Calendario Mouveliano

El tiempo pasa en Tyria, como en cualquier otro lugar.

Dado que hubo un tiempo en que todo el mundo estaba conectado, pero había mucha distancia entre diferentes lugares, en cada zona se creó un calendario propio.

Cualquier tyriano puede decirte al hablar con él del paso del tiempo, que hubo un antes y un después de una fecha concreta: El Éxodo de los Dioses. Pero eso es algo que sólo ocurre hoy día.

Hace miles de años, existían tres calendarios distintos, todo dependía de en qué lugar de Tyria vivías.

Elona, hoy día esta zona permanece inaccesible

Si tu origen era Eloniano, además de residir en las Tierras de Elona, tu calendario era el Calendario Dinástico (con las siglas c.d.) que comenzaba con el reinado del primer Rey Primigenio en Elona desde la ciudad de Fahranur, en la hermosa Istan. Su mandato alcanzó el reino de Vabbi y el reino de la Desolación además de que enterraban a sus antepasados en el Desierto de Cristal.

Si tu origen era Canthiano, entonces residías en las lejanas Tierras de Cantha. Su calendario comenzaba con la unión de clanes que llevó a la creación del llamado Imperio del Dragón con el Emperador Kaineng Tah, conociéndose como Calendario Canthiano (con las siglas c.c.), todo lo anterior a este momento, es sólo conocido como época preimperial.

Cantha, hoy día esta zona permanece incomunicada del resto de Tyria

El último calendario es el Mouveliano, que acabó quedando como calendario común de toda Tyria. Lleva el nombre del patriarca Mouvel, que fue el primer sumo sacerdote de Dwayna. Este calendario tiene como punto de partida para su cuenteo, el momento que los Humanos llaman «Éxodo de los Dioses«. Todo lo que ocurrió antes de que los Dioses dejaran Tyria es llamado «antes del Éxodo» (con las siglas a.É.) y todo lo que ocurrió después es denominado, «después del Éxodo» (con las siglas d.É.)

El calendario Mouveliano, hoy genérico para todos, tiene 4 estaciones, y 360 días en total + 5 días adicionales que se añadieron posteriormente. Aunque no hay meses propiamente dichos en el Calendario Mouveliano, si se conocen los nombres de los meses que fueron dados por los Canthianos que dividían el año de la misma forma, en cuatro estaciones de tres meses cada uno. Hay que tener en cuenta, que las estaciones que nosotros conocemos, no coinciden con las estaciones en Tyria, y mientras en la Tierra es invierno el primer día del año, en Tyria comienza la primavera.

Teniendo esto en cuenta, las estaciones en Tyria serían:

La Estación del Céfiro; del día 1 al día 90. Para Cantha eran los meses de: Changhai, Zhoyo y Nongkam. La estación completa se vincula al Aire. Corresponde a los meses de primavera en Tyria y se relaciona con dos diosas, Dwayna y Lyssa.

La Estación del Fénix;  del día 91 al día 180. Para Cantha eran los meses de: Zalfawn, Saita y Mikan.  La estación completa se vincula al Fuego. Corresponde con los meses de verano y su dios regente es Balthazar.

La Estación del Vástago; Del día 181 al día 270. Para Cantha eran los meses de: Nemnai, Beibacah y Suzhen. La estación completa se vincula al Agua. Corresponde con los tres meses de otoño y la diosa regente es Melandru.

La Estación del Coloso; del día 271 al día 360. Para Cantha eran los meses de: Yundinfang, Songtahn y Kainengtah. La estación completa se vincula a la Tierra. Correspondería con los tres meses de invierno, y su dios regente sería Grenth.

El calendario canthiano tiene además lo que llaman «Animales Celestiales», que son doce animales sagrados consagrado a cada año: la Rata, el Buey, el Tigre, el Conejo, el Dragon, la Serpiente, el Caballo, el Carnero, el Mono, el Gallo y el Perro.

Este año se ha celebrado el año del Carnero, por lo que el año que viene, debería celebrarse el año del Mono. Todos los años, se celebra el Año Nuevo Lunar, que coincide al final del penúltimo mes de la estación del Coloso y los primeros días del último mes de esa misma estación.

Por su parte, en el llamado Día Invernal, se celebra el final de la Estación del Coloso y la llegada de la Estación del Céfiro. Es la forma en que en Tyria celebra la gran batalla entre Grenth y Dwayna en el que acaba el invierno y comenzaría la primavera. Por su parte, la festividad de Halloween se celebra a finales del primer mes de la Estación del Coloso.

Los tres calendarios aún conviviendo en el tiempo y el espacio en Tyria, lo que sí tienen en común son los acontecimientos más importantes:

En el 10.000 a.É, en la era preimperial temprana de los canthianos, y en el 9.800 c.d. de los elonianos, supuestamente los verdaderos gigantes (los Giganticus Lupicus, dejaron su último rastro en el continente.

En el 510 a.É, el año 0 c.C para los canthianos y el -310 c.D para los Elonianos, el emperador Kaineng Tah funda el Imperio del Dragón uniendo a los clanes de Cantha.

En el 200 a.É, el 310 c.C y el año 0 Eloniano, comienza el Calendario Dinástico con los primeros Reyes Primigenios reinando desde Istan.

En el 1 a.É, el 509 c.C y el 199 c.D, los Dioses entregan la magia a todas las Razas de Tyria.

En el año 0, el año 510 c.C y el 200 c.D los Dioses abandonan Tyria cruzando La Niebla.

En el 1.070 d.É., el 1.580 c.C que corresponde al 1.270 c.D los Charr provocan la Devastación en Ascalon haciendo huir a los Humanos hacia las Montañas Picoescalofriantes y comenzando el éxodo hacia Kryta.

En el 1.090 d.É, el 1.600 c.C y el 1.290 c.D. se desata el Fuegostil en Ascalon cuando los Charr tratan de tomar la destruida Ciudad de Ascalon.

En el 1.316 d.É , el  1.826 c.C. y el 1.516 c.D. la Reina Jennah es coronada reina de Kryta.

En 1.320 d.É, el 1.830 c.C. y el 1.520 c.D. Kralkatorrik despierta y alza el vuelo arrasando lo que encuentra a su paso. Ese mismo año el clan Filo del Destino intenta acabar con él. Tras el fracaso, el clan se disuelve.

En el 1.325 d.É, el 1.835 c.C. y el 1.525 c.D. se derrota a Zhaitan.

En el 1.326 d.É, el 1.836 c.C. y el 1526 c.D. se celebró el aniversario de los diez años de reinado de la Reina Jennah, a primeros del segundo mes de la Estación del Vástago.

En el 1.327 d.E, 1.837 c.C y el 1.527 c.D. Mordremoth despierta y Arco de León es destruída por Scarlett Briar.

Actualmente estamos en el 1.328 d.É, el 1.528 c.C y el 1.527 c.D, año en el cual la flota de el Pacto ha sido destruida, se inauguró un nuevo Arco de León reconstruido y se ha logrado acceder a la zona del mapa conocida como Corazón de Maguuma.

Dentro de catorce días, se celebrará el cambio de estación de Tyria y el comienzo de un nuevo año, el 1.329 d.É

Museo de Monumentos, la sala del Héroe Inmortal

Edificio del Museo de Monumentos

Un Héroe busca ser recordado. Y aquí es donde se le recuerda.

En las Lejanas PicoEscalofriantes, dentro de la fortaleza conocida con el nombre de Ojo del Norte, se localiza este museo donde el Héroe puede ir viendo como progresa su leyenda.

En este lugar se conmemoraban hace 255 años las adquisiciones, y logros que cada héroe conseguía.

Sala Interior del Museo de Monumentos

Cinco son los tipos de monumentos que pueden verse si el héroe los logra, y que se representan como tapices en las paredes del museo personal: armas (tapiz del Valor), minuaturas, héroes acompañantes y mascotas (tapiz de Camaradería), armaduras (tapiz de Resistencia) y títulos (monumento al Honor, sin tapiz).

Estanque Mágico del Museo de Monumentos. El Héroe puede invocar recuerdos en él.

En el Estanque Mágico, el héroe puede revivir momentos específicos de su historia. Sólo debe esperar sentir la Llamada del Ojo.

Doscientos Cincuenta años después, es posible visitar el Museo de Monumentos, viajando hasta allí gracias a una moneda mística que se puede adquirir en Arco de León, siendo vendida por un comerciante, y que entregará al Héroe que desee acceder a su legado, completamente gratis. Esta moneda  abre un portal directo a esa zona que antaño fuera un lugar lleno de gente, y hoy sólo de fantasmas del recuerdo que permanecen esperando a que nuevos Héroes se acerquen hasta allí reclamando sus antiguas pertenencias. Una vez allí, pueden verse las almas de varias de las personas que en su día recibían al viajero, entre ellas Kimmer, el Historiador que será en encargado de entregar al Héroe las Armas que por derecho de Herencia le son suyas, gracias a los títulos conseguidos por antecesores suyos.

Museo de Monumentos a día de hoy

La Compañía de Comercio del León Negro

Comerciar forma parte de Tyria. Gracias precisamente a esto, es un lugar próspero y en donde cualquiera puede acceder a vender o comprar los productos que encuentra, colecciona, o sencillamente fabrica.

Hoy día, Tyria posee a una compañía especializada en el comercio de productos con sede en Arco de León, aunque es posible localizar su red de comerciantes en muchos otros lugares.

La Compañía del León Negro (comúnmente llamada Bazar) nació gracias a una antigua forma de comercio procedente de Cantha. Era conocida como la Casa Xunlai, y por unas monedas, los héroes de entonces podían conseguir un arcón en todos los lugares a los que el héroe llegaba en sus viajes. Hoy día, aún pueden verse algunos arcones de la Casa Xunlai visitando el llamado Museo de Monumentos, en Las Montañas Picoescalofriantes.

Debido a la interrupción comercial con el continente de Cantha, la supervivencia del comercio necesito un cambio para progresar, motivo por el cual, se creó la Compañía del León Negro, siendo ahora ellos quienes controlan el comercio en Tyria. Su nacimiento se decidió tras un evento ocurrido en la ruta de comerciantes que unía La Guarida de la Marea Negra en Elona con Arco de León. Mientras esta ruta estaba abierta, un centauro interrumpió el comercio torturando a los comerciantes que hacían este camino, cuando el conflicto pudo resolverse, se decidió dar nombre a la Compañía del León Negro y que éste fuera común para todas las naciones, cobrando una pequeña comisión, ya sea si compras o si vendes tus objetos en él.

Hay ocho tipos de monedas para comerciar en Tyria: Oro, Plata, Cobre, Gemas, Gloria, Influencia, Karma y Desafíos de Habilidad. La Compañía del León Negro usa sólo los tres primeros para comerciar.

Viajando por la cartografía de Tyria se pueden localizar mercaderes de Karma, en La Niebla se puede conseguir Gloria, realizando aventuras con un Clan se consigue Influencia, y también por los mapas se localizan puntos concretos de Desafíos de Héroe para conseguir Habilidad.

Cinco héroes cualificados juntos, tienen la opción de acceder a las llamadas Mazmorras. En ellas, los desafíos que se encuentran permiten conseguir un tipo de ficha especial dependiente de la mazmorra, y que se pueden intercambiar por armas y por armaduras de la mazmorra en concreto.

A día de hoy, La Compañía de Comercio del León Negro está dirigida por el Charr Evon Rechinaespada, y es posible localizarle en su sede de Arco de León.

La Magia de Tyria

La magia en Tyria es tan antigua como la propia Tyria. Se desconoce exactamente su procedencia y dependiendo de con qué raza hables te comentará que es la suya la que la trajo al mundo.

Lo que si se sabe es que la magia es la sangre de Tyria, y que fluye mediante corrientes arcanas que cruzan todo el mundo.

Los Humanos están convencidos de que los Seis Dioses trajeron la magia con ellos, pero lo cierto es que los Dragones Ancianos ya estaban en Tyria antes de que ellos cruzaran la Niebla.

Algo que también se sabe con seguridad es que los Dragones Ancianos absorben magia al despertar, y la liberan cuando hibernan. Que en cierta forma son los que balancean este poder, pero lo hacen de forma destructiva.

Antes de Éxodo, la cantidad de magia en Tyria era mucho mayor que la que hay ahora. por aquel entonces no había Dragones Ancianos despiertos, y los Seis Dioses usaban la magia de Tyria. Al conocer la existencia de los Dragones Ancianos y de que un día estuvieron despiertos, quizás fue el motivo para intentar guardar esa magia aún no corrompida por ellos de forma segura, por si volvían a despertar.

Por ese motivo, Los Videntes crearon La Hematite. En un principio, era una única piedra que contenía magia no corrompida por Dragones Ancianos. Cuando el dios Abbadon decidió entregarles el don de la magia a todas las razas de Tyria lo hizo mediante esta piedra, con el beneplácito del resto de dioses y como regalo para todas las razas.

La Hematite contenía los cuatro tipos de magia (y por tanto los cinco tipos de escuelas de magia que se aprendían en Tyria)

– Magia de Conservación

– Magia de Destrucción

– Magia de Ataque

– Magia de Rechazo

Los habitantes del mundo acceden a la corriente de magia desde muy jóvenes pero de forma distinta. Hay quienes usan objetos para acceder a ellos, y quienes no lo necesitan, dependiendo del talento de cada uno. Se puede aprender más de un tipo de magia pero requiere mucho tiempo. Las cuatro escuelas ya no son tan importantes como hace 250 años. Todos los seres de Tyria nacen con la habilidad natural de usar la magia. Sólo cuando los dragones han regresado de su letargo, la magia comenzó a no estar en todos. Las profesiones suelen ser hereditarias, pero no siempre.

Tras aquel regalo, las guerras entre razas por poseer más y más poder comenzó. Fue el humano rey Doric, quien viendo como la guerra asolaba cada rincón del mundo, acudió a los Seis Dioses para suplicarles que hicieran algo. Estos atendieron su petición, dividieron La Hematite en cinco fragmentos usando la sangre de Doric. Cuatro de los fragmentos contenían cada uno de las cuatro escuelas de magia. La quinta piedra, o Piedra Angular, sería la que las unía. Una vez divididas fueron lanzadas todas ellas en la Boca de Abaddon, lugar que se encuentra en el Anillo de Fuego.

Luego los dioses se fueron de nuevo a la Niebla, pero primero pusieron al cargo de la familia del rey Doric la protección de las Hematites, y al haber sido las escuelas de magia separadas desde el principio ninguna raza es capaz ya de usar todas sus formas a la vez.

Tiempo después, tras una enorme erupción cuatro piezas se esparcieron por Tyria, mientras sólo una de ellas permaneció en la isla del Anillo de Fuego, cerca de su caldera.

Dos de las piedras fueran localizadas y usadas para acabar con Los Elegidos, portadores del don de la visión. Eran sacrificados encima de las piedras para que sus almas fueran canalizadas por las pilas de alma, una estructura creada por los Mursaat para mantener cerrada la Puerta Komalie y evitar con ello que los Titanes regresaran, dado que están encerrados allí y los Mursaat los temían.

A día de hoy, se conoce la localización de tres hematites. Una de ellas permanece en el Anillo de Fuego, dentro del volcán. Una segunda cayó está en la zona conocida como Pantano de la Hematites, que hoy queda cerca de Páramos Argentos, en la Selva de Maguuma. La tercera se sabe que está en las profundidades de las Montañas Picoescalofriantes, al norte del Fuerte del Pacto. El resto sigue en paradero desconocido.

Es en Arah, en Orr donde se encuentra una esquirla (que no una Hematite completa) en su mazmorra.

Primordus… El Primer Dragón Anciano

Todos los Dragones Ancianos, han tenido antes que ellos o durante su ausencia, secuaces que han asolado Tyria mientras ellos permanecían ocultos.

Antes de que Primordus, el Dragón de Fuego despertara, lo hizo uno de sus generales más importantes, llamado El Gran Destructor. Tras ser derrotado, Primordus despertó después, en 1.129 d.E, haciendo además que el resto de dragones durmientes comenzaran a moverse.

Los Asura, contemplaron durante mucho tiempo a este dragón dormido tomándole por una simple estatua que emitía gran cantidad de energía mágica la cual trataron de entender y estudiar. Para poder comprenderlo se construyó la Cámara de Transferencia Central cerca del dragón. Gracias a eso, se descubrió que los dragones en general, absorben magia para luego acumularla, mientras hibernan. Una vez se despertó Primordus, los Enanos, que ya poblaban la superficie, intentaron alcanzar esas profundidades para tratar de hacerle frente. La leyenda dice que aún hoy, no pueden verse Enanos en la superficie pero que muchos de ellos se encuentran en las entrañas de Tyria impidiendo que los secuaces de Primordus suban a la superficie.

El dragón se ha mantenido por debajo de la superficie desde que ha despertado, dejando grandes extensiones de terreno subterráneas repletas de secuaces ardientes o de tierra. Razas como los Skritt o los Asura tuvieron que buscar un nuevo hogar en la superficie.

La Lucha de los Humanos (Del 1.070 d. E en adelante)

La Raza Charr avanza. Tras la devastación, los humanos tratan de reponerse. Todo Ascalon lucha por sobrevivir, los Charr mantienen el territorio mientras los humanos resisten en pequeñas zonas y los restos de antiguas ciudades mientras llegan noticias del resto de Tyria de su avance.

La Provincia de Orr comenzó a ser asediada, y los Charr se apostaron en lo que hoy se conoce como Ribera Maldita. A la vez, Kryta vio avanzar a los Charr por su territorio. El Rey Jadon, huyó dejando al pueblo a su suerte. Ante aquella traición, se creo la Orden del Manto Blanco, dirigido por Saul D’Alessio, que además estaban apoyados por los Mursaat. Juntos, derrotaron a los Charr, aunque aquella victoria supuso la muerte de todos los que vieron la forma verdadera de Los Mursaat, cayendo además D’Alessio, y que su muerte acabó dando nombre a la zona de Kryta que defendieron. Como la familia real huyó de Kryta para salvar la vida, el Manto Blanco se proclamó como los nuevos gobernantes de territorio. Kryta acabaría siendo la única zona que logró contener en cierta forma a los Charr.

Mientras esto ocurría, en Orr viendo como los Charr avanzaban sin control, y temiendo que alcanzaran la ciudad de Arah, el Visir Khilibron desató un poderoso hechizo que hundió la península de Orr tras un terrible Cataclismo. Toda vida allí quedó arrasada, sobreviviendo sólo aquellos que luchaban contra los Charr en otras provincias. Tras el Cataclismo, el hechizo hizo que toda vida en Orr se convirtiera en muerto-viviente, y Khilbron pasara a transformarse en su señor, conocido como El Liche desde ese momento.

Dos años después de que la Devastación arrasara Ascalon, la situación en la zona era insostenible. Los ataques Charr diezmaban constantemente a los pocos supervivientes que trataban de resistir. El principe Rurik insistía a su anciano padre, el Rey Adelbern que debían abandonar Ascalon, ir hacia Kryta cruzando las Montañas Picoescalofriantes, e intentar reorganizarse desde allí para volver más tarde, recuperados y con fuerzas, a tratar de reconquistar Ascalon. El Rey, se niega en redondo.

Con la caída de la Ciudad de Rin, la segunda capital más importante de Ascalon, el Rey desterró a su hijo pero éste no se marchó sólo. Antes de su destierro el principe le ofreció a su pueblo la posibilidad de marchar a Kryta, cruzando las montañas y tratar de sobrevivir hoy, para luchar mañana. Muchos ascalonianos lo siguieron comenzando así el éxodo de los ascalonianos hacia el oeste.

El Éxodo de los Dioses (d.E)

Todo lo ocurrido en Tyria después de lo ocurrido con la caída del Dios Abbadon, y de su partida a través de la Niebla es conocido como Después del Éxodo.

Fueron los Seis Dioses quienes trajeron de la Niebla con ellos a los humanos, y Arah (ciudad de los dioses) en Orr, fue el lugar elegido por los dioses para crear su hogar mientras vigilaban de cerca a los humanos.

Tras la derrota de Abbadon, y la partida de los otros cinco dioses a la Niebla, Tyria cambió. Cuando el dios fue arrojado a la Boca de Tormento, el suelo del Mar de Cristal se elevó y surgió el Desierto de Cristal y la Desolación. El templo del dios en Orr, fue enviado junto a sus seguidores al mismo lugar donde el dios permanecería desterrado.

Los humanos eran quienes poblaban en mayor medida todos los territorios, compartiendo con otras razas los territorios y comenzaron a crear clanes haciéndose muy poderosos. Fueron fundados reinos, el de Kryta, el de Orr y el de Ascalon y la guerra entre clanes de las tres regiones comenzó. Tres Guerras Clanes asolaron Tyria durante años, siendo Kryta y Ascalon las que más guerrearon entre ellas y Orr la que prefirió la paz. Tres continentes formaban parte ahora: Cantha, Elona y Tyria (ésta última con sus tres reinos, Ascalon, Orr y Kryta) Mientras Cantha permaneció independiente y comerció con las otras dos, Tyria y Elona fueron independientes para luego pertenecer una a la otra, y más adelante volver a ser independientes.

Desde que los cinco dioses abandonaran Tyria, el dios que quedó atrapado ha intentado un par de veces regresar de su lugar de exilio. Abbadon en un primer intento, logró que los Charr adoraran a los Titanes, secuaces de éste.

No fue hasta la Tercera Guerra de Clanes, cuando Abbadon intentó de nuevo resurgir. Mientras las guerras de clanes continuaban entre Ascalon, Kryta y Orr. Los Charr vieron su oportunidad, ahora que los humanos las tres naciones guerreaban entre ellos. En el año 1.070 d.E, atacaron Ascalon alcanzando con facilidad el Gran Muro del Norte y usando el Ritual de la Devastación, Ascalon cayó y los Charr entraron en la ciudad portando el arma y esperando poder usarla en Kryta y Orr.

El tiempo que ocurrió tras este momento histórico es conocido como Post-Devastación y en él, los humanos tuvieron que huir de Ascalon.

Las Antiguas Deidades

No todas las razas de Tyria adoran a los dioses. Cada raza, tiene sus propias creencias, y aunque admiten la presencia de estos en el pasado, no todas las veneran.

Es por ello, que cuando se habla de deidades, se habla de dioses adorados por la raza humana, mi raza.

Más antiguos que los Seis Dioses, y anteriores al Giganticus Lupicus, el que fuera el último gigante de Tyria en desaparecer, fueron los Dragones Ancianos (y que acabaron precisamente con el último gigante de Tyria), y estas criaturas han estado durmiendo durante miles de años, siendo olvidadas por las razas de Tyria durante muchísimo tiempo.

Antes de que los Seis Dioses cruzaran la Niebla, en Tyria se adoraba a los llamados «Antiguos Dioses«. Estos eran Dhumm y el predecesor de Abbadon. La información sobre ellos es escasa dado que mucha se ha perdido en los anales del tiempo.

Sobre Dhumm se sabe que fue el Dios de la Muerte y que su puesto fue usurpado por el Dios Grenth cuando cruzó la Niebla con sus cinco compañeros.

Los Seis Dioses que cruzaron la Niebla y que trajeron con ellos a la humanidad a Tyria convivieron a su llegada con Los Olvidados, con Los Videntes (casi extinguidos debido a su guerra con los Mursaat), los Mursaat y los Jotun (que eran los gobernantes de las Montañas Picoescalofriantes) como razas más antiguas. Mientras la humanidad se extendía, Los Olvidados decidieron no entrar en guerra con los humanos protegidos por los Seis Dioses y optaron por exiliarse al único lugar donde los humanos no podían vivir, El Desierto de Cristal. Allí son los guardianes de las Pruebas de Ascensión, sí como los seguidores y vigilantes del la Dragona Glint (El Dragón de Cristal). Los Seis Dioses pidieron a los Olvidados vigilar a la humanidad mientras construían Arah, la Ciudad de los Dioses, en Orr.

El Dios Abbadon, uno de los Seis Dioses antes de ser desterrado

Abbadon: Fue el dios del Agua y de los Secretos. Es el único dios que no regresó a la Niebla tras el Éxodo de los Dioses al ser desterrado. Se cree que sustituyó a un dios anterior a él y del que se desconoce el nombre. Los Margonitas, una civilización marinera, renegaron del resto de dioses y lo adoraban como dios único. Fue precisamente este dios quién entregó la magia a la humanidad, y el que debido a ello, provocó la guerra entre las razas de Tyria. Ante los ruegos del rey Doric a los dioses, la magia que fue concentrada en la Hematites (creación de los Videntes) para ser entregada a las razas de Tyria, fue dividida en cinco partes que fueron desperdigadas por el mundo, haciendo que la magia se debilitara. Debido a ello, Abbadon se enfureció con el resto de los dioses y entraron en guerra, tras transformar a la civilización margonita en criaturas etéreas demoníacas. Abbadon fue derrotado, y acabó con él, la Comandante de Los Lanceros del Sol, Kormir. A partir de ese momento, Kormir pasó a ser una diosa (la Diosa de la Verdad) y cruzó con sus compañeros al otro lado de la Niebla, tras el Éxodo de los Dioses. Abbadon fue arrojado a la Boca del Tormento, junto a sus criaturas siendo conocido su reino desde entonces como Reino del Tormento y donde aún permanece.

Estatua de Dwayna en el Punto de Ruta de Ministro en LInde de Divinidad

Dwayna: Es la diosa de la vida y del aire y es la líder de los dioses que cruzaron a Tyria a través de la Niebla, y la primera que se presentó a los humanos. La magia de aire es su especialidad y la aprenden los Monjes y los Elementalistas, algunos Parangones y Derviches de aire. También es la diosa de los viajeros.

Estatua de Melandru, en la Plaza de Melandru, Linde de Divindad

Melandru: Es la diosa de la tierra, de la naturaleza, los caminos y los refugios. Así como señora de la armonía. Los Guardabosques, los Elementalistas de Tierra y los Derviches de Tierra. Se dice que Los druidas de Maguuma adoraban a esta deidad.

Estatua de Grenth en la Plaza de Grenth, Linde De Divinidad.

Grenth: Es el dios de la Muerte, del frío y su antecesor fue Dhuum. Es el señor del Inframundo, de las almas, del sacrificio, de la oscuridad, de la ambición y del juicio. Los Nigromantes, los Elementalistas de Agua y los Ritualistas lo adoran.

Estatua de Balthazar, en la Plaza de Balthazar, Linde de Divinidad.

Balthazar: Es el dios de la guerra y del fuego. Los Guerreros, los Elementalistas de Fuego, los Parangones y los Monjes de ataque usan su don.

Estatua de Lyssa, en la Plaza de Lyssa, Linde de Divinidad

Lyssa: Es la diosa gemela, siendo la señora de la belleza y de la ilusión, del caos, de la suerte, del misticismo y de la dualidad. Es la diosa de los Hipnotizadores y también de los Asesinos. Existen leyendas que jóvenes que se detuvieron a contemplar una de sus estatuas quedando hipnotizados y muriendo de sed mientras la contemplaban.

Estatua de Kormir, en la Plaza de Kormir en Linde de Divinidad.

La Diosa Kormir, es la Inmortal encarnación de Kormir, la Mariscal de los Lanceros del Sol. Fue quién derrotó al dios caído Abbadon absorbiendo sus poderes divinos y tomando el Conocimiento y la Verdad como sus principales dones, y sacrificando su vida humana con aquel sacrificio.

Como dios menor, también está Menzies que es el señor de la Destrucción y medio hermano de Balthazar con el que lucha para controlar la Fisura de la Aflicción.

Los Seis Dioses: Balthazar, Lyssa, Dwayna, Grenth, Melandru y Kormir, abandonaron Tyria tras el destierro de Abaddon y la ascensión de Kormir a deidad, cruzando de nuevo la Niebla.

Su presencia puede verse al arrodillarse ante alguna de sus estatuas en ciertos lugares de Tyria. Algo que ocurría cuando viajabas por el mundo antiguamente. Ahora, la presencia de estos puede sentirse sólo en alguna de sus estatuas.

Antes del Éxodo (A.E.)

Los tres grandes continentes que forman parte de Tyria poseen su propia historia. A la vez, la historia de todas ellas se entrelazan en muchas ocasiones.

Se desconoce cuán grandes son los continentes, dado que de ellos se conocen sólo ciertas partes.

Tyria, Cantha y Elona llevan existiendo desde mucho antes que el recuerdo exista, y las razas que habitan en ellas hoy, lo fueron antes aunque no todas sobrevivieron. Algunas razas… incluso aún hoy son desconocidas.

La leyenda cuenta que hace 11.000 años, en Tyria habitaba el Giganticus Lupicus y también los Dragones Ancianos. Y lo hicieron hasta que los dragones acabaron con el Giganticus hace unos 10.000 años para luego hibernar. Se cree por ello que estos dragones son pues más antiguos que el Lupicus, así como de los Seis Dioses y por tanto también de la humanidad. Ese último despertar de los dragones es el más antiguo conocido,  y se sabe de él porque otras razas los incluyeron en sus leyendas tras sobrevivir.

Aún se intenta comprender cómo pudieron perderse 7.000 años de historia que permanece oculta a ojos de todos los habitantes. Lo único que se sabe a ciencia cierta, es que durante ese lapsus temporal posterior a la hibernación de los Dragones Ancianos en Tyria vivían los Enanos, los Videntes, los Mursaat, Los Olvidados y los Jotun. Todos ellos coexistieron antes de la llegada de la humanidad.

De esas cinco primeras razas supervivientes, se sabe que fueron los Mursaat los que traicionaron a las otras cuatro mientras estaban en guerra contra los Videntes casi extinguiéndolos.

Tiempo después, la raza Charr comenzó a conquistar Tyria. Alcanzaron las Picoescalofriantes, y fundaron su territorio principal en Ascalon, llegando a estar en guerra contra los Olvidados en el borde del llamado entonces Mar de Cristal.

Mucho tiempo después, es cuando aparecen los Seis Dioses procedentes de las Aguas Artesianas de Orr, en la Niebla. Posteriormente, ellos fueron quieres trajeron a Tyria a la humanidad. Mientras los dioses se asentaban en Arah (La ciudad de los Dioses), la humanidad comenzó a entenderse. Empezaron por conquistar Cantha, luego llegaron a Tyria y a Elona y crearon dos nuevos reinos, luego avanzaron hasta Kryta y por último a Ascalon.

Hasta ese momento, los dioses ya asentados en Arah, crearon la magia y el dios Abbadon fue quién se la entregó a los humanos. Para ello, utilizó las Hematites, que fueron creación de los Videntes.

A partir de ese momento, comenzaron las guerras entre razas por poseer la mayor cantidad de magia posible. La crueldad fue tal, el rey humano Doric, viajó a Arah a suplicarle a los dioses que retiraran el regalo que les habían concedido. Los dioses escucharon, y decidieron dividir la Hematites en cinco partes, siendo una de ellas la única que pudiera unirlas todas de nuevo. Cuatro partes fueron lanzadas al volcán más grande de Tyria en el Anillo de Fuego, limitando así su poder.

Sólo el dios Abbadon no estuvo de acuerdo con sus cinco compañeros y se sublevó. Su sublevación le costó perder la guerra. Su rastro fue eliminado de Tyria, así como todos sus seguidores. Después de aquello, los Dioses volvieron a la Niebla abandonando Tyria.

La humanidad, y el resto de razas de Tyria tendrían que sobrevivir solos.