueva zona, el Iniciado Zei Ri se siente feliz de ver la ciudad limpia de Apestados, aunque ahora será necesario limpiar la última zona en Kaineng donde ha habido avistamientos de Apestado, la otra región será en la isla. Por ello, nos pide ir hasta el Valle de Pongmei. Para alcanzar la zona, viajamos desde el Torreón de Maatu y cruzamos al otro lado de la línea de división entre facciones. Allí aparece ante nosotros un Apestado realmente enorme. Tras acabar con ocho Apestados menores, aparece ante nosotros un Guerrero Apestado Monstruoso. Tras acabar con él podemos decir que por fin, Kaineng es libre de estos engendros.

Aunque pensé que esta seria la última misión de limpieza, el Iniciado Zei Ri nos pide viajar a una última zona, que no está en Kaineng, sino en la Finca del Ministro Cho. Allí varias personas han desaparecido y dado que la zona fue de las primeras en ser afectadas por la peste no hay muchas esperanzas. Por ello, viajamos a Los Jardines de Ran Musu y comenzamos la búsqueda. Nos topamos no sólo con Apestados, también con Humanos Carroñeros. En nuestro avance comenzamos a localizar a campesinos a los que poder salvar de esta situación. En tres ocasiones libramos a los habitantes del ataque. No son muchos los supervivientes pero al menos esta zona quedará desde hoy limpia y segura. Llegarán más refuerzos para acabar con lo poco que ahora queda. Ahora el Ministerio de Pureza se encargará de recuperar todo este lugar.

Puerto de Seitung, Cantha

El Iniciado Zei Rei se encargará del resto, y dado que la Isla de Shing Jea es grande nos indica que busquemos a la Iniciada Tsuriai en el Puerto de Seitung por si precisa más ayuda. Viajamos pues al puerto de Cantha, y es allí donde localizamos a la Iniciada Tsuriai. Al presentarnos, nos pide ayuda para limpiar dos zonas, empezando por la Laguna de Haiju. La iniciada nos explica que las aguas de esta laguna son muy especiales, por ese motivo, dado que tiene cualidades curativas, la idea es limpiar la zona, devolver a la laguna su poder principal y usarlo contra los Apestados. Por ese motivo nos pide que la busquemos cerca de la Laguna de Haiju. Salimos de Zen Daijun y decidimos un plan de estrategia dado que la información que tenemos de la zona es tremendamente complicada respecto a la infección de Apestados.

Con la Iniciada Tsuriai en hacia la Laguna de Haiju, Cantha

Por ese motivo, nos dividimos. De momento Sara_Savia nos abandonará momentáneamente y vendrá en su lugar Noemi Moonlight, Ritualista de profesión. El plan es que Noemi y yo con Hiram mi mascota, corremos hacia la laguna para prepararnos, mientras Saylon Ugron corre en busca de la Iniciada que espera en un templete cerca de la laguna. Cuando Noemi y yo llegamos a la laguna nos dividimos de nuevo. Hemos de lograr hacer de freno a los Apestados que llenarán a la zona en cuanto la Iniciada y Saylon Ugron aparezcan y comiencen a hacer el ritual. Por ese motivo, Hiram, Ogden Curador de Piedra y yo nos apostamos en un lado, y Noemi hará lo propio junto a sus héroes en el rincón contrario. Debemos conseguirle tiempo a Saylon Ugron y a la Iniciada para realizar el ritual. En cuanto ambos entran en la laguna los Apestados y los Humanos Carroñeros hacen aparición y no lo hacen en un número precisamente pequeño. Tras varios intentos, Saylon Ugron consigue que la Iniciada acabe el ritual y Noemi y yo mismo salimos vivos casi de milagro. La Laguna Haiju por fin es un lugar seguro.

En la Isla de Shing Jea, Cantha

Nuestra aportación y ayuda en la Isla de Shing Jea casi ha concluido. La Iniciada Tsuriai nos informa de que queda sólo un lugar donde aún hay Apestados: en Zen Daijun. Nos explica que Zunraa, la deidad que es guardiana y cuidadora de Zen Daijun ha sucumbido a la peste. Por ello deberemos viajar hasta allí, invocar a los aspectos contagiados de Zunraa en los santuarios y una vez los liberemos la deidad volverá a ser la que era.

Nos movemos por la zona, avanzando hacia cada santuario donde debemos liberar a su guardián mientras los Apestados atacan. Tras liberar a los Zunraa apestado, contaminado, enfermo, infectado y podrido… por fin el lugar queda libre de la plaga.

Liberando los Santuarios de la Isla de Shing Jea de los apestados, Cantha

Tras esta última misión aquí, la Iniciada Tsuriari nos indica volver a hablar con el Iniciado Zei Rei en Kaineng. Regresamos pues allí en su busca. Será hablando de nuevo con él, cuando nos informe de que de momento Kaineng es libre de los Apestados y que tanto la Ministra Reiko como Ashu en el Ministerio de Pureza están muy contentos de nuestros avances. Es el momento de viajar a las zonas limítrofes de Cantha para seguir limpiando. De momento debemos ir al Mar de Jade y al Bosque de Echovald. Ambos lugares aún tienen Apestados y los Luxon y los Kurzick están demasiado ocupados luchando entre ellos como para ocuparse del problema. Aún así el Ministerio de Pureza se ocupará de ello. De momento viajaremos al Cráter de Rhea. Al llegar a la zona, el Iniciado Zei Ri comenta que el mar por fin ha comenzado a derretirse bajo la superficie. Eso indica que algún día por el fin volverá a ser un mar líquido y no un mar sólido de jade como es ahora. Quizás cuando se sane la zona de Apestados este cambio sea aún más rápido. Tras salir de El Refugio del Viajante, avanzamos por la zona limpiando de Apestados el lugar mientras los Luxon permanecen impasibles. Una vez finalizamos, el Iniciado Zei Ri nos indica que la última misión en esta zona será en Oleaje Silencioso donde están los últimos Apestados. Tras salir de Aguas Inmóviles en la zona Luxon avanzamos hacia Oleaje Silencioso. Allí comenzamos a acabar con los Apestados que surgen en cantidades enormes. Tras acabar la misión es hora de volver a Kaineng.

En zona Luxon, Cantha

Una vez allí, el Iniciado Zei Ri nos indica que es momento de hacer lo mismo pero en la zona Kurzick, por ello deberemos liberar de Apestados el Sendero de Morostav. Para ello, viajamos a los Archivos de Durheim y de allí avanzamos hacia la zona. En esta lugar también tendremos que librarnos de una Abominación tan grande como la que matamos en el Valle de Pongmei. Tras liberar la zona, alcanzamos el lugar donde mayor cantidad se Apestados gigantes aparecen: allí tuvimos que acabar con un guerrero, un guardabosques, un monje, un nigromante, un hipnotizador, un elementalista, un asesino y un ritualista. Sólo cuando acabamos con todos ellos, el lugar queda completamente despejado.

Con un jefe apestado en zona Kurzick, Cantha

El Iniciado Zei Ri no esperaba alcanzar este éxito. Por su parte viajará al Templo de Tahnnakai a presentar sus respetos a los caídos. Nosotros viajaremos al Desfiladero de Xaquang donde deberemos buscar a Xan Hei quien espera por nosotros para recompensar nuestro trabajo.

Tras viajar al Rincon de Senji, localizamos a la salida del Desfiladero de Xaquang a Xan Hei. Al hablar con él las noticias vuelan, ya sabe que nos envía El Inicidado Zei Ri, nos comenta que tiene algún trabajo más por hacer para el Ministerio de Pureza pero que debe esperar porque ahora mismo, tienen otro problema mayor: Los Am Fah asesinos a sueldo de Cantha que según nos indican han tenido un papel importante extendiendo la plaga y que parece no han detenido sus acciones. Han recibido información de un Recadero Am Fah que viaja al Malecón de Bejunkan escoltado y transportando algo sospechoso. Nos pide pues ayuda para interceptar lo que lleve. Supongo que es mejor averiguar que pasa con esta facción.

En el Malecón de Bejunkan, Kaineng, Cantha

Tras viajar hasta el Malecón de Bejunkan tratamos de interceptarlo, pero hemos de quitarnos de en medio a Los Am Fah que lo protegen y no son pocos. Conseguimos alcanzar al Recadero Am Fah al llegar al barco, cuando conseguimos acabar con él conseguimos su carga. Dentro hay… planos. Simples instrucciones para un extraño objeto al que llaman Cáliz de la Corrupción.

En el Mercado, preparados para la investigación del Cáliz de Corrupción.

Cuando regresamos junto a Xan Hei, nos indica que debemos conseguir más información al respecto. Para ello no hay mejor sitio que el Mercado, allí tendremos que hablar con personas diferentes y conseguir información al respecto. Tras hablar con varias personas en el lugar, conseguimos la información justa sobre el Cáliz de Corrupción. Hemos de localizar a alguien llamado Jeijou Susurro Sombrío. Deberíamos tener suerte en la región de Nahupi porque Los Am Fah están tratando de tomar la zona.

Tras viajar al Rincón de Senji accedemos por el portal a la Región de Naphui. Tras avanzar por los callejones repletos de enemigos tenemos que hacer un recorrido concreto evitando la confrontación directa con demasiados enemigos. Tras un largo recorrido localizamos a Jeijou Susurro Sombrío que sin duda parece que nos estaba esperando. Al parecer la información que hemos conseguido es porque él ha querido que se supiera y de esta forma tratar de quitarnos de en medio llevándonos hasta allí. Según él, el secreto del cáliz está seguro. Una voz le bendijo con el conocimiento de su creación hace muchos años y no va revelar nada. Al derrotar a Jeijou, los Am Fah y su principal organización, la Hermandad de Jade ahora saben que vamos en serio respecto a la limpieza de los Apestados y la propagación de la plaga en Cantha.

Regresamos al Desfiladero de Zaquang para hablar con Xan Hei que ya tiene las siguientes instrucciones de nuestra siguiente misión. Podríamos golpear a los Am Fah definitivamente pero Xan Hei cree que es mejor golpear directamente a la Hermandad de Jade. Debemos buscar a Ganshu el Escriba en la fortaleza de la Hermandad de Jade en el Bazar de Wajjun. Hemos de conseguir un importante texto, uno que según parece contiene el nombre del actual líder de la Hermandad de Jade.

Avanzamos pues para llegar al Bazar de Wajjun, donde nada más llegar a la zona, la Hermandad de Jade nos espera. Aunque parece que en un principio quieren convencernos, al final optan por la lucha al ver allí a Xan Hei dispuesto a todo. Tras luchar contra el numerosísimo grupo de seguidores, logramos hacernos con el texto. Es momento de llevarlo al Desfiladero de Xaquang y allí entregarlo.

Tras estudiar el texto, Xan Hei nos informa de que ha podido extraer de él el nombre del líder de la Hermandad de Jade. Su nombre es Reisen el Fénix.

La misión nos lleva al Desfiladero de Xaquang, donde tendremos que avanzar hasta alcanzar el lugar donde Reisen el Fénix se mantiene protegido como líder de la Hermandad de Jade. Alcanzarle nos hace dar un rodeo por la zona para evitar a demasiados enemigos. Además, entre el grupo de enemigos, vemos a lo lejos pequeños grupos dispersos de personas que apoyan a Reisen el Fénix pero no aparecen como enemigos. Dado que hemos venido a buscar a Reisen, El Fenix procuramos ir directos y evitar al máximo la lucha.

Desfiladero de Xuquang, Cantha

Alcanzamos la zona en la que Reisen el Fénix está y allí, al vernos la verdad es que ni siquiera parece asustado, más bien parece que supiera que tarde o temprano llegaríamos a él. Supongo que debido a la lista que conseguimos y en la que aparecía su nombre. La sorpresa es mayúscula cuando el propio Reisen confiesa que en la lista no sólo estaba su nombre, también el de muchos otros que sencillamente viven sus vidas basándose en una mucho más antigua y que se remonta a cientos de años atrás. Se supone que estoy allí sólo para acabar con Reisen, El Fénix, en ningún momento Xan Hei dijo que otros nombres estaban en aquella lista que pude conseguirle. No puedo acabar con gente por que el Ministerio de la Pureza diga que son malas y ya. Reisen, El Fenix asegura que he llegado hasta allí siendo manipulado por el Ministerio de la Pureza, y que si sigo apoyándolos acabaré con vidas de una lista que ellos mismos crearon.

Reisen, El Fénix, jefe de la Hermanad de Jade, Cantha

Por ese motivo, le dejo escapar. Xan Hei aparece en ese momento y comprueba que el enemigo a su vista ha escapado. Cuando le pido explicaciones simplemente habla sobre un futuro para Cantha que no pertenece nada más que a aquellos que vendrán y podrán heredarlo sin tener que volver a mancharse las manos de sangre. No puede negarse que el Ministerio de la Pureza fue creado para mejorar una situación que era insostenible con respecto a los Apestados, pero esto ha llegado demasiado lejos. Xan Hei tras oírme, cree que es momento de escuchar a la Ministra Reiko, así como a su protegido Ashu y conocer su visión. Allí creo que podré decidir al respecto si continuar apoyando al Ministerio de la Pureza o dejar Cantha.

Regreso pues a Kaineng para hablar con el Heraldo de Pureza, es él quien me indica donde será la reunión con la Ministra Reiko a la que se me espera.

Asisto a la reunión en el Puerto de Kaineng. Ha asistido gran cantidad de gente, muchos de ellos soldados como Xan Hei. La Ministra hace aparición con un niño y da un discurso sobre todo lo que se ha conseguido en Cantha y sobre todo lo que se ha perdido debido a la plaga por la que aún se lucha para sobrevivir.

Puerto de Kaineng, Cantha

La Ministra asegura que ella también ha perdido a los suyos, a toda su gente: la gran familia Yuudachi que fueran todos ellos miembros de la Orden de Sai Ling, que se encargaran de custodiar el Templo de Tahnnakai, donde reposan los restos de los héroes más legendarios de Cantha. Cuando todo ocurrió ella también perdió la esperanza pero vio un milagro de los dioses el hecho de que su sobrino Ashu sobreviviera. El crío está a su lado mientras da el discurso. Justo en ese momento una cara conocida aparece entre el gentío. Al menos una cara que yo reconozco. La asesina Miku. Se abre paso entre el gentío para acercarse un poco más y decido acercarme a ella para saludarla cuando recuerdo que sería absurdo hacerlo, dado que la conozco debido a las visiones que tuviera en el Estanque Mágico en el Museo de Monumentos en las Lejanas Montañas Picoescalofriantes cuando ayudé a Gwen a localizar a Keiran Thackery. Así que realmente, vi a Miku en una visión siendo Keiran para ella.

Mientras la Ministra sigue con si discurso… Miku ve al niño y le llama por su nombre, parece reconocerle. Al acercarse demasiado la Ministra ve en ella a la asesina que es y al sentirse amenazada la pone como ejemplo, el Ministerio de la Pureza acabó con los Apestados en su gran mayoría pero aún hay gente que debe morir, como esa asesina debido a su profesión y que pone en peligro a otros. Ah no, esa es justo la diferencia entre acabar con los Apestados, criaturas de Shiro Tagachi creadas para un mal propósito y acabar con gente como Miku a la que he visto luchar por unos ideales que no son para nada malvados.

Tras defenderla, sencillamente huimos todos juntos tratando de no ser alcanzados quedando en vernos más tarde en los Túneles de Shenzun. Tras la huída alcanzamos a Xan Hei que inmediatamente se da cuenta que hemos apoyado a Miku. Trato de hacerle entender que está equivocado, que sus ideas eran buenas al principio pero que ahora todo es un genocidio. Cegado por las palabras de la Ministra Reiko opta por atacarnos. Su final acaba aquí. El Iniciado Zei Ri llega en ese momento y ve lo ocurrido. No puede creer que haya acabado con Xan Hei. Trato de hacerle entender a él también, evitar una muerte innecesaria. Le aconsejo que se vaya mientras pueda. Después, partimos de allí.

Localizamos a Miku en Túneles de Shenzun tal como dijo. Allí me cuenta que creía que su familia estaba muerta, pero reconoció a su hermano Ashu, que evidentemente está vivo. Asegura que hay muchas cosas que no entiende. Necesita respuestas, como yo. Por ese motivo opto por ayudarla. Me indica que mientras ella buscará información de un amigo: el guardia Jinnai. Yo debo ir a Kaineng y buscar a otro amigo suyo, el guardia Oao Lin.

Será en Kaineng donde el amigo de Miku me espere. Allí me indica que conoce la ubicación de un miembro de la Hermandad de Jade en el Monte Qinkai que podría tener información al respecto. Está convencido de que el Ministerio de la Pureza está tratando de acabar conmigo ahora que me ve como una posible amenaza. Pues allí iré.

Tras viajar a Entrada de Aspenwood desde el lado Luxon viajamos al norte. Allí llegamos hasta el miembro de la Hermandad de Jade: un tal Meijun Ojovengador. Asegura que los suyos me han preparado una trampa, una en la que debo de caer para poder salvar a inocentes. Me dice que me acerque a las cuevas de los Yetis al norte. Al llegar allí, tres jóvenes son atacados por Yetis. Tras varias oleadas, logramos defenderlos. Una vez libres nos confirman que la Hermandad de Jade los secuestró para usarlos como cebo y traerme hasta allí. Una vez a salvo, regreso junto al guardia Oao Lin. Tras informarle me indica que la situación se está complicando.

Me informa entonces de que la Hermandad de Jade está esperando barcos en el Puerto de Seitung, algo que en ellos no es muy normal. Quizás el grupo esté tratando de hacer algo a espaldas de la Guardia Imperial y del propio Ministerio de la Pureza. Mejor asegurarse.

En cuanto conseguimos pertrechos suficientes viajamos, el guardia nos lleva al Puerto de Seitung. Avanzamos por los muelles, efectivamente está todo repleto de miembros de la Hermandad de Jade. Buscamos la mejor forma de acabar con ellos cuando Miku aparece. Dice que está allí porque su amigo el guardia le ha comentado el mismo problema. Cuando miramos a la zona donde están los enemigos entre todos ellos, aparece uno que hasta ahora no había visto: Artificieros. Al parecer están tratando de volar el puerto. Hay que impedirlo.

Miku nos ayuda en el propósito. El problema es que cuando conseguimos acabar con parte de ellos, al verse desesperados el artificiero del grupo se viene a nosotros y sin pensárselo, se inmola. Debemos tratar de atraer a este enemigo como sea hacia nosotros y apartarnos en el momento justo para que su plan de acabar con el equipo completo se frustre.

Tras avanzar por todo el puerto, poco a poco, acabamos con ellos. Miku nos informa que no localiza a su amigo Jinnai y eso no es bueno. Porque si no lo encuentra es porque se esconde y si lo hace es porque sabe algo que puede acabar con su vida. Miku necesita localizarlo antes que la Ministra Reiko.

Por mi parte, regresaré junto al guardia Oao Lin para informarle de que lo que la Hermandad de Jade trataba pasar de contrabando eran explosivos.

Una vez informado nos indica que ha habido movimiento tanto del Ministerio de la Pureza como de la Hermandad de Jade en el Bosque de Echovald, cerca de la Cuenca de Amatz en las Cataratas del Luto. Hasta ahora tanto los Kurzick como los Luxon han sido totalmente independientes de todo esto, y solo se han preocupado de sus propias rencillas. Se unieron sólo para vencer a Shiro Tagachi para después, volver a sus peleas entre ellos mismos. Habrá que ir a investigar.

Cuenca de Amatz, zona Kurzick, Cantha

Tras salir de la Cuenca de Amatz, viajamos al norte. Allí localizamos al Iniciado Shen Wojong y al miembro de la Hermandad de Jade Koon Jizang teniendo una discusión con un Cónsul Kurzick. Tratan de hacerle ver que debe estar de su parte, e ignorar de una vez a los Luxon. En medio de la conversación de repente, el miembro de la Hermandad de Jade insulta al miembro del Ministerio de la Pureza acusándose el uno al otro de tratar de aliarse con los Kurzick. A pesar de que el Cónsul deja clara su postura de neutralidad ante aquello, le ignoran y atacan. Está claro que sencillamente los que no estén con ellos están en su contra. Tenemos pues que defender al grupo de cónsules y evitar que mueran.

Regresamos pues a Kaineng para informar al guardia Oao Lin. Tras lo ocurrido al menos ahora sabemos que los Kurzick se mantendrán a un lado. Entonces el guardia nos dice que los Am Fah han ido hasta el Criadero de Gyala para convencer a los Luxon de lo mismo, a la vez que el Ministerio de la Pureza los persigue. Debemos conseguir que los Luxon sean también independientes de todo esto.

Foso de Leviatán, zona Luxon, Cantha

Viajamos a Foso de Leviatán y desde allí viajamos de nuevo al norte. Al llegar, vemos a Ajun Xi, Filo Hábil miembro de los Am Fah tratando de convencer a un Cónsul Luxon de que se una a ellos en contra del Ministerio de la Pureza. Pero al igual que ocurriera con los Kurzick los Luxon no quieren saber nada de nadie. Solo de ellos mismos y de su lucha contra los Kurzick si llegara el caso. Cuando aparece el Iniciado Jeng Sunjoo acusa a ambos grupos de criminales y trata de acabar con ellos. Nos metemos en la refriega para evitar que ningún Cónsul Luxon, inocente en todo esta guerra absurda muera.

Regresamos pues junto al guardia Oao Lin para informarle. Será de nuevo él quien nos comente que dado lo ocurrido y que ni la Hermandad de Jade ni los Am Fah han conseguido lo que querían pero si han conseguido que el Ministerio de la Pureza tampoco consiga a ninguna de las facciones, se han lanzado a las calles del Bazar de Wajjun y allí están dispuestos a zanjar sus diferencias.

Mucha gente inocente morirá si no se pone fin a este conflicto. Hemos de ir inmediatamente.

Tras viajar a el Templo de Tahnnakai y saliendo por el acceso a los Túneles de Shenzun, localizo de nuevo a Miku. Aún no me hago al hecho de verla y no poder decirla, yo te he visto ante. Nos comenta que cree haber encontrado la forma de intentar rescatar o al menos llegar hasta su hermano Ashu. El plan es acceder al lugar donde está tratando de evitar a los guardias. Como hay posibilidad de que se avisen unos a otros, trataremos de localizar los interrumpores dentro de cada sala para poder cerrar las puertas y frenarlos. Aún así tendremos que correr. Tras unirnos a Sara_Savia, nos disponemos a entrar en el lugar.

Intentado rescatar a Ashu, Cantha

Tenemos que avanzar deprisa, asi que lo hacemos tratando de acabar con aquellos que vemos mientras uno de nosotros se ocupa de los interrupores. Tras varias habitaciones logramos alcanzar la sala en la que está Ashu.

Miku trata de convercele, pero el crio no parece atender a razones. Huimos de allí sin logar nuestro objetivo. Miku nos informa que tratará de buscar información sobre su amigo Jinnai mientras nos indica que volvamos con el guardia Qao Lin.

Tras regresar a Kaineng, el guardia Qao Lin nos pide ayuda con respecto a los Tengu. Es necesario avisar a los Angchu de las intenciones del Ministerio de Pureza que ya no diferencia entre buenos y malos. Todos son malos si no piensan como ellos, y eso incluye acabar con razas con los Tengu que había una paz con ellos que podría irse al traste.

En el poblado Tengu Nido de Águila, Provincia de Kinya, Cantha

Viajamos a los Jardines de Ran Musu, y nos dirigimos hacia el pobrado conocido como el Nido de Águila. Hemos de avisar a Soar Garranoble de lo que ocurre y advertirle. Tras conseguir ayudar a los suyos y acabar con los Miembros del Ministerio de la Pureza sin que Soar Garranoble muera, podemos volver junto al guardia y avisarle de que la paz se mantiene.

Soar Garranocle en Nido de Águila, Cantha

Ahora será Soar Garranoble quien nos pida ayuda para los suyos. Comenta que los suyos han sido hecho prisioneros en los Túneles de Shenzun. Viajamos hasta allí para poder ayudarle.

Tras localizar a Soar y a sus trompas en el Desfiladero de Xaquang nos dirigimos hacia la zona donde los Tengu están siendo retenidos. Tras una lucha logramos liberarnos y correr con ellos alejándonos de los enemigos por los Túneles de Shenzun. Todos regresan sanos y salvos y Soar Garranoble nos recompensa.

Tras ello, nos pedirá ayuda para ayudar a Ryun Plumagrís en Acantilados de Jaya. Lo localizamos al final del acantilado y tras defenderlo de los Sensali y del propio Ministerio de la Pureza logramos que sobreviva.

Ahora será el propio Ryun Plumagrís quien nos ayudará cuando vamos a buscarlo al Acantilado de Java. Tras viajar con él a la Aldea de Tsumei defendemos la aldea a toda costa de los Tengu Sensali atacantes. Tras varias hordas de ellos, serán tropas del Ministerio de la Pureza quienes se unan al intento de atacarnos.

Tras derrotarlos a todos, es momento de volver a Kaineng con el agradecimiento de los Tengu que ahora quieren luchar junto a nosotros.

Defendiendo la Aldea Tsumei, Cantha

Regresamos a los Túneles de Shenzun, desde el Templo de Tahnnakai. Allí volvemos a localizar a Miku. Por fin tiene información nueva. Ya sabe donde está Jinnai, podremos ir con ella a localizarlo, pero hay que ser rápidos, el Ministerio de la Pureza pronto podría saber tambien su ubicación.

Miku en los Túneles de Shenzun, Cantha

Esta ves Saylon Ugron se une a mi en la búsqueda. Tras hablar con Miku nos trasladamos a unas ruinas en zona Kurzick. Para evitar a las rondas de guardias del Ministerio de la Pureza, nos separamos. Mientras Saylon con toda la tropa busca un rincón con una cueva donde poder emboscar yo espero su señal. Luego busco a Jinnai con Miku, pero regreso junto a Saylon mientras ellos hablan. No hay tiempo que perder las tropas pueden caernos encima en cualquier momento y Miku debe sobrevivir.

Tras usar este lugar como zona de emboscada con paciencia vamos separando a los grupos que hacen guardia. Cuando ya quedan solo grupos de cuatro salimos del lugar y los buscamos. Nos reunimos por fin con Jinnai.

Junto a Jinnai en zona Kurzick, Cantha

Nos explica que sabe que Reiko mantiene a Ashu engañado, que le ha hecho creer cosas que no son, como que su propia hermana lo abandonó. Por eso, porque él sabe la verdad, Reiko le quiere muerto. Debemos enfrentarnos a ella, hacer ver al niño lo equivocado que está. Él no es un superviviente milagroso de la familia Yuudachi. Miku buscará la forma de llegar hasta ella mientras regreso junto al Guardia Qao Lin para conseguir información.

Tras regresar a Kaineng, el Guardia Qao Lin nos explica que hay una reunión importante con todos los delincuentes, si logramos infiltrarnos y responder a las preguntas correctas y pasar desapercividos, podríamos conseguir valiosa información.

En la reunión de delincuentes de Cantha

Tras viajar al Camino Sombrío acabo infiltrado de bandolero. Tras  alejarme del grupo de bandoleros para que no me descubran, me acerco a un grupo de miembros del Manto Blanco y hablo con ese grupo tratando de responder acorde a mi papel, me alejo y me entonces al grupo de corsarios y piratas y hago lo propio, responder a sus comentarios evitando peleas. Entonces parece que comienza la reunión. Me acerco discretamente, quedándome atrás hasta que comienza la reunión. Hay jefes de todas las facciones:  de los Am Fah, de la Hermandad de Jade, del Cráneo Carmesí, del Manto Blanco, Pacificadores, enanos de la Cima de Piedra y Corsarios. Mientras hablan sobre los planes sin moverme, Reisen, El Fenix que está entre los presentes parece reconocerme. Trato de quitarle importancia pero empiezo a retroceder. Luego a huir y más cuando todos me persiguen por los pasillos a toda velocidad. Tras alcanzar la salida consigo escaparme. Regreso junto al Guardia Qao Lin para contarle todo. Va ha haber un asalto a Kaineng y es necesario impedirlo.

Nos preparamos en Kaineng y tras hablar con el guardia nos indica que las puertas no pueden caer. Nos colocamos a medio camino, pero antes es necesario tener un ejército. En cuanto hablo con todos los guardias y arqueros que encuentro a mi paso, estos se unen a mi.

Desde esa posición aguantamos todos los ataques que van llegando. Y son bastantes, incluyendo al final los de Reisen el Fénix y Apep, Noche Interminable.

Impidiendo el asalto a Kaineng, Cantha

Tras este ataque a la ciudad, la zona ya no es segura. Tras hablar de nuevo con el Guardia Qao Ling, nos comenta que hemos de salvar a los ciudadanos en el Paso de Bukdek. Nuestra misión será un fracaso si muerne más de tres campesinos. Tras avanzar por las calles, tratamos de evitar que los campesinos mueran. Las zonas están tomadas por miembros del Ministerio de la Pureza, pero tambien de otras facciones. Tras un largo recorrido y de evitar la muerte de campesinos, Eri, Corazón de Fuego de la Hermandad de Jade, se acerca a tratar de convencernos de que es mejor estar en el Ministerio de la Pureza que contra ellos. Tras tratar de convecerla, decido dejarla viva. Ella también ha sido engañada y quizá pronto vea lo equivocada que está. Regresamos junto al Guardia Qao Lin para informarle en Kaineng.

Con Eri, Corazón de Fuego en el Paso de Bukdek, Cantha

Al llegar nos indica que un grupo de aldenanos, se han envalentonado, y han ido al Desfiladero de Xaquang a alzarse contra el Ministerio de la Pureza. Les dirige la joven Xin Ji, a la que hemos de avisar que ante su iniciativa, Reiko los ha mandado matar a todos.

Tratando de concenver a los ciudadanos, en el Desfiladero de Xaquang, Cantha

Tras llegar a la zona, trato primero de convencerlos pero no parece que vayan a hacer caso. Al insistir parecen por fin creerme. Hemos de escoltarlos tan rápido como podamos antes de que los miembros del Ministerio de la Pureza nos alcancen. Tras una carrera vertiginosa, logramos ponerlos a todos a salvo.

Cuando regresamos a informar al Guardia Qao Lin se siente aliviado de haberlos salvado, pero nos informa que sabe ahora que Reiko ha ordenado asaltar uno de los Monasterios de Shing Jea. Hemos de avisar a Mhenlo.

Al llegar allí vamos a necesitar mucha ayuda. De momento pongo a mis ordenes a los pocos guardias que hay para que luchen a nuestro lado. Pero somos pocos. La puerta no aguantará y hay que proteger tanto a la Sensei Amara como al propio Mhenlo. Con cuerdas, cualquier botella vacía y algo de aceite podríamos hacer bombas. Hay de todo, salvo botellas, al menos no vacías. La Aprendiz Zhi asegura que tiene muchísimas botellas de vino de arroz pero todas llenas. Comienza a beber sin parar para vaciar botellas y preparar bombas y trampas con ellas. Las usamos para esparcirlas por la zona en la que estamos cuando los enemigos comienzan a llegar.

Nos lleva un buen rato, y hemos incluso de dejar botellas en el suelo porque la aprendiz no puede vaciar las botellas tan deprisa. Tras varios asaltos de varios grupos por dos zonas diferentes conseguimos salvar el Monasterio. Volvemos para informar en Kaineng.

Informando en Kaineng, Cantha al Guardia Quo Lin

Es momento de regresar junto a Miku y saber si hay un plan para acabar con Reiko de una vez por todas. Viajamos al Templo de Tahnnakai y salimos por los Túneles de Shenzun. Allí nos espera Mika. Reiko cree que los Am Fah y la Hermandad de Jade han escapado. Necesitará de otra reunion para conseguir que el Ministerio de la Pureza quede bien. Antes de este tipo de discursos, Ashu va al Templo de Tahnnakai a presentar sus respetos.

La propia Miku nos lleva a la zona donde deberiamos poder dar fin con ella. El lugar no es muy grande y en cuanto nos ve, no lo piensa dos veces y nos ataca. Comienza a crear clones de ella misma, y a veces incluso clones de nosotros mismos que se unen a ayudarla. Pero tambien aparecen junto a nosotros los Tengu para ayudarnos, con Soar Garranoble a la cabeza, Daisuke Filo Carmesí de los Am Fah, y Eri, Corazon del Fuego de la Hermandad de Jade. Incluso Xin Ji la campesina por haber ayudado al pueblo.

Todos juntos luchamos contra Reiko, que al final acaba derrotada. Tras su muerte, Ashu aparece, Miku le asegura que todo ha acabado, que es por fin libre. Tan libre como ahora lo será toda Cantha.

Con el joven Ashu, ahora convencido de que la libertad de Cantha es posible

Tras esta victoria nos es entregada una Lágrima de dragón imperial para cambiarla por algun buen arma. Y no sólo eso, Miku decide unirse a nostros para futuras aventuras.

El continente de Cantha podrá ahora buscar su camino y ser libre para rehacer su presente y tener un futuro.

El Inframundo: La Sala de Las Cadenas

Ahora que de nuevo sabemos que los Dioses Humanos han decidido abandonar incluso el lugar donde parecían residir desde que partieran hace siglos en su Éxodo, y al menos la parte de La Niebla a la que podíamos acceder ahora, ya tampoco tiene su presencia, esto ha implicado también un detalle importante.

Hasta ahora, en el Inframundo Grenth era su señor y allí ha estado desde que partiera de Tyria junto a los otros, y prefirieran quedarse en esta zona conocida de La Niebla. Por desgracia, con su partida, se ha propiciado un cambio del que hasta ahora no teníamos que preocuparnos.

En el momento en que Grent partió, un portal ha aparecido en el Paso de Lornar, en la llamada Puerta del Segador, lugar donde ya hace siglos existía un portal junto a la estatua de Grenth.

Igual que antaño, este portal ahora abierto de nuevo, lleva exactamente al mismo sitio que hace siglos: El Inframundo.

Entrada a Inframundo, Portal de acceso desde Paso de Lornar, Montañas Picoescalofriantes

Tras pasar las primeras ruinas del lugar, la asura Glenna está allí para informarnos de lo que saben hasta ahora, que no es mucho. La nieve y el hielo forman parte de toda la zona. No es de extrañar teniendo en cuenta que Grenth es el señor del invierno. El lugar también tiene algunos fantasmas que nos guían a avanzar hacia adelante, y echar del trono al nuevo señor. Nada más cruzar esta zona tenemos acceso a una caída gigantesca. Abajo puede verse una plataforma donde nos espera el primer enemigo a temer: Un Horror sin Alma Nigromante. Sierpes de carne de élite y muertos atormentados la acompañan. Hay que derrotarla para dejar atrás este lugar llamado Vigilancia del Invierno.

En el momento en que este primer guardián del Inframundo cae, aparece ante nosotros Desmina. Dado que hemos cumplido con nuestro primer cometido allí, ésta se presenta. Hasta ahora, poco se sabía de esta primera seguidora de Grenth. En Ribera Maldita, en la Península de Orr, existe un lugar llamado la Ermita de Desmina repleta de corales que lleva su nombre.

Según algunos escritos de Grenth, Desmina que admiraba el poder y la ambición vio como su pueblo se reía de ella y la despreciaba. Llena de odio ante aquello, maldijo a todos los dioses salvo a aquel que lograra permitirla vengarse. Ese dios fue Grenth. El dios la prometió venganza si se convertía en su primera seguidora. Y ella aceptó.

Su juramento fue en vida y tras su muerte, por lo que desde entonces es fiel a su señor.

Vigilia del Invierno, El Inframundo

Por desgracia, no puede seguir a Grenth allá donde ha ido, así que permanece aquí. Y así iba a ser hasta que, debido a que su señor partió, otro ha venido a sustituirle. Algo que no piensa permitir, por lo que nos pide ayuda.

Para empezar necesita que se la escolte por el Río de Almas. Nos otorgará su protección pero debemos ayudarla dado que se siente débil. Nos asegura que debemos alcanzar la Sala del Juicio al final del Río de Almas y acabar con el usurpador: Dhuum.

El que fuera el Dios de la Muerte, es la personificación absoluta e inmortal de la muerte en sí. Era cruel y consumía las almas de los muertos sin control ninguno impidiendo que estos tuvieran alguna oportunidad de alcanzar la gloria. Además perseguía a cualquiera que escapara de la muerte. Era el dueño y señor en su gigantesca torre del Inframundo.

Cuando Grenth nació en Tyria, como hijo de Dwayna, desafió a Dhuum siendo ayudado en este desafío por siete mortales. Grenth se alzó con la victoria derrotándolo en la Catedral de Resplandor Eterno de Orr. Dhuum fue derrotado y su torre en El Inframundo voló por los aires, creando los llamados Planos del Caos, una amplia meseta desolada con enormes grietas. Desde que Dhuum fuera derrotado, el lugar fue tomado por los llamados Cuatro Jinetes que eran sus sirvientes.

El poder de Dhuum fue absorbido por Grenth quien selló al dios caído dentro de la Sala del Juicio tras una puerta encantada y gran cantidad de magia divina. A su vez, el nuevo dios de los muertos tomó su reino y otorgó a los siete mortales que le ayudaron en la lucha una gran recompensa. Serían conocidos a partir de ese momento con los Siete Segadores siendo los supervisores de varias partes del nuevo Inframundo ahora bajo el mando de Grenth.

Pero Dhuum se mantuvo allí encerrado devorando las almas que podía, lo que hizo que en un momento Abaddon y Menzies, este último señor de la Destrucción y medio hermano de Balthazar además de su enemigo, se unieran a Dhuum que le ayudaron a intentar escapar de su encierro. Aquella nueva balanza de poder hizo que los Siete Segadores fueran encarcelados y que conquistaran entre los tres, parte del Inframundo. Además, uno de los generales de Dhuum, La Furia, envió un terrible ejército de Titanes cruzando la Puerta de Komalie, lo que provocó el Anochecer. Debido a la acumulación de almas que Dhuum había devorado durante siglos, consiguió la energía suficiente como para liberarse de sus ataduras y se tuvo que intentar detenerle.

Con la partida de Grenth, Dhuum ve ahora de nuevo su oportunidad. Antaño se logró detener su intento volviendo a encerrarle bajo magia, dada su inmortalidad. Además el sello que hasta ahora lo mantenía preso se ha debilitado. De ahí, que nada más partiera el dios Dhuum movió este Rio de Almas hacia él para alimentarse directamente y comenzar a hacerse fuerte de nuevo. Su plan ahora mismo podría ser el mismo que antaño, corromper el Inframundo, atar a los servidores de Grenth bajo su control e invadir Tyria para aniquilar a la humanidad.

Subimos por el gigantesco Río de Almas hacia arriba, viendo a lo lejos la torre de la Sala del Juicio. Abismos Espectrales y Enervadores tratan de impedir que nadie moleste a su ahora señor.

Subiendo por el Río de Almas, El Inframundo

Una vez se alcanza el final del Río de Almas cruzando por el aire los Paramos de Hielo, se alcanza una nueva plataforma. La enorme torre tiene un sello que la protege, por lo que es necesario romper el sello para poder acceder. Para ello hay que conseguir recuperar las tres estatuas de Grenth ahora en manos de Dhuum.

Desmina esperará a más aliados si llegan mientras las estatuas son liberadas. Unos aliados que hace llamar Ancestros aunque no da mucha explicación más al respecto. Hay que impedir que Dhuum siga consiguiendo más poder y consiguiendo hacerse con más Inframundo. Si no lo paramos podría mandar plagas contra Tyria para acabar con ella.

Tres son las estatuas que hay que recuperar: La Estatua de Hielo, la Estatua de La Muerte y Resurrección y la Estatua de La Oscuridad. Cada una de ellas tiene su propio guardián: El Rey Roto, El Espíritu de Energía Recuperado, y la última tiene dos: El Ojo del Juicio y El Ojo del Destino.

Una vez liberada la torre, dejamos atrás Desembarco de la Muerte y se puede acceder por el pasillo a su interior. Al mismo centro de la Sala del Juicio. Allí espera Desmina, que nos muestra a una gran cantidad de muertos con los que Dhuum al fondo, en su trono espera mientras se alimenta.

Torre de la Sala del Juicio, Inframundo

 

Pasillo de acceso a la Sala del Juicio con los Siete Segadores, Inframundo

Interior de la Sala del Juicio, Inframundo

La Sala del Juicio es enorme. Dhuum no se mueve en el fondo, sentado en su trono. Ordena a sus esqueletos desde allí tratando de acabar con el que se acerca, además de mandar a golems de carne. Los Siete Segadores rodean la sala y permanecen quietos en su ubicación usando sus guadañas mientras hacen un ritual. Hay que protegerlos a toda costa de los esqueletos que tratan de acabar con ellos. Si no finalizan el ritual no se podrá volver a encerrar a Dhuum bajo un sello.

Con todos los esqueletos muertos, Los Segadores transforman en pequeñas almas a los héroes que pueden volar por la sala recogiendo orbes de energía. Coleccionando los suficientes, se puede volver al cuerpo y proseguir el ataque. Dhuum se levanta de su trono y aparece en el centro de la sala. Comienza el ataque con su guadaña pero también hace aparecer algún esqueleto que le ayude.

Cuando el ritual termina, se ha de conseguir sellar al dios mientras está aturdido. Todos los héroes han de morir, y moverse entre los sellos etéreos donde cada Segador estaba, cargarse de energía y regresar junto al aturdido Dhuum para poder rematarle.

Al conseguirlo, el enorme recipiente sobre la sala, absorbe el poder del dios que pierde su armadura quedando esta en el suelo, y él, dentro del gigantesco recipiente. Siete enormes cadenas reaparecen, una por cada Segador que sale de cada sello etéreo para mantenerlo sujeto por toda la eternidad de nuevo.

La influencia de Grenth ha sido de nuevo restaurada.

Nota: Esta pequeña guía de la zona no hubiera sido podido hacerse sin la ayuda de Duhr Chertan, que ha tenido acceso a esta zona del mapa y abierto el mismo a aquellos que no podemos entrar en él.

Mapa de la Zona

Dominio de Istan: El Hogar de Los Lanceros del Sol en Elona

NOTA: La información de esta entrada se ampliará según se descubran lugares y zonas nuevas mientras Hiram de Tyria y su mascota Scar, continúan su exploración. Toda esta zona pertenece a Path Of Fire.

Los Muelles de Chalon es la primera parada cuando se alcanza el Dominio de Istan.

Arenas del Hereje, Dominio de Istan, Elona

Teniendo en cuenta la antigüedad de Istan, lugar en el que los humanos pusieron por primera vez el pie en Elona, hoy día los lugares que aún se mantienen en pie lo hacen con una mirada al pasado, pero con un cambio radical en sus antiguos nombres dado que Palawa Joko, con el dominio que ha ejercido en toda Elona desde su último alzamiento y su incomunicación con el resto de continentes de Tyria ha renombrado cada lugar a su antojo y cambiado la historia también a su parecer.

Debido a ello, la ciudad de Kamadan, que fuera en la antigüedad la Joya de Istan, hoy día es llamada Palawadan. Los Muelles del Consulado tenían su sede aquí pero hoy día toda la zona ha sido reformada.

Los Acantilados de Churrhir se alzan al sur, y de momento no hay acceso más al sureste, por lo que las antiguas islas de Mehtani hoy son inaccesibles.

Tampoco a toda la isla en sí se tiene acceso completo debido al dominio que Joko tiene en este lugar. Las Llanuras de Jarin, mantienen el edificio en su centro que fuera en su día la Gran Sala de Los Lanceros del Sol y que a día de hoy, es conocido como el Gran Salón del Creciente Acerado.

Al norte, dos lugares que el paso del tiempo han hecho únicos de esta época, Las Cavernas de Modri, un jardín en varias alturas lleno de todo tipo de criaturas letales, y la Flotilla Corsaria que ha creado una pequeña ciudad flotante donde sobrevivir y hacerse fuerte trapicheando con las tropas de Joko.

Al otro lado de la Bahía de Isnnur con su entrada de agua, se mantienen dos lugares por los que el tiempo no ha pasado, y que Joko no ha cambiado de nombre: Amanecer del Campeón y El Observatorio. El primero mantiene su nombre pero se ha convertido en un lugar donde esclavizar a los humanos del lugar y de cárcel improvisada para los Lanceros del Sol que Joko ha encontrado.

Amanecer del Campeón, Dominio de Istan, Elona

Al norte de este, está la Brecha de Zehlon que serviría de paso a esta zona de no ser porque el terreno ahora lo impide. Al norte de aquí se mantiene el increíble Observatorio. En su día este lugar era más pequeño, ahora es inmenso. Se ha creado una gigantesca biblioteca donde Joko mantiene sus libros modificados para su reconocimiento. Pero un grupo de archiveros mantiene una sección prohibida a la que pocos tienen acceso y donde se guardan volúmenes distintos, algunos modificados por el propio Joko, pero otros no.

Todo el lugar tiene un increíble jardín, repleto de telescopios y de espejos donde poder observar el cielo de Elona por las noches.

El Observatorio, Dominio de Istan, Elona

A través de un paso y de forma casi única, se puede acceder al oeste de la isla. En este lugar está la primera ciudad donde los humanos pusieran pie por primera vez en Elona. En su día fue llamada Fahranur, La Colonia, pero tras los acontecimientos del Anochecer, acabó llamándose Fahranur, La Primera Ciudad. El lugar hoy está maldito repleto de Despertados, alimañas y Marcados.

Aún así el lugar mantiene la esencia y la estructura en pie, lo que incluye las trampas para los que se adentren en ella. Como en la antigüedad aún funcionan los gigantes pesos que podían aplastar a todo un ejército en sus pasillos.

Vestíbulo de Fe con los enormes pesos de trampa, Fahranur, la Primera Ciudad, Dominio de Istan, Elona

Mapa de la estancia, Fahranur, la Primera Ciudad, Dominio de Istan, Elona

 

Mapa de la Zona