Islas Arenosas: Al Norte de Istan

NOTA: La información de esta entrada se ampliará según se descubran lugares y zonas nuevas mientras Hiram de Tyria y su mascota Scar, continúan su exploración. Toda esta zona pertenece a Path Of Fire.

Siempre se ha sabido que Istan era un conjunto de varias islas, aunque en la antigüedad sólo se tenía acceso a la isla principal del mismo nombre. También se sabía que al norte de ella, había un conjunto de islas que eran presa de corsarios, que siempre habían sido un problema para la región. Pero nunca se alcanzaron a ver dejando que fueran terreno de estos para evitar problemas.

Respecto a la región de la antigua Kourna, lo más lejos que podía irse estando en esta región era el llamado Camino del Sol y su desafío mas importante en la Ensenada de Dajkah.

Todo lo que había al oeste de estas zonas, era mar, islas y piratas o corsarios dispuestos a acabar con el que se acercara. Por ese motivo, esta zona oeste era conocida como Dajkah aunque hasta ahora no había podido ser explorada.

Hoy día, hemos alcanzado esta nueva región llamada Islas Arenosas donde ahora sabemos que habita la tribu Charr de los Olmakhan, que son junto con la Inquisa y los Despertados de Joko, así como toda una infinidad de especies de otras regiones los que forman parte de la zona.

En la Aldea de Atholma, Islas Arenosas, Desierto de Cristal, Elona

La aldea principal se conoce como Atholma, y es el hogar de la tribu charr de los Olmakhan. Estos charr huyeron de Ascalon hace doscientos cincuenta años, siguiendo casi el mismo recorrido que hicieran los humanos tras la Desolación. Cuando llegaron aquí, hicieron de este lugar su hogar mantuvieron costumbres antiguas chamanísticas rindiendo culto a la naturaleza, y a su entorno. Su tribu se reúne con los ancianos en una estructura de hierro, y poseen además una zona de embarcadero así como un mercado.

Territorios de Caza, Islas Arenosas, Desierto de Cristal, Elona

Al norte de esta región está el territorio de caza, lugar que es utilizado por est tribu para conseguir alimento, además de lo que cosechan. Al noreste puede encontrarse una gigantesca catarata y una cueva lugar en el que esta tribu entierra a los suyos. Es también en esta zona donde puede verse una gigantesca estatura de charr a la que llaman el Legado de Olma, que se cree puede ser la líder que los trajo hasta este lugar huyendo de Ascalon.

En la zona de Los Caminos en Ruinas es donde está la cueva de un poderoso Djinn de Agua llamado Zohaqan.

Al sur de la aldea de la tribu de los Olmakhan es un compendio de varias islas. La más cercana tiene un laboratorio y es conocido como el Islote de Calon siendo el laboratorio llamado Sigma-05.

Instalaciones asura en Islas Arenosas, Desierto de Cristal, Elona

En los alrededores de Rata Primus, Islas Arenosas, Desierto de Cristal, Elona

Al sur de aquí hay dos islas más, la mas alejada es conocida como Enclave Constante, junto a ella la Isla Damos y al norte de esta la ciudad de Rata Primus ocupa prácticamente toda ella. La isla donde se ubica Rata Primus está repleta de karkas así como de otras especies, mientras que los laboratorios y complejos están repletos de miembros de la Inquisa con sus Golem algunos y otros incluso por despertados de Joko que campan a sus anchas.

Rata Primus, Islas Arenosas, Desierto de Cristal, Elona

 

Mapa de la Zona

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Forjando Leyendas: La Plaga de Joko

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

En la nave de Sayida, en Islas Arenosas, Desierto de Cristal, Elona

Sayida tiene una buena nave, una lo suficientemente grande como para sobrevolar la zona de Rata Primus y tener opciones de entrar. Braham, Rox y Aurene están allí mientras me informan que todo está listo para sobrevolar la zona. Y Taimi. La asura está demasiado preocupada por sus dos compañeros, y después de todo lo que ha pasado creo que es buena opción que esté cerca y se sienta útil.

Sabe que la prioridad de toda esta misión es alcanzar a Joko, detener los portales que está creando dentro de Rata Primus para acabar con los ataques al resto de Tyria, pero aún así, vuelve a pedirme que no olvide a Blish y a Gorrik. La verdad es que no tenía intención de hacerlo.

En cuanto la nave se aproxima, comienza a atacarnos cañones desde la ciudad. No vamos a poder acercarnos más, pero tampoco es necesario estamos suficientemente cerca como para usar nuestras monturas y acceder al centro de la ciudad.

En cuando alcanzamos la parte más alta, vemos la cantidad de golems que hay en ella. Debemos tratar de infiltrarnos, buscar información y acabar con ellos. Pero ahora mismo lo más importante es la información que este lugar contiene.

Tras revisar el centro del completo, descubrimos que hay tres zonas diferentes que tendremos que explorar. Tres laboratorios y el lugar donde se están haciendo experimentos con el dragón.

Al acceder al laboratorio sureste nos encontramos una gigantesca criatura imbuida por el poder de Zaithan, y por tanto de la muerte a un nivel mucho mayor. Tras acabar con ella investigamos la zona. Es aquí donde localizo la primera consola, en ella me da la opción de ver un holograma grabado y acceder a la información de ella para poder usarla en las demás. Opto primero por el holograma. Curiosamente en él el sistema deja ver aun holograma y a la propia voz del lugar diciendo que Gorrik es un incompetente. Esto es bastante extraño. Taimi está convencida de que es muchas cosas pero no un incompetente, así que es posible que estuviera haciendo trabajos extras en este lugar en contra de la Inquisa.

En un laboratorio de la Inquisa en Islas Arenosas, Desierto de Cristal, Elona

Nos desplazamos a la siguiente sala donde parece experimentarse con hologramas dinámicos. Al entrar un par de asuras gigantes luchan entre ellos. En la sala hay despertados, así que tenemos que defendernos. Después acabamos con los dos hologramas gigantes para después con los dos asura que los controlan. En esta sala hay una nueva consola, tras aprender el acceso, vemos el holograma. En él, Gorrik de nuevo parece estar levantando un muro ante una puerta o un acceso. Quizás se haya encerrado para evitar se encontrado.

En el laboratorio de Hologramas de Islas Arenosas, Desierto de Cristal, Elona

Último laboratorio… al acceder dos puertas asura abiertas y un montón de asuras de la Inquisa yendo a un lado a otro. Parecen poseídos siendo además vigilados por un par de Despertados de Joko. Tras acabar con ellos accedemos un poco más al interior. Allí también hay una consola, mismo procedimiento: memorizar los acceso y ver el holograma. Pero en vez de eso, escuchamos estática y la voz de Gorrik. Al preguntar, Taimi asegura que estamos allí para ayudarles. Gorrik y Blish están juntos aunque no se les escucha demasiado bien. El caso es que nos indican que se han encerrado y están tratando de impedir que Joko acceda a los controles del lugar que le haría tener un sistema de portales mayor aún y capaz de llevar ataques a muchos más lugares de Tyria. Hemos de sacarlos de allí. Hemos de detener a Joko. La comunicación se corta antes de poder trazar un plan. Habrá que hacerlo a lo grande. Avisar a Rox y que ella y los Olmakhan hagan estallar el lugar mientras nosotros buscamos a Joko, a Blish y a Gorrik.

En un laboratorio de Islas Arenosas, Desierto de Cristal, Elona

En cuanto accedemos al nivel donde debería estar, sus Despertados se nos echan encima. Son muchísimos. Nos lleva un rato mantenerlos a raya. Localizamos la puerta al bajar el pasillo, pero si arriba había muchos Despertados, allí dentro hay demasiados para enfrentarnos a todos. Taimi comenta que dentro está la clave, que hemos de acabar con los sistemas usando la información que hemos sacado de las consolas. Una vez dentro, comprobamos la magnitud del ejército y que tiene demasiadas puertas ya activas. Hay que detenerlo. Cuando conseguimos controlar esas puerta, doy orden a Rox de que se preparen. Nosotras accedemos con Braham por los pasillos buscando a Joko. La cantidad de cuerpos esperando a ser despertados para convertirlos en ejército es increíble. Tras entrar en una consola y usar la invisibilidad que esta nos proporciona avanzamos hacia la siguiente y usamos otra para tomar el control de los golem y que estos colaboren con nosotros en la lucha. Tras llegar al final del enorme pasillo, encontramos la consola que está justo delante de la puerta cerrada. Tras usar el comunicador, por fin Gorrik nos habla al otro lado. Pero primero vamos a tener que acabar con todo lo que vigila la puerta y después entrar a por ellos. En cuanto no hay enemigos fuera nos abre la puerta. Por fin podemos ir a buscarlos. Al llegar al final de la sala, lo único que vemos es una avispa holográfica gigante junto con todo un grupo de especímenes vivos y en cuanto nos acercamos nos atacan. Nos disponemos a defendernos cuando Gorrik hace aparición pidiendo no hacerle daño. ¡Caray con el entomólogo!

Con Gorrik, Islas Arenosas, Desierto de Cristal, Elona

Gorrik está allí con un Golem. Al preguntar por Blish, nos dice que él es Blish. Taimi los escucha al otro lado, reconoce la voz de Gorrik y la de Blish le suena extraña, como para que no le suene raro, ahora ya no es un asura, es un golem. La pido por favor que espere. Será mejor que primero hable con ellos y ya veremos la forma de explicarle a Taimi lo que ocurre, a ser posible, mejor en persona.

Le pido entonces explicaciones a Gorrik. De repente este se pone a gritar cuando el sistema de la ciudad dice que tienen los especímenes. Al no entender nada, le pido una explicación al entomólogo. Este nos cuenta que Joko ha estado exigiendo que se estudiara la antigua Plaga de los Escarabajos. Y que su idea es reproducirla y llevarla a toda Tyria. Asegura que cuando comprendió qué deseaba, hizo lo posible por alejarle de los especímenes que traerían la desolación a Tyria igual que lo hizo en la antigüedad en Elona acabando con la mayoría de la población. Hemos de localizar la sala donde están los especímenes y acabar con esto definitivamente.

Ante Palawa joko, Desierto de Cristal, Elona

Corremos hacia la sala, y el sistema avisa que la ciudad se va a destruir. No puede ser que lleguemos tarde. Aviso a Rox de que debe alejarse con los Olmakhan que la acompañan porque el lugar podría saltar por los aires. Entramos a la sala de contención, el lugar está vacío. Corremos entonces a interceptarlos, y los alcanzamos. En una de las salas, protegido con un campo de fuerza Palawa Joko nos mira sabiendo que tiene lo que ha venido a buscar. Una mujer le acompaña con una guadaña gigante. y allí, al otro lado, protegido asegura que va a cumplir su amenaza de llevar a Tyria la antigua Plaga de Escarabajos. Tras él un enorme portal por donde sin duda pretende escapar. Tras presentarnos a la Comandante Lonai, le pide que nos mate mientras él escapa abriendo la puerta asura tras él.

La Comandante Lonai, nigromante y despertada. Sin duda, tiene que ser la misma Lonai que fuera heroína de Tyria, amiga de Koss Dejarin y que ayudará a mis antepasados a acabar con el regreso de Abaddon.

Me temo que tendremos que acabar con ella antes de poder seguirle por esa puerta asura para detenerlo. La lucha es mayor aún cuando además de ella, Joko a hecho aparecer a un montón de asuras despertados.

Luchando contra Lonai, Desierto de Cristal, Elona

Tras la lucha, Lonai acaba consiguiendo resguardarse en una cúpula. El portal sigue abierto. Que diablos, el portal nos atrae y aunque tratamos de impedir que nos absorba lo consigue. Tras unos segundos ya no estamos en el Desierto de Cristal… ¡No puedo creerlo! ¡Estoy en el Distrito de Salma en Linde de Divinidad! ¡Y hasta aquí me sigue no sólo Lonai, también los Despertados de Joko! ¡Mi gente está en peligro!

Tratamos de poner a todos los que podemos a salvo de los ataques de Lonai que lanza bolas infernales contra nosotros. Al destruirla logro de nuevo el poder usar esa nueva magia. Sin duda Joko a manipulado la puerta, así que pido ayuda a Blish y a Gorrik para que intenten estabilizarla y evitar que Lonai atraviese ésta mientras la atacamos. Ella ataca siguiendo órdenes de Joko, trato de convencerla de que no tiene por qué seguirle. Tras atacarla, trata de volver a recargar su poder, no podemos permitirlo, así que uso la magia recogida de los objetos para atacarla. En ese momento, Blish y Gorrik avisan que han revertido la puerta, efectivamente esta vuelve a atraernos hacia ella.

Al atravesarla dejamos de estar en Kryta, y parece que estamos en alguna parte con un volcán en plena acción. ¡Estamos en el mismo centro del volcán de Monte Vorágine! Y allí está de nuevo Lonai dispuesta a detenernos. Y no está sola, en el centro del volcán está el Megadestructor. No podemos ocuparnos ahora de él, sólo de esquivarlo. Hemos de lograr defendernos de Lonai y confiar en que Blish y Gorrik puedan estabilizar el portal mientras no podamos acabar con ella. No pierdo la esperanza de tratar de convencerla de que aún siendo despertada, Koss también lo es y él lucha para negarse a ayudar a Joko. Ella podría hacer lo mismo.

Cuando logramos de nuevo mandarle la señal a Blish la puerta de nuevo nos atrae… Lonai se sigue resistiendo. Esperemos que esta vez puedan estabilizar la puerta y sobre todo localizarnos para impedirla cruzar.

El salto nos lleva a un lugar de nieve. Esto tienen que ser las Montañas Picoescalofriantes. Lonai comienza su ataque justo cuando veo sobrevolar a la Garra de Jormag sobre nosotros. Estamos en Estrechos de Gorjaescarcha, sin duda alguna. la batalla se endurece, Jormag usa su poder también contra nosotros, cuando logramos inmovilizar de nuevo a Lonai y romper su ataque, Gorrik asegura que cree haber conseguido saltarse los protocolos. De nuevo el portal nos atrae… pero esta vez parece diferente.

Acabamos en una extraña roca. Con un cielo estrellado nocturno. No tengo ni idea de donde estamos. Miramos el lugar maravillados, hasta a Braham le parece una maravilla. Parece que no tenemos señal, no puedo hablar con ellos. De repente Lonai aparece en el suelo, nos pide ayuda. Me pide que acabe con ella allí y ahora. Que la de paz por fin. Ni siquiera tengo que hacerlo yo, Braham dispara su arco y acaba con ella.

En algún lugar indeterminado, tras los saltos de portal

Parece que no podremos salir de aquí. Es mientras le confieso a Braham que Taimi me comentó lo de la carta cuando la voz de Blish suena de nuevo alarmado. No sabe donde estamos, las coordenadas son una locura. Pero cree que puede abrir de nuevo el portal. Al cabo de unos segundos lo hace. El portal aparece en la nave de Sayida donde ya está allí Aurene. Rox nos avisa que los Olmakhan están a salvo, que lograron salir del lugar. Gorrik y Blish también están a salvo allí, igual que Aurene. Sayida nos comenta que Taimi está dentro de la nave. Creo que es momento de que vea a sus amigos.

Dentro de la nave en lo alto de las escaleras está Taimi. Les pido a los charr de Olmakhan que nos dejen un momento y ellos salen de allí para que podamos hablar. Al vernos Taimi se pone muy contenta, sobre todo cuando ve que Gorrik está con nosotros. Mira entonces aparecer al golem… a Blish. La joven asura ve que es sencillamente precioso. Bueno, no esperaba menos de ella.

Asegura que ahora juntos, los tres, trabajaran para acabar con el problema que tenemos entre manos. Joko quiere arrasar Tyria usando la Plaga de Escarabajos que una vez casi acaba con toda la población de Elona.

Tyria está en peligro… Tyria una vez más, nos necesita.

Forjando Leyendas: Hacia Rata Primus

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Es momento de organizarnos. Debemos conseguir buscar acceso a Rata Primus y obtener de allí toda la información posible. Si Palawa Joko está usando ese lugar para lanzar sus ataques contra Tyria hemos de detenerlo definitivamente. Loria Romke me acompaña a la reunión con el resto de equipo, así como con Boticca.

Reunidos con Boticca en Islas Arenosas, Desierto de Cristal, Elona

Tras hablar con Rox y Braham es momento también de agradecer a Aurene su colaboración en todo esto. Me dirijo hacia el lugar donde Braham comenta haberla visto descender y voy hasta allí. La dragona, complacida por comentarla que ha sido importante su ayuda, le comento que es necesario buscar la forma ahora de entrar a Rata Primus y saber más sobre el lugar. Al comentarle que necesitamos saber sobre las defensas alza el vuelo y de repente, veo en mi cabeza una visión de lo que en ese momento ella misma ve al sobrevolar el lugar al que queremos acceder. ¡No sabía que podía hacer esto! La zona es complicada tienen defensas por todas partes además de una antena gigante. Taimi está convencida de que esa torre es la forma de comunicación entre todas las tropas de la Inquisa. Tenemos que conseguir desactivarla. Lo ideal sería acercarnos lo más posible sin duda.

Con Loria Romke y Aurene en Islas Arenosas, Desierto de Cristal, Elona

Se me ocurre pues que es el momento de comunicar con Sayida. Ella tiene ahora un barco que podría servirnos a la causa, quizás sea cosa sólo del precio. Le pido a Taimi que la localice y la diga que necesitamos su ayuda para cortar las comunicaciones en este lugar y de esta forma impedir el avance de Joko. Taimi está de acuerdo en algo así ahora que sabe que Blish y Gorrik están allí dentro.

Al regresar junto a Braham, Rox y Boticca y explicarles el plan de intentar acceder a la zona por nuestra cuenta mientras se prepara una nave para acceder desde el aire cuando consigamos desactivar la enorme antena que les permite comunicarse entre ellos, Boticca sugiere usar las tuberías, estarán protegidas pero nadie esperará un acceso por allí. Los Olmakhan proponen ayudarnos pero no podemos ir todos, así que mientras Rox los coordina por su parte, yo propongo que Braham sea quien nos acompañe a Loria Romke y a mi en nuestra incursión por las cañerías.

Tras dirigirnos hacia la enorme estructura de la antigua ciudad asura, avanzamos primero a ver exactamente donde está colocada la antena para orientarnos según la visión que nos ha proporcionado Aurene. Una vez la localizamos, encontramos la tubería, así que la seguimos. Estas entran en uno de los lados de edificio así que entramos dentro por este lugar justo por el mismo lugar por donde la tubería pasa. Nos encontramos la primera puerta cerrada al avanzar por los pasillos. En uno de los costados tiene tres enormes botones. Habrá que encontrar la combinación para bajar el escudo de la puerta y poder entrar. Según unas notas en el suelo hay que conseguir encender todas las luces, así que… a ello. Esto mismo hay que hacer en las tres siguientes puertas, además de acabar con los miembros de la Inquisa que nos salen al paso.

Mientras estamos ocupadas con las puertas, Taimi se pone en contacto al hacer un descubrimiento nuevo. Al parecer, el modo de comunicación que se está usando es muy parecido al que usaba Mordremoth con la mente así que no es aventurado decir que quizás Kralkatorrik ha absorbido parte de los poderes de su compañero.

Cuando acabamos con los pasillos accedemos a una sala donde dos Krait imbuidos con el poder de Kralkatorrik disparan contra unos botones al fondo de la sala. Están encerrados, es evidente que hacen experimentos con ellos. Como en los pasillos, habrá que lograr que los botones del fondo se activen, para ello usando las consolas que tenemos y dando órdenes a los dos sujetos abajo para que las enciendan.

Una vez lo logramos, la puerta se abre. Al acceder dentro hay una sala con una consola y una puerta asura apagada. En esto vamos a necesitar a Taimi. Nos comenta que quizás la consola tenga algún mensaje, al acercarme, y encenderla podemos escuchar voces con estática. Taimi las reconoce, es su amigo Gorrik. Taimi entristecida me pide que les ayude, a él y a Blish, que no son mala gente aunque no entiende cómo han acabado en la Inquisa.

Ante la puerta asura de salida de Rata Primus, Islas Arenosas, Desierto de Cristal, Elona

En la segunda consola, me da la opción de aumentar la energía en tres tipos de tantos por ciento, dado que la idea es acabar con ella, mejor darle una buena sobrecarga. Al hacerlo, la antena queda destruída. Es momento de salir de allí y ver si ya tenemos una buena nave para acceder al enorme cubo.

De camino de regreso, Sayida me avisa que ha atracado en las proximidades a la Isla Arenosa pero que no puede acercarse demasiado mientras no desactivemos los sistemas, y por lo que ve desde allí arriba hay tres diferentes en tres diferentes laboratorios. Según Taimi cada laboratorio debe tener un dispositivo de campo de protección que debemos destruir para hacer caer las defensas y poder entrar con la nave definitivamente.

Comenzamos entrando por los túneles del laboratorio de Daimos. Al acceder nos encontramos que la puerta que tenemos que usar está bloqueada. Tiene un acceso extraño con una especie de lineas ley que parecen haber sido manipuladas. La sala tiene varias de ellas. Además también tiene un ascensor pero pide una contraseña.

Revisando la primera sala para acceder a Rata Primus, Islas Arenosas, Desierto de Cristal, Elona

Tras avanzar por la zona, encuentro una consola, que me da la opción de indicarle cual es el nombre de seguridad. Uso el de Reppa dado que es el nombre que aparece en el lugar constantemente. Este resetea la contraseña. Tras memorizarla, busco la consola de acceso de nuevo, y cuelo la contraseña correcta.

Tardo un rato en localizar la que pasa por encima de la mampara de cristal, una vez al otro lado, pulso el botón que hace que el campo de fuerza de la sala donde está el generador se quite. Luego es cuestión de salir y volver a coger una de estas lineas ley para subir hasta aquí arriba. Una vez dentro se puede destruir el generador.

Prueba de acceso del Laboratorio Invariable, Islas Arenosas, Desierto de Cristal, Elona

Accedemos al enclave del laboratorio invariable. El sistema nos indica que debemos activar cuatro puertas. Al acceder a la sala y eliminar a las criaturas vemos una extraña estructura en el centro. En uno de las plataformas de una de las cuatro paredes de la estancia hay dos consolas. Una de ellas crea un portal de entrada, la otra, un portal de salida. Tras colocar el portal de entrada en mi posición, voy girando el cubo del medio de la sala y creando un portal de salida en cada plataforma. Entro desde mi posición y salgo justo donde he puesto el portal. Tras repetir esto cuatro veces, la puerta queda sin campo de fuerza y podemos acceder. Una vez dentro en una sala encerrados hay varios asura que piden ayuda. No puedo ayudarlo, sólo puedo destruir el generador. Al salir, varios charr de Olmakhan vigilaran la zona.

Curiosamente el dispositivo central nos habla de los que se hace en este lugar. Taimi lo tiene claro nada más escucharlo, se investiga el uso de la muerte, tal y como hacia Zaithan con las criaturas que creaba. De nuevo aquí, vemos como ese poder forma también parte ahora de Kralkatorrik. Dentro tienen una pequeña simulación suya sobre una cinta transportadora donde colocan a criaturas diferentes y esperan que queden imbuidas por ese poder con esta creación. Tardamos un rato en pasar por toda la cinta transportadora evitando los controles hasta alcanzar el generador. Una vez allí, lo destruimos. Al salir, un grupo de charr de Olmakhan se quedarán en este lugar mientras regresamos.

En la sala donde se experimenta con kralkatorrik, Islas Arenosas, Desierto de Cristal, Elona

Sayida nos avisar que ahora que los generadores han caído, puede acceder con su enorme nave. Es momento de reunirnos de nuevo con todos en la aldea de los Olmakhan y preparar el acceso al centro de Rata Primus por el aire.

 

 

Forjando Leyendas: La Inquisa en Elona

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Es un hecho, hasta ahora la información obtenida en Farahnur no es casual. Palawa Joko planea usar los portales que descubrimos para lanzar ataques a toda Tyria, y lo está haciendo desde algún lugar al que de momento no tenemos acceso. Un lugar en el que la Inquisa también tiene algo que ver, dada la tecnología encontrada. ¿Pero dónde? El cómo es evidente, si vimos que podía mandar tropas desde aquel laboratorio en la antigua colonia de Istan, entonces debe estar haciendo algo parecido en algún otro lugar. Sólo por eso hay que impedírselo. Pero ¿por qué? Si hacemos caso de todas las leyendas que hay sobre el Azote de Vabbi, sin duda por lo mismo que le llevó a conquistar y poner bajo su yugo a todo el Desierto de Cristal. Eso implica que sus vistas están ahora más allá de lo que conoce.

Taimi no tarda en ponerse en contacto conmigo para darme nueva información al respecto de su investigación hasta ahora. Ha averiguado el nombre del  asura que puede estar detrás de la instalación que asaltamos y desde la cual Joko lanzaba sus primeros ataques, pero por desgracia no tiene ni idea desde donde puede estar siguiendo abriendo portales. Aún así seguirá investigando. El caso es que si localizamos al científico que lo ayuda, quizás podamos localizar el lugar desde donde se están lanzando los nuevos ataques. Casi a la vez recibo un aviso de Kito, que me indica un lugar de reunión para poder explicarme lo que La Orden de las Sombras ha descubierto sobre extrañas desapariciones de gente en las Tierras Altas del Desierto.

Con Brahan y Rox en las Tierras Altas del Desierto, Desierto de Cristal

Es momento de que Kito también me informe sobre lo que ha averiguado, por ello, junto a Sara_Savia, viajo a las Tierras Altas del Desierto para un encuentro con él. Rox, su mascota Hielitos y Braham nos acompañan en este encuentro. Una vez llegamos nos cuenta que La Orden de las Sombras ha descubierto recientemente actividad de la Inquisa algo extraña. Al parecer están desapareciendo personas justo en esta zona. Al menos es un lugar por el que comenzar dado que parece ser precisamente que la Inquisa está detrás. Si logramos detener algún intento de secuestro nuevo, quizás podamos infiltrarnos. No sería necesario ser asura, sólo usar los golems que han sido vistos con ellos, y utilizar al resto de nosotros de prisioneros. Otro misterio más a comprender y sobre todo, a impedir.

Buscando a la Inquisa, Tierras Altas del Desierto, Desierto de Cristal.

Con un plan trazado buscamos en la zona señales de movimiento y no tardamos en encontrar una pequeña comitiva de asuras de la Inquisa con un golem llevando prisionera a una joven eloniana. Tras asaltarlos, rescatamos a la joven, ahora sólo hay que repartir papeles. Mientras entro dentro del golem oigo las protestas de Braham respecto a que él y Rox sean los prisioneros. Da igual lo que se queje, todos estamos de acuerdo menos él.

Transformados en golems para entrar en las instalaciones de la Inquisa, Tierras Altas del Desierto,  Desierto de Cristal

Avanzamos de esta guisa, llevando encadenados a nuestros compañeros hasta la entrada de una cascada. Allí parece que hay un acceso pero no tenemos forma de pasar. Taimi, bastante seria por cierto, me comenta que ha hackeado el sistema de mi golem y me da acceso a una función de apertura, mientras que le da a Sara_Savia la opción de cortocircuitar para ayudar en el proceso. De momento conseguimos pasar al otro lado de la zona cerrada, y ante nosotros se abre una estancia bastante grande, que sin duda es de la Inquisa. Una voz asura nos recibe asegurando que todos los sistemas funcionan, incluidos los drones de protección. De momento con este papel pasamos bastante desapercibidos. Acercamos a los prisioneros a una zona donde parece que tendremos que separarnos, ellos irán por una extraña plataforma para ser saneados, mientras que nosotros deberemos avanzar de forma normal por la instalación hasta poder recogerlos.

Tras dejar a Braham, Hielitos y Rox sobre la plataforma. Sara_Savia y yo optamos por el largo pasillo. Al ir a cruzar uno de los accesos Taimi nos avisa que ha detectado a unos drones en la zona. Efectivamente parecen puestos ahí para vigilar a los intrusos, así que Taimi nos asegura que tenemos que tratar de esquivarlos porque si nos detectan saltarán todas las alarmas. Asegura que podré usar la habilidad que ha hackeado con las consolas e irnos abriendo paso. De momento lo único que vemos en la sala es a Braham y a Rox con Hielitos siendo transportados, además de otro contenedor con un jinete del viento en él. Tras accionar dos de las consolas tenemos el tiempo justo para esquivar a los drones y pasar la puerta que se abre.

Avanzando por los pasillos de la Inquisa, Tierras Altas del Desierto, Desierto de Cristal

Tras coordinarnos para ir abriendo puertas en este lugar, accedemos a varias salas y bajamos y subimos varios grupos de escaleras. Cuando alcanzamos una zona repleta de drones, Taimi nos avisa que ha hackeado un nuevo sistema en nuestros disfraces, en este caso podré hacerme invisible durante unos segundos si algún dron me alcanza y Sara_Savia podrá noquear al dron también durante un momento para facilitarnos esta nueva sala mucho más vigilada. Nos comenta además que ya conoce el nombre del asura, un tal Blish al cual por desgracia, conoce personalmente y que no puede creer que sea de la Inquisa ahora. Estudiaron juntos en el instituto en Rata Sum. Ahora ya sabemos que todo este sistema tiene que ver con él. Tendremos que averiguar también porqué están reteniendo especímenes de toda Tyria como los que hemos ido viendo en las salas.

Tras un largo recorrido, sincronización de puertas y alguna que otra refriega, logramos alcanzar la sala final donde por fin vemos aparecer a Braham y a Rox. La nueva sala no parece estar custodiada, y tiene una puerta asura desactivada.

En la sala del portal de la Inquisa en Tierras Altas del Desierto, Desierto de Cristal

Tras bajar del golem manipulamos la consola. Pide introducir la clave y al parecer los botones rojos al otro lado de la consola se pueden manipular también. Al final resolvemos el puzzle a puñetazos. La consola nos pide entonces una serie de palabras a repetir, además de decirle un nombre. Tras nombrar a Blish. Al nombrarle el sistema nos indica que se activa el sistema para ir a Rata Primus, y que si queremos viajar hasta allí.

La puerta asura se activa. Este lugar lleva a otro, y debe ser uno lo suficientemente lejos como para necesitar un portal de acceso. Lo cruzamos sin dudarlo, allí están nuestras respuesta.

Al atravesarlo aparecemos en otra sala de la Inquisa, pero esta está en Rata Primus, aunque no tenemos ni idea de dónde está esto. Según Taimi es el nombre de un antiguo laboratorio. De momento optamos por volver a avanzar leyendo las consolas que podemos leer y acabando con los miembros de la Inquisa que están en la zona.

Dentro de Rata Primus, Islas Arenosas, Elona

Las consolas dan poca información, sobre suministros, sobre especímenes… No es hasta que subimos un nivel cuando encontramos lo que parecen cárceles con especies dentro: un charr muerto, un humano muerto, así como ciertos animales de varios tipos. Son sin duda sujetos de prueba con los que están experimentando. Trataremos de sacar a todos aquellos que estén vivos.

Es al poder tener una visión de Ratas Primus cuando nos percatamos de que estamos al noroeste de Dajkah, una zona que en el pasado era territorio de corsarios. Estamos justo al norte de Istan, en un conjunto de islas y dentro de un laboratorio asura gigante, sin duda Rata Primus.

Tras liberar a tantas especies como podemos escuchamos la voz de un charr y a varias voces asura. Al acceder a la sala, vemos que el misterioso charr logra escaparse de su prisión sorprendiendo a los dos asura. Debe estar tan sorprendido como nosotros de vernos. Al escaparse, salta una alarma de protocolo del sistema que nos avisa que hay que descontaminar la zona, lo cual no suena nada bien. Mejor salir de allí cuando antes. Y así es, en cuanto nos movemos todos los golem de la sala se activan y nos atacan. tendremos que acabar con ellos primero para poder escapar. Cuando nos libramos de ellos se activa el siguiente protocolo. Le pregunto al charr si es necesario liberar a alguien más pero nos asegura que los de su tribu atrapados han sido eliminados. Es momento de buscar el ascensor de salida.

Tras subir un nivel, buscamos la forma de salir de esta sala, tratando de sacar toda la información posible de ella mientras acabamos con asuras de la Inquisa. En una de las consolas se nos indica un nuevo nombre: Gorrik. Taimi reconoce el nombre de inmediato, es el hermano pequeño de Blish, al que sea dicho de paso tampoco hubiera creído en la Inquisa. Le conoció siendo entomólogo. Ambos hermanos son muy inteligentes pero ¿cómo han acabado sirviendo para ellos? El charr rescatado nos indica que Joko tiene un complejo central aquí, en su isla. Y que debemos seguir subiendo usando algún ascensor cercano. Tras localizarlo escuchamos una extraña alarma. Esto no pinta bien. Cuando subimos al ascensor comienzan las explosiones, el lugar esta autodestruyéndose. Al alcanzar lo más alto por fin salimos al exterior. Estamos muy altos, y sin duda es Rata Primus. Debemos salir de aquí antes de que el lugar explote en mil pedazos.

Tras saltar con nuestros planeadores descendemos tan rápido como podemos hacia tierra.

En las cosas de Islas Arenosas, Elona

Cuando por fin tocamos tierra, estamos algo aturdidos por la explosión. Tras agradecer al charr su ayuda, nos indica que su tribu está cerca y somos bienvenidos para hablar con los ancianos. Seguimos al charr que nos comenta que su tribu son los Olmakhan y que llegaron allí huyendo de Asalon y huyendo de la Legión de la Llama y de la Devastación en la época en que los Charr arrasaron todo este territorio. Viajaron muchísimo, tanto como los humanos que huyeron tambien de allí, hasta alcanzar estas islas. Se presenta como Boticca y una vez llegamos al poblado, pide audiencia con los ancianos pidiendo permiso para que entremos con él.

En la cámara del consejo, con los ancianos, Islas Arenosas, Elona

Una vez ante ellos no parecen nada contentos de que extranjeros estén allí, pero logro convencerles de que estamos para ayudar a acabar con lo que Joko esté planeando y que sabemos que su gente ha estado desapareciendo. Mientras deciden sobre irse o quedarse a defender, aparece un cachorro llamado Efi en la sala. Al parecer está esperando el regreso de su padre con Boticca porque también fue secuestrado, por lo que es posible que nunca vuelva a verlo. Los ancianos tratan de negarle la información pero sólo consiguen enfadarlo más. Sale del lugar. Mientras Boticca me pide hablar con los ancianos y me pide tambien ir a buscar al cachorro y donde encontrarlo.

Salimos de allí buscándolo por la zona. Lo encontramos no muy lejos, junto a otros dos cachorros más de charr: Wyn y Fenn.

Con los pequeños cachorros charr, Islas Arenosas, Elona

El pequeño grupo de amigos parece muy enfadado con esta situación. Han sido criados de forma bastante diferente a como crian los Charr a sus cachorros en Ciudadela Negra. Ellos aseguran estar preparados para la lucha siendo tan jóvenes, trato de que me vean como un igual y que no se sientan menospreciados, por lo que les hacemos pasar una prueba. Usan sus habilidades con nosotras y nos defendemos. Son realmente inteligentes y muy hábiles con sus dones. Tras la contienda nos ven ahora de otra forma. Hasta Braham que está con nosotras ve las cosas de otra forma.

Justo en ese momento saltan las alarmas en la aldea. Un grupo de golems de la Inquisa se materealizan en la zona. Braham crea su escudo de protección para que todos entremos en él, includos los cachorros. Hemos de llevarlos a sitio seguro y avanzar todos juntos. Avanzamos hacia el poblado repeliendo los ataques. Al acabar con varios de los atacantes unas mientras avanzamos hasta alcanzar una zona donde son demasiados y nos cortan el paso. Tendremos que luchar. En uno de los acceso veo un golem detenido con un escudo. Lo unica forma de avanzar es acabar con él, cuando uno de los golem más pequeños caen deja tras él una extraña esencia. Al recogerla me proporciona una nueva forma de magia, debe ser algun tipo de magia especial de esta zona. Lanzo esta magia contra el golem y logro hacer que pierda su escudo y a la vez suelte un extraño cristal que parece protegerle, al acabar con éste, el paso queda libre. Tengo que mejorar esta habilidad, de momento usando las ensencia que recogo en el camino. Avazamos de nuevo casi sin detenernos.

En uno de los tramos ascendentes vemos un rayo azulado ser lanzado desde el cielo y acabar con un pequeño grupo de la Inquisa. Los Charr de Olmakhan gritan asombrados: ¡Aurene viene al rescate! Trato de avisarla que ayude acabando con los que nos atacan y no haga daño a los Charr y la joven dragona obdece. Los charr no pueden creer que tenga un dragon de aliado. Bueno, supongo que es lo que tiene ser “madre de dragones”.

Los golems de la Inquisa parecen ponerse de acuerdo en nuestro avance y darse órdenes para lanzar ataques coordinados. ¿Cómo diablos lo hacen? Bajo el escudo de Braham estamos protegidos pero no podra aguantar eternamente. Logramos alcanzar a un chaman de Olmakhan que ha creado un escudo protector en una zona concreta. Es increíble el poder chamánico que llega a tener esta tribu. Una vez allí, le ayudamos a acabar con el enorme grupo de golems de la Inquisa que tiene a su alrededor. Esto hace que pueda usar su energía más en proteger que en dañar, ahora que tiene refuerzos.

En  nuestro nuevo avance localizamos al padre de uno de los cachorros que nos indica que subamos a lo alto de la aldea. Asi que allá vamos, justo donde Aurene debería estar luchando. Segun intetamos pasar un grupo nos lo impide, es demasiado numeroso pero… un rayo azul lanzado desde el cielo los destruye por completo. Aurene no nos pierde de vista. Aurene nos acompaña en este tramo ayudando en los enemigos que nos salen al paso y ayudando a los gigantes enormes que luchan ayudando a los Charr. ¡Son gigantes no puedo creerlo! Este tipo de criaturas no son muy comunes en Tyria. Y aunque hemos visto algunas en Elona… aqui hay bastantes.

Logramos alcanzar a otro grupo de chamanes que ha creado una cúpula mágina. Aquí parece que estaremos a salvo pero comienza a llegar oleadas de enemigos. Todos luchamos, y esto incluye a los pequeños cachorros. Vemos a Rox a lo lejos, es momento de dejar a los pequeños aquí con este grupo ahora a salvo y avanzar hacia lo alto de la zona. Al lugar de la reunión con los ancianos y ver qué está pasado allí. Seguimos a Rox en nuestras monturas, Braham la sigue de cerca y nosotros a ellos. Justo nos avisan de que necesitan ayuda en la cámara del consejo. Accedemos dentro y en efecto los ancianos allí dentro tienen problemas. Luchamos para acabar con todos los enemigos de la Inquisa. Cuando lo conseguimos aparece un golem gigante. Comienza a atacarnos y los ancianos tratan de hacer un cículo de protección. Debemos ocuparnos nosotros de él mientras ellos tratan de contenerlo en el centro. Trato de convencerlos de que salgan de allí pero se niegan. Lanzan entre todos los ancianos un ataque contundente, y después unen fuerzas para protegerse, lo que nos da algo de tiempo para lanzar todos nuestros ataques contra él. Los chamanes crean entonces un campo gigantesco entre ellos para evitar que sus extraños ataques con bolas gigantes salgan de esa zona. Hemos de acabar con él como sea, no podrán mantener el escudo tanto tiempo. He de conseguir esa nueva forma de magia, para ello tratamos de acabar con los enemigos que lo protegen, al hacerlo sueltan la esencia que necesito y tras coger varias, lanzo el ataque contra él, esto le debilita lo que permite que mis compañeros lancen sus ataques contra él. Por desgracia guarda en la manga de golem un ataque nuevo, se mantiene quieto mientras aparece un extraño cristal que comienza a darle de nuevo poder. No podemos permitir que se cargue de nuevo. Tras varios intentos, logramos ir impidiendo que estos cristales que aparecen, le recuperen. Y el trabajo en equipo da sus resultados. El golem gigante cae.

Con los combatientes tras acabar con el Golem de la Inquisa, Islas Arenosas, Elona

Por desgracia, hay bajas tambien de nuestro lado. Boticca corre hacia uno de los ancianos muerto, y que dio la vida por mantener el escudo de contención activo y evitar que esa bestia saliera del recinto. Todos los guerreros, grandes y pequeños se han reunido allí, para honrar al anciano caído.

Es momento de reagruparse, de reunirnos y ver cúal es nuestro siguiente paso. Está claro que todos estos ataques provienen de Rata Primus. Hemos de llegar allí, acabar con el lugar e impedir que sigan haciendo daño a la Aldea de los Olmakhan. Y si en ese proceso sacamos información para acabar con Joko, mucho mejor.

Cielos Abiertos: Montura Grifo

Si como buen héroe has alcanzado los confines del Desierto de Cristal y acabado de ayudar a que Tyria sea un poco más segura finalizando con la amenaza de esta parte del continente de Elona, entonces ya debes ser poseedor de cuatro monturas para moverte por toda la geografía: el Raptor, Saltarín, la Mantaraya y el Chacal.

Mi aventura en localizar, encontrar y buscar pistas siempre es igual cuando estoy en Tyria. Aunque suelo preguntar o buscar información si me siento muy perdida, suelo ser de las que una vez se orientan, prefiere buscar por sí misma antes de que me den el resultado. Por esa razón, si eres de los que disfruta con la aventura y prefieres que no te den las cosas hechas, esta es tu pequeña guía de orientación. Eso sí, una buena recomendación es que te hayas pateado y tengas todo el Desierto de Cristal abierto para poder orientarte mejor con las zonas donde has de localizar los objetos necesario.

Durante nuestro avance por el Desierto de Cristal, es posible que hayan acabado en tu inventario objetos como un “Perdigón Extraño de Huesos y Pelaje“, “Excrementos extraños” y “Plumas Raras“. Por alguna extraña razón estos objetos era posible venderlos bastante caros a mercaderes de la zona, pero si has sido conservador de ellos, y se los muestras al Maestro de Bestias Ghazal que está en su zoo en el Jardín de Seborhin de Dominio de Vabbi te indicará que busques a uno de sus asistentes, una humana llamada Buscadora Kandake que está en una región llamada Lamento del Mariscal Lancero en la Meseta de Yahnur, justo al suroeste de esta región.

Objetos misteriosos que pueden recogerse por Elona

Llegar hasta allí lleva un rato debido a que no tiene un punto de ruta y el más cercano es la Academia Vehtendi y además se ha de cruzar la peligrosa zona de la Marca, tratando de alcanzar en nuestra montura las cúpulas de protección para evitar morir de camino.

Una vez alcanzamos la Meseta de Yahnur usando el portal del Chacal, y protegidos con la cúpula de esta zona, comenzamos a trepar por el lugar usando a Saltarín y buscando la zona más alta del siguiente nivel donde otra cúpula nos espera con una vista de la región, y donde podemos protegernos de la Marca de Kralkatorrik de la zona.

Desde esta posición usamos el planeador para ir hacia una columna, que a su vez tiene un camino hacia el lugar exacto en el que encontraremos los restos de un templo con una estatua de Kormir y el cadáver del que parece la última Lancera del Sol. La información que el cadáver nos proporciona es al principio extraña: fue monja, fue Lancera del Sol, fue historiadora, y maestra activista así como princesa. Ahora, su cometido es mostrar a aquel que llega hasta su cuerpo, cómo conseguir una especie única para nuestro beneficio.

Pequeño altar de Kormir en Meseta de Yahnur, Domino de Vabbi, Elona

Joko le hizo esto. Esta lancera vive ahora entre dos mundos y gracias a ello se ha podido comunicar con nosotros. También pudo contactar con los grifos del cielo  y ahora espera poder guiarnos para conseguir como montura.

Para poder surcar los cielos en él, necesitaremos conseguir ciertos objetos en los cuatro mapas del Desierto de Cristal. De momento nos entrega el primero de ellos, La Súplica de Mariscal Lancero que nos permitirá ir viendo donde conseguir los demás y poder venir a este lugar siempre que lo usemos. De momento, el uso de esta montura está restringida al momento de cogerla. Si desmontamos de ella, la perderemos.

Súplica de Mariscal Lancero

Deberos pues de buscar ciertos objetos en todos los mapas del Desierto Cristal y comprarlos por oro (25 oros cada objeto), y localizar cierta cantidad de nidos de grifo en todos los mapas.

Llegados a este punto, con el objeto nuevo en el inventario, tendremos la oportunidad de poder ver un sólo nido en cada mapa. Este será el punto de partida para conseguir un grifo de prestado que perderemos si nos bajamos de él, pero que nos permitirá llegar a algunas zonas más rápido mientras no tengamos el propio.

El resto de nidos, será necesario buscarlos.

Dado que el primer lugar donde conseguimos el grifo es junto a la Lancera de Sol caída, optamos pues por localizar primero los nidos y objetos de este lugar.

Colección Cielo Abierto: Dominio de Vabbi

Para esta colección necesitaremos comprar dos objetos y localizar cinco nidos de grifo y obtener una runa.

La Herramienta de Talla de Piedra se completa tras ayudar a los Despertados en las Minas de Vehjin. Una vez finalicemos su tarea,  nos permitirá ver lo que vende y podremos comprarle este objeto por 25 oros.

Los Sobornos de Guardia, podremos comprarlo por 25 oros ayudando a los estudiantes de la Academia Vehtendi, una vez la tarea quede completada nos permitirá ver lo que vende.

En la Academia Vehtendi, adquiriendo una de las runas, Dominio de Vabbi, Elona

Para poder conseguir la Runa del Sacrificio, será necesario buscar y ayudar al Lancero de Primera Kitur a recuperar su equipamientos y escapar. Este Lancero está encerrado en una celda en el Almacen de La Academia Vehtendi en las Oficina del Director. Una vez se le ayuda a buscar sus piezas de armadura nos entregará en agradecimiento esta runa.

Los Nidos de Grifo de Dominio de Vabbi son cinco.

El Huevo de Grifo Vabbiano Escalfado que podremos recogerlo cerca de la Mariscal Lancero y que aparece marcado como nido principal donde está ella.

El Huevo de Grifo Vabbiano Agrietado: Está por encima de la Meseta de Yahnur, y también por encima de la vista de esta zona y será necesario volar con el grifo prestado lo más cerca posible para luego usar a Saltarin a la zona donde se encuentra.

El Huevo de Grifo Vabbiano Pulido está en la parte superior de los Jardines Colgantes en los Acantilado de Zagonur en una de las cúpulas moradas.

El Huevo de Grifo Vabbiano Rojizo habrá que volar al noroeste del mapa desde el nido base junto a la Mariscal Lancera del Sol. Se ha de volar todo lo recto posible hasta Rastro Resplandeciente y podrá verse sobre uno de los arcos.

El último, el Huevo de Grifo Vabbiano Cargado, está al sur. Se llega también volando desde el nido central. Se ha de volar todo lo recto posible hasta un arco justo debajo de la zona donde conseguimos el anterior.

Una vez consigamos esta colección el orden para conseguir el resto puede ser el que uno desee.

Colección Cielo Abierto: La Desolación:

Esta colección tiene cuatro Huevos de Nido de Grifo, dos objetos que se adquieren a comerciantes por ayudar en la zona, y dos runas que deberemos conseguir en la zona.

Ashhe, La Runa del Valor, la entregará la Patrulla de la zona cercana a la Boca del Tormento con el Redentor Kossan. Para ello se viaja al Punto de Ruta de Tierras Oscuras. Allí está el Redentor Kossan que en algunos momentos sale de patrulla por los alrededores, será necesario acompañarlo y ayudarlo. Por la ayuda prestada el redentor nos entregará la runa. Creo que no hay nada más increíble que al ayudarle acabar sabiendo que éste, es descendiente de dos grandes héroes de la antigüedad de Tyria: el guerrero Koss y la Derviche Meloni.

De patrulla con el Redentor Kossan en Desolacion, Elona

La otra runa, Virzuk la Runa de la Compasión está en el suelo, hay que buscarla en una cornisa, la más alta, del Santuario de la Arena Esparcida.

Sobre el Santuario de la Arena Esparcida recogiendo la runa, Desolacion, Elona

Ahora es momento de conseguir por 25 oros cada uno los objetos ayudando a dos diferentes personas.

Las Banderas Antiguas de Los Lanceros del Sol se adquiere comprándola al mercader en el Punto de Ruta de la Guarida de los Olvidados. Tras ayudar al fantasma Dunkoro en lo que necesite, este nos permitirá comprarle el objeto.

Las Luces de Oración se compran al mercader de la Aldea de Pureza tras ayudarle en la zona con los problemas de avispas y de Despertados que atacan la aldea.

Ahora es el momento de localizar los Nidos de Huevos de Grifo.

Nido principal de Grifo de Desolacion, Elona

El Huevo de Grifo de Cañón Escalfado se podrá conseguir subiendo al nido principal de esta zona cerca del Punto de Ruta de Senda del Azote. Una vez subamos al nido y consigamos un grifo de prestado, podremos usarlo para volar al resto de los nidos.

El nido donde encontrar el Huevo de Grifo de Cañón Oscuro es en los Eslabones Elevados. Volando desde el nido principal se puede llegar sin problema.

Eslabones Elevado, Desolacion, Elona

El Nido del Huevo de Grifo de Cañón Pálido está por encima de Senda del Azote. Hay un montículo elevado al otro lado del río sulfúrico. Se puede llegar primero con el grifo prestado y luego usar a Saltarín para alcanzar la zona más alta.

El último nido es el del Huevo del Grifo de Cañón Moteado, se puede volar con el grifo prestado de nuevo desde esta misma ubicación. Hay que rodear el montículo que nos separa del punto de ruta de Tierras Oscuras. Si hacemos un vuelo hacia allí desde aquí, podremos verlo en un saliente.

Colección Cielo Abierto: La Ribera del Elon

En esta colección serán mas los objetos a conseguir que los Nidos de Huevos de Grifo a encontrar. Lo primero será localizar tres runas, y para conseguir las tres es necesario hacer tres misiones diferentes en esta región.

Limwe, la Runa de la Justicia se conseguirá sólo si se logra liberar a Emara y a otros prisioneros todos ellos encerrados en La Morgue. Para ello será necesario formar parte de algún grupo que baje hasta allí y hacer un asalto para derrotar al guarda Jabari que es quien los retiene. Muchos de los prisioneros pueden verse en celdas mientras se realiza el asalto, así que romper algunas de las celdas y liberarlos es un añadido, todo ello mientras se derrota al guarda Jabari.

Golsah, la Runa del Honor, sólo puede conseguirse si logramos encontrar la armadura de la Sargento Mayor Shadi. Para ello lo primero es conseguir rastrear su equipamiento. La Sargento Shadi se encuentra en Barrido de Punto Muerto al noroeste de la región. Al hablar con ella por primera vez nos dará una pequeña lista de objetos que ha perdido por toda la región: La espada, el yelmo, la armadura, los guantes y las botas.

La espada es el objeto más cercano a ella, habrá que ir a buscar a un Djinn Veterano de Agua que está al lado de donde ella espera, tras cruzar unas arenas movedizas con nuestra mantarraya. Al acabar con él la espada se quedará tachada de la lista de objetos a buscar, por lo que no es necesario cargar con ella.

La botas, las guarda un Skritt. Si viajamos desde esta misma ubicación al sur, encontraremos a un Skritt que custodia una zona llena de arena y de andamios. Su nombre es Chikkchak, y es quien manda en la zona y quien nos proporcionará este equipamiento si lo vencemos en lucha.

Viajando al Punto de Ruta de Rancho Mantarraya, podremos ponernos a buscar el siguiente objeto de la lista: la armadura. Encontraremos un Cofre del Ermitaño en una pequeña cueva llamada Fisura de Retirada. Es una zona repleta de Elementales de Tierra, y algo laberíntica así que mejor moverse con la mantarraya por la zona.

Los guantes de nuestra amiga lancera, están en alto. Asi que partiendo del Rancho de mantarraya de nuevo, viajamos al sur a la zona bañada por el río Elon donde hay gran cantidad de formas rocosas, cada una de ellas repletas de enemigos distintos. Los guantes han quedado enterrados entre un montón de hojas, vigilados un por Guiverno Eléctrico Menor. Así que primero hay que ocuparse de él antes de rebuscar en el montón de hojas de este mismo sitio.

Nuestro último objeto, el yelmo está al noreste de la región. Tendremos que buscarlo en la zona de la marca. Tras viajar al Punto de Ruta de Sombra del Augurio nos desplazamos a esta zona. Cerca del punto de héroe vigilado por una enorme Hidra, podemos localizar una cueva. Al entrar en la cueva veremos unas cajas de equipamiento. Al rebuscar en ellas localizaremos el último objeto de la lista.

Ya podemos regresar junto a la lancera a entregarle la lista de objetos por haber recuperado su equipamiento. Al devolverle todo, te recompensará con Golsah, la Runa del Honor.

Nuestra siguiente runa a localizar es Giwebo, la Runa de la Humildad. Sólo podremos conseguirla derrotando a la Djinn Liberada Campeona. Esta campeona está al suroeste. El lugar a localizar se llama Bajíos de Desesperación y hay dos localizaciones concretas: El Trono de Pellentia al sur y Vigilia de Bahdaj. Pues justo en este último, debemos ayudar a un espíritu confuso a recordar lo que le ha ocurrido, recogiendo restos de su memoria repartida por la zona. Una vez logramos que recuerde, se transformará en la Djinn que nos entregará la runa al vencerla.

Es el momento de comprar a los mercaderes los dos objetos de esta colacción por 25 oros. El primero es el Seguidor Xunn que al ayudarle nos entregará los Materiales de Preservación de Reliquias. Este asura del Priorato de Durmand es quien recolecta Reliquias de los Olvidados al noreste de la región. Ayudándole a recolectar estos objetos nos permitirá comprarle el que necesitamos.

El ultimo objeto que se puede comprar por 25 oros, nos lo entregará al ayudar a Ebele. Ebele es una humana que se ocupa de preparar el terreno del paso del norte a otros desertores. Está justo al este del Campamento del Oasis de Olishar. Tras ayudarla por la zona, podremos tener acceso a los objetos que vende, entre ellos, un Mapa del Puesto Avanzado.

Es el momento de comenzar la búsqueda de Nidos de Huevos de Grifos.

Busqueda de Huevos de Grifo en Rivera del Elon, Desierto de Cristal, Elona

El primero es el Huevo de Grifo Ribereño Escalfado. Al ser el primero de ellos, es el que se localiza exactamente en el lugar marcado como Nido de Grifo, siendo el principal de esta región.

El Huevo de Grifo Ribereño Rocoso, está en Cúmulos del Buitre, entre el rancho de Mantarraya y el lugar donde debemos luchar contra un Elementalista llamado Lohrashi. Para llegar deberemos usar a Saltarín, dado que el nido está sobre una de las columnas naturales de esta zona.

El Huevo de Grifo Ribereño Celeste, y nuestro último objeto de esta colección está cerca de la vista de Los Baldíos Áridos.

Es el momento de viajar a otra región y comenzar a completar otra colección.

Cielos Abierto: Tierras Altas del Desierto

Para esta colección necesitaremos encontrar una sola runa, comprar dos objetos por 25 oros cada uno y encontrar cuatro Nidos de Grifo.

Zaklem, la Runa de la Lealtad sólo es posible obtenerla ayudando a la Lancera de segunda Nayrim. Esta lancera parte en su misión en la Aldea de Linde del Adivino. Lo primero que hay que hacer en este lugar es defender el pequeño puesto de los ataques de Despertados. Tras esto, la lancera nos pedirá su ayuda para escoltarla hasta un posible refugio. Tras seguirla impidiendo que muera, y llegar hasta una ubicación concreta donde crear un campamento, deberemos impedir de nuevo que muera cuando las oleadas de enemigos aparezcan. Si logramos nuestro objetivo, nos recompensará con la runa que necesitamos.

Para conseguir los Suministros Enormes de Comida para Pájaros, deberemos ayudar a un ogro, que se encuentra en el Punto de Ruta del Corral Lommuld. Ayudando en su zona con las trampas de hienas, podremos ganarnos la posibilidad de ver su mercancía, entre ellas está este objeto, pagándole por su puesto su precio: 25 oros.

Los Suministros de Supervivencia, se pueden comprar también por 25 oros, ayudando en el Puesto Avanzado de Makali. Una vez podamos ver su mercancía tras ayudarle en lo que necesite, podremos adquirirla.

Es momento de comenzar la búsqueda de los Nidos de Huevo de Grifo.

El nido principal está justo al norte de la Ensenada de Aguarreluciente, marcado con nuestro ya conocido símbolo. Allí podremos obtener el Huevo de Grifo de Montaña Escalfado, y montar una de estas criaturas para desplazarnos a localizar el resto de nidos.

El Huevo de Grifo de Montaña Crujiente, se localiza en la zona llamada Torre del Dios caído. Está en lo alto de un pilar en una construcción de columnas en Planicies de Sal. Se puede llegar volando a la zona y después usar a Saltarín desde el suelo, subiendo a la columna más baja primero.

El Huevo de Grifo de Montaña Tosco, se localiza en el llamado Pasos de Gigante en Escarpes de Cortavientos. Sabrás que estás en el lugar correcto porque en la zona hay varios gigantes y una construcción medio derruida. Se llega volando desde el nido principal.

El Huevo de Grifo de Montaña Vibrante, está en una zona escarpada al norte de Altiplanos de Sal, entre Colinas Rojas y el Altiplano de Estampida. Hay que localizar una zona alta, rocosa, cerca del Rancho Saltoalto, lugar donde se adquiere la montura Saltarín y donde por la zona y en los riscos hay varios nidos de Grifos Ojodehalcón. Este tipo de grifo es el que buscamos para localizar un nido. 

Nuestro ultimo nido de grifo será necesario subir al Valle de la Fortuna, y desde aquí  recorrer la zona llamada Dientes Invernales. Al sur de aquí, hay un altar, llamado el Altar de Dakhma. Sabrás que estas en el lugar correcto porque está repleto de Grifos Lechuza. Una vez alcances este lugar, ábrete paso hacia el acantilado pasando de largo la Hondonada de Agüero. Una vez en el borde, es el momento de volar con el planeador porque nuestro Nido de Grifo está en esta pared, no más allá de catarata. Más cerca de la vista de esta zona que de la de la catarata.

Una vez consigamos nuestro preciado huevo, es momento de ir a la última región que nos queda.

Cielos Abierto: Oasis de Cristal

Nuestra última recolección de objetos de esta primera parte para conseguir nuestra nueva montura se hará en esta zona. Necesitaremos encontrar una runa, comprar dos objetos y localizar cinco Nidos de Grifo.

Gundayo, la Runa de la Honestidad será nuestra última runa a localizar. Para ello es imprescindible conseguir derrotar a La Faceta Legendaria. Para ello podemos viajar al Punto de Ruta del Templo de Kormir. Nuestro objetivo aparece dentro de la Pirámide Marcada. Como enemigo legendario y buscado es uno de los muchos que pueden darse caza por todo el Desierto de Cristal formando grupos. Si deseas unirte a uno ellos, primero deberás ir al tablón de cazarecompensas que está en Cañón del Destino. Entre todos los nombres de objetivos buscados está el que necesitamos: La Faceta Legendaria. Pero no es imprescindible haber cogido el cartel para cumplir esta misión. Puedes sencillamente esperar a que un grupo de cazadores de botines esté por la zona, y si ella aparece y tu estás allí uniéndote al grupo para acabar con ella, deberá entregarte el objeto necesario. Eso sí, para poder derrotarla necesitaremos unirnos a algún grupo de héroes grande. Una vez se la venza, dejará caer nuestra runa.

Nuestros dos objetos de 25 oros cada uno para adquirir, debemos comprarlos a dos personas diferentes tras ayudarlas. En el Punto de Ruta del Templo de Kormir y ayudando a curar heridos y defenderlos de los enemigos que acceden al templo podremos comprarle al mercader el Icono de la Diosa.

Viajando al Campamento de Refugiados de Marifa y ayudando allí, podremos comprar el último objeto, el Diezmo de Lancero del Sol. Está en el Cañón del Destino, donde están los Restos del Céfiro. Construyendo armas y ayudando con los Forjados que atacan el lugar nos ganaremos la posibilidad de comprar los objetos que el mercader vende.

Es el momento de localizar los Nidos de Grifo de esta región.

El Huevo de Grifo Costero Escalfado, está en el nido central. Está en el Cañón de Elona, al oeste del Templo de Kormir, y veremos nuestro grifo prestado en lo mas alto de esta zona escarpada junto a unas ruinas con columnas destartaladas. Si nos acercamos allí, podremos recogerlo.

El Huevo de Grifo Costero Bronceado, se encuentra al norte, en la Meseta de Hatari. Lugar donde está el único Trono de Pellentia de esta región que aún funciona.

El Huevo de Grifo Costero Lustroso, se puede localizar en el llamado Teratohedro en Periferia Maculada. El problema de esta zona a parte de los enemigos, es que el nido está en lo alto. Si puedes coger el portal de arenas del Chacal y subir con él a lo más alto, después sólo tendrás que buscar desde allí volando. El portal de la montura se ve subiendo la larga escalinata mientras eres atacado por los rayos de la Marca.

El siguiente nido, está en el Cruce de Kusini. En este lugar está el llamado Sagrario de Nabkha. El Huevo de Grifo Costero Polvoriento está en una de las columnas de esta zona. Para alcanzarlo hay varias opciones. La más sencilla se usar a Saltarín para subir con él todo lo alto que se pueda a la pared de la zona, y desde allí usar o el Raptor o el Chacal para alcanzar el edificio del sagrario y luego avanzar hasta la columna donde está el nido.

Nuestro último nido con nuestro Huevo de Grifo Costero Estriado, está en un saliente del acantilado muy cerca del nido principal, el problema es que el hueco no es muy accesible. Una opción es alcanzar la vista del Templo de Kormir, y una vez allí mirar hacia la ubicación del nido principal. Se usa el planeador desde aquí volando hacia esta zona, y en el aire veremos el nido.

Nuestra primera parte para adquirir nuestro grifo está completada. Es momento de usar la Suplica de Mariscal Lancero para viajar directamente junto a la última Lancera, y con todas las colecciones completadas activar el lugar.

Junto a un nido de grifo en el nido principal de Dominio de Vabbi, Desierto de Cristal, Elona

Para ello, deberemos colocar las runas en el enorme símbolo de los Lanceros del Sol en el suelo, y los huevos en los nidos de glifo que hay alrededor nuestro. Una vez hecho esto, habremos completado la Colección de Santuario de los Lanceros del Sol, ahora que también hemos recogido las reliquias de los Lanceros del Sol de cada región. En cuanto colocamos los huevos y las runas, obtendremos el primer objeto de la siguiente colección.

Cielo abierto: Sabiduría de los Lanceros del Sol

Para poder completar esta nueva colección que nos es entregada al colocar runas y huevos de grifo, deberemos viajar a la Tumba de Los Reyes Primigenios en Tierras Altas del Desierto. Una vez entremos dentro y accedamos a la cámara más al fondo de la edificación, tendremos abierto un portal. Este portal nos llevará a la Biblioteca de Kormir en la Niebla. Allí tendremos que localizar diez libros que están en diez cofres. Los cofres están cerrados, así que la única forma de abrirlos es conseguir las llaves.

Ahora que los dioses han partido definitivamente de Tyria, este lugar está repleto de enemigos, así que tendremos que buscar a los enemigos élite de la zona porque son ellos los que guardan celosamente las llaves que necesitamos. Los hay repartidos por toda la Biblioteca y se pueden repetir sin problema si vuelven a aparecer.

Lo importante es que cada uno de ellos nos suelte una llave. Cuando tengamos diez llaves, podremos buscar en la zona los cofres. Están repartidos también por toda la Biblioteca, entre la planta baja y la planta superior.

Una vez hayamos recogido los diez libros de la Historia de los Lanceros del Sol en la Biblioteca de la Diosa Kormir habremos terminado esta nueva colección.

Es momento de volver a usar la Súplica de Lancero del Sol para viajar directamente junto a la última Lancera del Sol.

Una vez allí obtendremos por fin la última misión: Reza lo que sepas.

Al llegar junto a la lancera, coloca los volúmenes conseguidos en el pedestal del santuario de los Lanceros del Sol. Al hacerlo se abrirá un portal que te llevará a ti solo, a luchar por la causa.

No nos moveremos de esta ubicación, pero tendremos que defender a los Lanceros del Sol del Jerarca Campeón que aparece. Estaremos solos en esta lucha, y deberemos ser contundentes. Cuando el Jerarca Campeón se envuelva en un escudo, no podremos atacarle porque será inmune, así que la única opción es correr hacia uno de los grifos, montar en él y usar su habilidad especial para golpearle. Al hacerlo, el escudo caerá y podremos volver a luchar contra él.

Luchando contra el Jerarca Campeón, Domino de Vabbi, Elona

Una vez derrotado podremos volver junto a la Última Lancera del Sol. Habremos cumplido nuestro cometido. Estamos listos para poder elegir uno de los preciosos grifos de sus nidos, sólo has de escoger uno, y tomarlo como montura para siempre.

De ahora en adelante, podrás surcar los cielos con ella. Y una vez aprendas todos sus dominios, el cielo de toda Tyria será tuyo.

 

El Inframundo: La Sala de Las Cadenas

Ahora que de nuevo sabemos que los Dioses Humanos han decidido abandonar incluso el lugar donde parecían residir desde que partieran hace siglos en su Éxodo, y al menos la parte de La Niebla a la que podíamos acceder ahora, ya tampoco tiene su presencia, esto ha implicado también un detalle importante.

Hasta ahora, en el Inframundo Grenth era su señor y allí ha estado desde que partiera de Tyria junto a los otros, y prefirieran quedarse en esta zona conocida de La Niebla. Por desgracia, con su partida, se ha propiciado un cambio del que hasta ahora no teníamos que preocuparnos.

En el momento en que Grent partió, un portal ha aparecido en el Paso de Lornar, en la llamada Puerta del Segador, lugar donde ya hace siglos existía un portal junto a la estatua de Grenth.

Igual que antaño, este portal ahora abierto de nuevo, lleva exactamente al mismo sitio que hace siglos: El Inframundo.

Entrada a Inframundo, Portal de acceso desde Paso de Lornar, Montañas Picoescalofriantes

Tras pasar las primeras ruinas del lugar, la asura Glenna está allí para informarnos de lo que saben hasta ahora, que no es mucho. La nieve y el hielo forman parte de toda la zona. No es de extrañar teniendo en cuenta que Grenth es el señor del invierno. El lugar también tiene algunos fantasmas que nos guían a avanzar hacia adelante, y echar del trono al nuevo señor. Nada más cruzar esta zona tenemos acceso a una caída gigantesca. Abajo puede verse una plataforma donde nos espera el primer enemigo a temer: Un Horror sin Alma Nigromante. Sierpes de carne de élite y muertos atormentados la acompañan. Hay que derrotarla para dejar atrás este lugar llamado Vigilancia del Invierno.

En el momento en que este primer guardián del Inframundo cae, aparece ante nosotros Desmina. Dado que hemos cumplido con nuestro primer cometido allí, ésta se presenta. Hasta ahora, poco se sabía de esta primera seguidora de Grenth. En Ribera Maldita, en la Península de Orr, existe un lugar llamado la Ermita de Desmina repleta de corales que lleva su nombre.

Según algunos escritos de Grenth, Desmina que admiraba el poder y la ambición vio como su pueblo se reía de ella y la despreciaba. Llena de odio ante aquello, maldijo a todos los dioses salvo a aquel que lograra permitirla vengarse. Ese dios fue Grenth. El dios la prometió venganza si se convertía en su primera seguidora. Y ella aceptó.

Su juramento fue en vida y tras su muerte, por lo que desde entonces es fiel a su señor.

Vigilia del Invierno, El Inframundo

Por desgracia, no puede seguir a Grenth allá donde ha ido, así que permanece aquí. Y así iba a ser hasta que, debido a que su señor partió, otro ha venido a sustituirle. Algo que no piensa permitir, por lo que nos pide ayuda.

Para empezar necesita que se la escolte por el Río de Almas. Nos otorgará su protección pero debemos ayudarla dado que se siente débil. Nos asegura que debemos alcanzar la Sala del Juicio al final del Río de Almas y acabar con el usurpador: Dhuum.

El que fuera el Dios de la Muerte, es la personificación absoluta e inmortal de la muerte en sí. Era cruel y consumía las almas de los muertos sin control ninguno impidiendo que estos tuvieran alguna oportunidad de alcanzar la gloria. Además perseguía a cualquiera que escapara de la muerte. Era el dueño y señor en su gigantesca torre del Inframundo.

Cuando Grenth nació en Tyria, como hijo de Dwayna, desafió a Dhuum siendo ayudado en este desafío por siete mortales. Grenth se alzó con la victoria derrotándolo en la Catedral de Resplandor Eterno de Orr. Dhuum fue derrotado y su torre en El Inframundo voló por los aires, creando los llamados Planos del Caos, una amplia meseta desolada con enormes grietas. Desde que Dhuum fuera derrotado, el lugar fue tomado por los llamados Cuatro Jinetes que eran sus sirvientes.

El poder de Dhuum fue absorbido por Grenth quien selló al dios caído dentro de la Sala del Juicio tras una puerta encantada y gran cantidad de magia divina. A su vez, el nuevo dios de los muertos tomó su reino y otorgó a los siete mortales que le ayudaron en la lucha una gran recompensa. Serían conocidos a partir de ese momento con los Siete Segadores siendo los supervisores de varias partes del nuevo Inframundo ahora bajo el mando de Grenth.

Pero Dhuum se mantuvo allí encerrado devorando las almas que podía, lo que hizo que en un momento Abaddon y Menzies, este último señor de la Destrucción y medio hermano de Balthazar además de su enemigo, se unieran a Dhuum que le ayudaron a intentar escapar de su encierro. Aquella nueva balanza de poder hizo que los Siete Segadores fueran encarcelados y que conquistaran entre los tres, parte del Inframundo. Además, uno de los generales de Dhuum, La Furia, envió un terrible ejército de Titanes cruzando la Puerta de Komalie, lo que provocó el Anochecer. Debido a la acumulación de almas que Dhuum había devorado durante siglos, consiguió la energía suficiente como para liberarse de sus ataduras y se tuvo que intentar detenerle.

Con la partida de Grenth, Dhuum ve ahora de nuevo su oportunidad. Antaño se logró detener su intento volviendo a encerrarle bajo magia, dada su inmortalidad. Además el sello que hasta ahora lo mantenía preso se ha debilitado. De ahí, que nada más partiera el dios Dhuum movió este Rio de Almas hacia él para alimentarse directamente y comenzar a hacerse fuerte de nuevo. Su plan ahora mismo podría ser el mismo que antaño, corromper el Inframundo, atar a los servidores de Grenth bajo su control e invadir Tyria para aniquilar a la humanidad.

Subimos por el gigantesco Río de Almas hacia arriba, viendo a lo lejos la torre de la Sala del Juicio. Abismos Espectrales y Enervadores tratan de impedir que nadie moleste a su ahora señor.

Subiendo por el Río de Almas, El Inframundo

Una vez se alcanza el final del Río de Almas cruzando por el aire los Paramos de Hielo, se alcanza una nueva plataforma. La enorme torre tiene un sello que la protege, por lo que es necesario romper el sello para poder acceder. Para ello hay que conseguir recuperar las tres estatuas de Grenth ahora en manos de Dhuum.

Desmina esperará a más aliados si llegan mientras las estatuas son liberadas. Unos aliados que hace llamar Ancestros aunque no da mucha explicación más al respecto. Hay que impedir que Dhuum siga consiguiendo más poder y consiguiendo hacerse con más Inframundo. Si no lo paramos podría mandar plagas contra Tyria para acabar con ella.

Tres son las estatuas que hay que recuperar: La Estatua de Hielo, la Estatua de La Muerte y Resurrección y la Estatua de La Oscuridad. Cada una de ellas tiene su propio guardián: El Rey Roto, El Espíritu de Energía Recuperado, y la última tiene dos: El Ojo del Juicio y El Ojo del Destino.

Una vez liberada la torre, dejamos atrás Desembarco de la Muerte y se puede acceder por el pasillo a su interior. Al mismo centro de la Sala del Juicio. Allí espera Desmina, que nos muestra a una gran cantidad de muertos con los que Dhuum al fondo, en su trono espera mientras se alimenta.

Torre de la Sala del Juicio, Inframundo

 

Pasillo de acceso a la Sala del Juicio con los Siete Segadores, Inframundo

Interior de la Sala del Juicio, Inframundo

La Sala del Juicio es enorme. Dhuum no se mueve en el fondo, sentado en su trono. Ordena a sus esqueletos desde allí tratando de acabar con el que se acerca, además de mandar a golems de carne. Los Siete Segadores rodean la sala y permanecen quietos en su ubicación usando sus guadañas mientras hacen un ritual. Hay que protegerlos a toda costa de los esqueletos que tratan de acabar con ellos. Si no finalizan el ritual no se podrá volver a encerrar a Dhuum bajo un sello.

Con todos los esqueletos muertos, Los Segadores transforman en pequeñas almas a los héroes que pueden volar por la sala recogiendo orbes de energía. Coleccionando los suficientes, se puede volver al cuerpo y proseguir el ataque. Dhuum se levanta de su trono y aparece en el centro de la sala. Comienza el ataque con su guadaña pero también hace aparecer algún esqueleto que le ayude.

Cuando el ritual termina, se ha de conseguir sellar al dios mientras está aturdido. Todos los héroes han de morir, y moverse entre los sellos etéreos donde cada Segador estaba, cargarse de energía y regresar junto al aturdido Dhuum para poder rematarle.

Al conseguirlo, el enorme recipiente sobre la sala, absorbe el poder del dios que pierde su armadura quedando esta en el suelo, y él, dentro del gigantesco recipiente. Siete enormes cadenas reaparecen, una por cada Segador que sale de cada sello etéreo para mantenerlo sujeto por toda la eternidad de nuevo.

La influencia de Grenth ha sido de nuevo restaurada.

Nota: Esta pequeña guía de la zona no hubiera sido podido hacerse sin la ayuda de Duhr Chertan, que ha tenido acceso a esta zona del mapa y abierto el mismo a aquellos que no podemos entrar en él.

Mapa de la Zona

Dominio de Istan: El Hogar de Los Lanceros del Sol en Elona

NOTA: La información de esta entrada se ampliará según se descubran lugares y zonas nuevas mientras Hiram de Tyria y su mascota Scar, continúan su exploración. Toda esta zona pertenece a Path Of Fire.

Los Muelles de Chalon es la primera parada cuando se alcanza el Dominio de Istan.

Arenas del Hereje, Dominio de Istan, Elona

Teniendo en cuenta la antigüedad de Istan, lugar en el que los humanos pusieron por primera vez el pie en Elona, hoy día los lugares que aún se mantienen en pie lo hacen con una mirada al pasado, pero con un cambio radical en sus antiguos nombres dado que Palawa Joko, con el dominio que ha ejercido en toda Elona desde su último alzamiento y su incomunicación con el resto de continentes de Tyria ha renombrado cada lugar a su antojo y cambiado la historia también a su parecer.

Debido a ello, la ciudad de Kamadan, que fuera en la antigüedad la Joya de Istan, hoy día es llamada Palawadan. Los Muelles del Consulado tenían su sede aquí pero hoy día toda la zona ha sido reformada.

Los Acantilados de Churrhir se alzan al sur, y de momento no hay acceso más al sureste, por lo que las antiguas islas de Mehtani hoy son inaccesibles.

Tampoco a toda la isla en sí se tiene acceso completo debido al dominio que Joko tiene en este lugar. Las Llanuras de Jarin, mantienen el edificio en su centro que fuera en su día la Gran Sala de Los Lanceros del Sol y que a día de hoy, es conocido como el Gran Salón del Creciente Acerado.

Al norte, dos lugares que el paso del tiempo han hecho únicos de esta época, Las Cavernas de Modri, un jardín en varias alturas lleno de todo tipo de criaturas letales, y la Flotilla Corsaria que ha creado una pequeña ciudad flotante donde sobrevivir y hacerse fuerte trapicheando con las tropas de Joko.

Al otro lado de la Bahía de Isnnur con su entrada de agua, se mantienen dos lugares por los que el tiempo no ha pasado, y que Joko no ha cambiado de nombre: Amanecer del Campeón y El Observatorio. El primero mantiene su nombre pero se ha convertido en un lugar donde esclavizar a los humanos del lugar y de cárcel improvisada para los Lanceros del Sol que Joko ha encontrado.

Amanecer del Campeón, Dominio de Istan, Elona

Al norte de este, está la Brecha de Zehlon que serviría de paso a esta zona de no ser porque el terreno ahora lo impide. Al norte de aquí se mantiene el increíble Observatorio. En su día este lugar era más pequeño, ahora es inmenso. Se ha creado una gigantesca biblioteca donde Joko mantiene sus libros modificados para su reconocimiento. Pero un grupo de archiveros mantiene una sección prohibida a la que pocos tienen acceso y donde se guardan volúmenes distintos, algunos modificados por el propio Joko, pero otros no.

Todo el lugar tiene un increíble jardín, repleto de telescopios y de espejos donde poder observar el cielo de Elona por las noches.

El Observatorio, Dominio de Istan, Elona

A través de un paso y de forma casi única, se puede acceder al oeste de la isla. En este lugar está la primera ciudad donde los humanos pusieran pie por primera vez en Elona. En su día fue llamada Fahranur, La Colonia, pero tras los acontecimientos del Anochecer, acabó llamándose Fahranur, La Primera Ciudad. El lugar hoy está maldito repleto de Despertados, alimañas y Marcados.

Aún así el lugar mantiene la esencia y la estructura en pie, lo que incluye las trampas para los que se adentren en ella. Como en la antigüedad aún funcionan los gigantes pesos que podían aplastar a todo un ejército en sus pasillos.

Vestíbulo de Fe con los enormes pesos de trampa, Fahranur, la Primera Ciudad, Dominio de Istan, Elona

Mapa de la estancia, Fahranur, la Primera Ciudad, Dominio de Istan, Elona

 

Mapa de la Zona