Forjando Leyendas: Epílogo

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Heart of Thorns y  de la siguiente Expansón Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Primera ParteSegunda Parte – Tercera ParteCuarta parte

Puerta de acceso al Desierto de Cristal desde Campos de la Ruina, Ascalon

Hemos luchado juntos Tyria.

Hemos vivido cambios únicos que marcaron la vida de unos y de otros.

Hemos triunfado juntos, visto sufrir, morir y sobrevivir a otros.

Hemos hecho leyenda.

Dragones Ancianos, Ciudades Perdidas, Magia, Profecías… Todo ello marcó para siempre ya nuestro corazón de espinas.

Dioses, seres olvidados en el tiempo, lugares que jamás hubiéramos creído alcanzar.

Mi mundo hoy es mayor que ayer, y espero ir mañana más allá de los rincones que he conocido hasta ahora. Elona, Cantha… o como parece que me llevan hoy los pasos: El Desierto de Cristal.

Vive el presente Tyria… porque el pasado es ya leyenda y el futuro será todo un reto: Un Sendero de Fuego.

Construcción en algún rincon del Desierto de Cristal (Imagen página oficial Guild Wars 2)

 

¡Nos vemos en el Desierto de Cristal Tyria!

 

Forjando Leyendas: Que Abaddon nos proteja

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Heart of Thorns, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Primera ParteSegunda Parte – Tercera Parte

Delante de lo que parece la enorme puerta del Relicario en el suelo, y con la bendición de todos los antiguos dioses es el momento de saber si es suficiente ante la mirada del dios de los secretos: «En nombre de Abaddon guardian de los secretos, ¡ábrete!»

El gigantesco suelo del Relicario se abre y vemos una enorme caída con algo de agua abajo. Lo hemos logrado, cada vez estamos más cerca.

Acceso abierto al Relicario de Abaddon, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

En cuanto llegamos a la sala, Abaddon nos rodea. El lugar está repleto de sus estatuas. Es momento de hablar con la Ejemplar Kerida. Si todo apunta a lo que han comentado que se ha visto en la zona, el Ojo de Janthir está aquí dentro. Lo primero que Kerida me suelta es que no toque nada, que ya viaja para aquí. Esta vez soy yo la que le devuelve la bordería. Mientras la esperamos revisamos las estatuas, hay restos de lo que parece una extraña… vale, no debí tocar esto.

Un ser mitad metálico mitad piedra se levanta a la vez que las estatuas de Abaddon de la sala comienzan a arder. Parecen guardianes del lugar. Comienza a atacarnos. Me temo que habrá que defenderse.

Acceso en la primera sala del Relicario de Abaddon, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

Casi a la vez que comenzamos a atacar, aparece un portal en la zona y entran la Ejemplar Kerida y un grupo menor de escolta. Entre todos acabamos con el extraño guardian. Una vez cae, Kerida lo examina. El fuego de las estatuas es mágico, no es Mursaat. Es evidente pues que Balthazar ha estado por aquí activando trampas. Una puerta se a abierto al acabar con el guardian que lo protegía.

Primera entrada del Relicario de Abaddon, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

Al acceder a la siguiente estancia, vemos una enorme rejilla en el suelo. nuestro lado tiene cuatro pedestales y en cuanto aparecemos en la sala, el fuego se activa de nuevo. Al fondo hay cuatro objetos que con seguridad serán los que desactiven el horno mágico. Pero para llegar debemos evitar el fuego y coordinarnos. Mientras Sara_Savia se coloca en un lado de la sala, yo lo hago en el otro. Avanzamos despacio evitando acabar churruscadas, al llegar al otro lado, recogemos un orbe y regresamos a la vez. Ambas colocamos el orbe prácticamente a la vez en los dos primeros pedestales. Ahora el fuego de la sala ha cambiado, su posición es distinta. Habrá que repetir el proceso para recoger el orbe del otro lado. Sara_Savia hace el viaje de ida y vuelta más rápido que yo, para cuando recojo el orbe ella ya lo ha puesto y mi regreso tendrá que ser por otro camino, porque el que estaba usando ahora arde. Tras colocar el último orbe, la luz ilumina la sala, se abre un pasillo y el fuego se retira a los lados. Ya podemos avanzar.

Sala del horno mágico y pedestales, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

Es dificil sacarla información a la Ejemplar Kerida. Al parece conocer a Anise desde hace mucho. Ella es de la Hoja Brillante de antes que la propia condesa asi que por ese motivo Anise la respeta bastante.

Puerta de acceso a sala con dos pedestales, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

Al otro lado de la sartén de Balthazar, de nuevo aparece una puerta con dos pedestales a los lados. Está cerrada. Secretos ocultos bajo más secretos. Muy de Abaddon, la verdad. Kerida comenta que puede intentar abrir la puerta pero que parece un mecanismo al que le faltan piezas. Habrá que buscar. El lugar tiene dos salas contiguas, Sara_Savia y yo entramos en una de ellas, parece vacía. Pero sólo lo parece. En cuanto accedemos el guardian del suelo se autoreconstruye y nos ataca.

Guardian en el Relicario de Abaddon, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

Cuando logramos acabar con él, la luz de la esfera de la sala se enciende y deja pasar un rayo. Regresamos junto a Kerida que ahora tiene la puerta con un orbe encendido. Parece que esa es la clave, conseguir derrotar a los guardianes de cada sala. Bueno, sólo queda una sala, por lo que sólo debería quedar un guardían. Kerida opta por seguir junto a la puerta y esperar para no atraer a más enemigos. Mientras, nosotras accedemos a la sala contigua que queda. Aquí en vez de un guardían, aparece una ascua con muy, muy malas intenciones. Además el suelo se mueve y arde. Esto nos va a llevar un poco más de tiempo.

Regresamos junto a Kerida, que ahora tiene la puerta iluminada, en cuanto manipulamos los dos pedestales, la puerta se abre.

Última sala del Relicario de Abaddon, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

Nos asomamos a la sala, allí está el Ojo de Janthir y dos guardianes. Accedemos a la sala y de momento eliminamos a los guardianes que lleva un rato. Una vez conseguido el Ojo de Janthir se queda inmóvil, no nos ataca. Kerida está emocionada. Su búsqueda a acabado. Hemos sido tocadas por la visión verdadera ahora que las pruebas para llegar aquí han concluido. Con el Ojo de Janthir aquí presente que fuera instrumento de los Mursaat nos debería permitir usar todos los Aspectos de Lázaro y por tanto poder verle. O sea, que sin todos estos aspectos, Lázaro el Nefario es invisible. Kerida asegura que así es, pero que ahora podremos revelarlo y podremos verlo. Ella tiene el resto de Aspectos, yo sólo la espada. Según ella antes Lázaro si que era un Mursaat impresionante. ¿Antes?

La sala tiene varios pedestales pequeños. Allí sólo está el Ojo de Janthir, pero ¿Y Balthazar? Kerida está convencida de que es el momento de colocar todos los Aspectos de Lázaro sobre los pedestales. Tras soltar en el suelo el resto, ya los deberíamos tener todos. ¡Vaya si colecciona Aspectos! ¡Sólo le faltaba este! Kerida asegura que una vez colocados en su sitio ellos harán el trabajo, harán aparecer a Lázaro y podremos acabar con él. Se ha traído la Daga de la Hoja Brillante lo que es bastante ridículo. ¿Una daga contra el último de los Mursaat? Kerida asegura que esta daga ha visto caer a muchos del Manto Blanco y su magia es poderosa. Coloco sobre los pedestales: una campana, un cofre, una copa y la espada que obtuviéramos de la Magistrada Ayara.

Kerida asegura que una vez colocados todos, acabar con él no será fácil. Lleva mucho tiempo recopilando aspectos y sabe lo poderoso que es si éste regresa, dado que ya lo intentó una vez. Esto me recuerda a la profecía antigua en la que Lázaro intentó resucitar cuando tras ser vencido huyó. En ese momento Lázaro el Nefario que fuera el único superviviente tras cumplir las Profecías del Buscador de la Llama, rasgó su esencía en aspectos para dejar pasar el tiempo y así recuperarse. Para lograrlo, en ese momento usó a miembros del entonces Manto Blanco para infundirse en ellos, asegurándoles que era un don. Tras la derrota de los titanes, el propio Lázaro comenzó a liberar cada uno de sus aspectos para así lograr reunirlos en él mismo. Pero su aspecto final, puesto en un alto cargo del Manto Blanco llamado Naveed falló. Este se percató de que todo era un engaño. Trató de librarse de él antes de que le consumiera que era lo que ocurría al final del proceso. Gracias a un asura llamado Glayvin mis antepasados lograron dañar ese aspecto en concreto. Cuando Lázaro recuperó el aspecto su plan se fue de nuevo al traste. Estaba dañado, no podría volver, tendría que recuperarse pero juró en ese momento que incontables generaciones futuras sufrirían por culpa de las acciones de Naveed y de Gayvin. ¿Se referirá pues Kerida a esta profecía? ¡Diablos! ¡Kerida habla de esta profecía como si la hubiera vivido! Pero eso es algo que vivieron mis antepasados, si yo conozco la historia es porque fue parte de las hazañas que hace doscientos cincueta años ellos me transmitieron.

Ante un aspecto en el Relicario de Abaddon, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

En cuanto coloco el último aspecto en la base, parece que el lugar se activa. Unas extrañas bolas de energía aparecen. Kerida comienza a soltar insultos esperando así que algo ocurra. Y entocnes en lo alto… aparece un Mursaat: Lázaro el Nefario. Parece confuso, está claro que no esperaba volver a la vida así, en cuento nos ve nos llama humanos y sabe que es una traición.

Kerida sonríe al verle, le llama Archienemigo… y Lázaro la reconoce. La llama Livia y parece sorprendido de que no haya cambiado nada en tantos años desde que la viera por última vez. No puede ser… ¿Livia? ¿La Nigromante que mis antepasados conocieran y con la que lucharon codo con codo?

Lázaro carga una cúpula de protección y el Ojo de Janthir comienza a atacarnos mientras sus aspectos comienza a girar alrededor de él, proporcionándole precisamente ese campo de protección. Cualquier ataque contra él, contra los propios Aspectos de Lázaro o contra el Ojo de Janthir son inútiles, ni siqueira con la daga que Livia porta… ¡En serio! ¿Esa Livia?

Lázaro del Nefario, Relicario de Abaddon, Ruinas de Orr

En uno de los ataques que realizamos, el Ojo de Janthir toca uno de los aspectos y al atacarlo usando condiciones, el Aspecto de Lázaro deja de ser energía y se transforma en un guerrero, ¡y este si sangra! Ya sabemos lo que hay que hacer. Primero deshacernos de este aspecto, y luego usar ataques contra el Ojo de Janthir haciéndolo coincidir con el movimiento de los Aspectos. De esta forma y con paciencia, esquivando los ataques del propio Lázaro, logramos hacer caer sus Aspectos, y con él su campo de protección. ¡Ahora si podemos atacarle a él! Sus ataques son formidables, ataca como un Elementalista pero tambien como un Nigromente. Eso cumple las antiguas historias que dicen que era capaz de usar dos profeciones diferentes, como podían hacer nuestros antepasados en Tyria.

Tras un ultimo golpe por su parte desesperado, acabamos en el suelo. Livia en un rincón sigue insultándolo. Ambos hablan de cosas que ocurrieron hace cientos de años. Lazaro insiste en que gracias a él los Charr no llegaron a Kryta.  Pero Livia le asegura que el precio a aquello fue ser esclavos de él en vez de los Charr. Livia le asegura que vio a los Titanes y que éstos acabaron con cada uno de los Mursaat, y que ahora es su turno. Ya no habrá más Mursaat en Tyria. Entonces Lázaro le recuerda que hizo una promesa a sus ancenstros, volver al mundo y acabar con todos. Lanza un ataque contra ella y la inmoviliza. La daga está demasiado lejos para que pueda defenderse. Corro hacia ella y la recojo, es momento de saber si la daga de la Hoja Brillante con todos los mimebros del Manto Blanco muertos bajo su filo, dará resultado. Me lanzo contra él daga en mano. Le alcanzo. Lázaro asegura que es inmortal pero… sufre. Libera a Livia de su lazo agónico y ésta le mira triunfal: Yo, Livia, defensora de Kryta… Soy testido de tu última y definitiva muerte.

Muerte de Lázaro el Nefario, el último Mursaat. Relicario de Abaddon, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

La sala se queda en silencio momentáneamente. Hemos evitado que la Profecía del regreso de Lázaro el Nefario se cumpla. Allí está, Livia la Nigromante miembro de la Hoja Brillante que ocupara el puesto de Evennia como líder cuando ésta desapareció. El Ojo de Janthir está aún allí quieto, ya no ataca. Es como si fuera el testigo de todo lo ocurrido. Como miembro ahora de la Hoja Brillante tendré que guardar el secreto de lo que acabo de vivir. Intento entender como es posible que Livia siga viva en este momento tras más de dos décadas. Pero me dice que si no prefiero saber dónde está Balthazar.

Con Livia, la Nigromante. Relicario de Abaddon, Desembarco de la Sirena. Ruinas de Orr

Quizás el Ojo de Janthir pueda decírmelo. Ahora que sus amos ya no están, es posible que se desvanezca en cualquier momento. Me acerco al Ojo de Janthir, Livia se queda atrás preparada por si nos ataca. No parece que ocurra nada cuando poso mi mano en él pero de repente…

La visión que me ofrece es terrible. El Desierto de Cristal está siendo arrasado por un Dragón Antiguo, uno que se alza junto al Dios Balthazar que parece dominarlo.

Tras la visión, el Ojo de Janthir se desvanece, y con él, el último objeto que tiene que ver con la raza de los Mursaat ahora extinguida por el bien de todos.

Livia me confirma que es ella, la misma de antaño. Que ha podido prolongar su vida gracias a que localizó el Cetro de Orr. Y que desde entonces ha buscado los Aspectos de Lázaro para acabar con él, ha guardado la daga de la Hoja Brillante y se ha mezclado con otros para poder llegar a este momento. Por su reina. Por su reino.

Ahora su plan es viajar. Quizás envejecer un poco. Ahora que sé de nuevo donde buscar a Balthazar he de irme. Ella sonríe, bromea de nuevo asegurándome que no me olvidará y que es momento de salvar el mundo: de salvar Tyria.

Forjando Leyendas: Redescubriendo Orr

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Heart of Thorns, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Primera ParteSegunda Parte

El viaje a Arco de León fue rápido. En ese momento no podía pensar en otra cosa que en: soy un miembro de la Élite de la Hoja Brillante. Muchos han sido grandes héroes y aqui estoy yo, una Norn de las Lejanas Picoescalofriantes es un grupo que antaño fuera sólo de Humanos. Mis antepasados lucharon junto a ellos para liberar Kryta del yugo del Manto Blanco, y aquí estoy yo, haciendo lo mismo. Si mi abuela levantara la cabeza…

Con millones de preguntas del tipo: ¿de verdad moriré si hablo? o ¿Logan o la reina son válidos para decirles que soy un miembro libre de un grupo secreto? La reina no debería contar, sea como fuere la Hoja Brillante antaño logro poner a la reina Salma en su trono legítimo y gracias ella, la propia Jennah ahora ocupaba el lugar de ella. Espero que Taimi haya podido darle el comunicador a la Ejemplar Kerida, por mucho que sea miembro de su grupo de guardas secretos humanos no quiero perderla de vista.

Con todo esto en la cabeza busqué el barco en el puerto de Arco de León, donde un guardia debía esperar mi llegada.

Barco en el Puerto de Arco de León, Kryta para viajar a Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

En cuanto lo vi le indiqué quién era y que debía ir a Orr. El encargado se limitó a pedirme el vale de acceso. Tiene que estar de broma. No podía perder el tiempo, asi que mientras esperaba la llegada de Sara_Savia probé la teoría de saber si Kerida llevada el comunicador. Y así era, en cuanto le dije que la Ejemplar Kerida me daba permiso, y le di el código de acceso, el guarda de la Hoja Brillante me dio permiso para subir al barco. Era el momento de alcanzar esas tierras nuevas en la península de Orr.

En cuanto atracamos en Desembarco de la Sirena volví a contactar con la Ejemplar Kerida para avisarla y saber si ya había encontrado el Ojo de Janthir por su parte. Se puso a bromear sobre no saber que tenía que buscarlo y cuando la comenté sobre si no quería saber si yo lo había encontrado, me soltó una respuesta mordaz y con bastante mal tonito me soltó un «cambio y corto». No sé si es tan buena idea tener a esta mujer en mi cabeza con el condenado comunicador.

Llegando a Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

Bueno, es momento de empezar a buscar. En cuanto preguntamos en la zona vimos que necesitaríamos una maestría nueva para poder desenvolvernos mejor por la región, pero no parecía imprescindible para nuestra búsqueda asi que comenzamos por subir la colina hacia la construcción más cercana, y pregunté al primer Sylvari que encontré. En cuanto le mencioné a Balthazar me comentó que no lo habia visto pero sí le habian llegado rumores de los fantasmas reales que aseguraban que sí habían alcanzado la zona. Cuando le menciono al Ojo de Janthir asegura que a él sí lo ha visto, que accedió tierra adentro. Me sugiere buscar al Primogénito Dagonet, que está en el Relicario de Melandru y allí preguntar. Bueno, ya tenemos una pista. Y el lugar que me indican no está demasiado lejos.

Relicario de Melandru,  Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

Tras alcazanzar el impresonante Relicario de Melandru, en su base localizamos a Dagonet y a un fantasma… cuando alcanzo a verlo bien comprendo por qué la sylvari de nuestra llegada nos dijo fantasmas reales. El mismísimo Rey Reza. Tanto Dagonet como el propio rey me reconocen como la destructora de Zaithan. En cuanto les nombro a Balthazar y al Ojo de Janthir me dicen que efectivamente, al menos el segundo ha pasado por allí. Me aseguran que el Ojo de Janthir ha sido visto entrando en el Relicario de Abaddon pero que no podré seguirle porque el único Relicario activo es el de Melandru, justo el que ellos están estudiando. Si el Ojo de Janthir o Balthazar han podido acceder al de Abaddon es porque los relicarios se alimentan de magia de los dioses. Al menos así era antes. Cuando los dioses partieron, estos lugares quedaron cerrados. Si ahora el Relicario de Melandru está activo es debido a una Linea Ley que se alza desde la estatua de la diosa hacia el cielo y es lo que Dagonet está estudiando. Vale, necesitamos a la mayor experta en Lineas Ley que conozco: Tami. En cuanto le planteo donde poder encontrar una fuente portátil de Linea Ley la joven asura busca una solución sobre la marcha. Lo único que debo hacer es buscar a algún ser como su amigo Spencer, el organo del Chak que mantiene en su laboratorio. Al mirar a mi alrededor, veo gran cantidad de Carroñeros que brillan debido a la alta concentración de Líneas Ley. Al acabar con uno y conseguir su «Organo Spencer«, este me ofrecerá la posibilidad de usar su poder de diferente forma. De momento, comenzamos por familiarizarnos con el uso de los organos Spencer que obtenemos de acabar con carroñeros. Con ellos se pueden purificar cadáveres de orrianos, se pueden cargar los pedestales menores de la zona, y además proporcionan la posibilidad de una explosión de Linea Ley que te impulsa a lugares más altos usando los planeadores después.

Una vez entendemos el funcionamiento de este relicario, es cosa de dirigirnos a cada uno de ellos y hacer lo propio. En cuanto tengamos el favor de todos los dioses, el Relicario de Abaddon nos verá como dignos y nos dejará seguir al Ojo de Janthir a su interior. Si El Ojo de Janthir está allí, la Ejemplar Kerida se pondrá muy contenta, y si eso me lleva a Balthazar entonces yo también lo estaré.

Tras el Relicario de Melandru, viajamos al de Lyssa. Allí purificamos usando los carroneros de Lineas Ley las fuentes de este jardín secreto. Es aquí donde el comunicador se activa para escuchar la voz de Taimi. me comenta que está aburrida de hacer simulaciones para confirmar nuestra teoría de si es posible que Primordus acabe con Jormag, o al revés. Al menos como teoría ahora que sabemos que no podemos acabar con ellos y también para poder confirmar en cierta forma qué pasaría si eso ocurriera: en teoría. Taimi no consigue que la simulación salga: porque ambos dragones definitivamente se han retirado. Es un alivio en cierta forma salvo por el hecho de que la propia Taimi está convencida ahora que sabemos que Balthazar ha intentado acabar o someter a Primordus, que si no puede usar a ninguno de estos dos, puede intentar hacer lo mismo con los dos dragones que aún quedan. Eso reduce sus posibilidades: Kralkatorrik o el Dragón de las Aguas Profundas… Tenemos que encontrar a ese Dios como sea. Hay que localizar el Ojo de Janthir y esperar que Balthazar esté intentado lo mismo.

Ante el fantasma de la Reina de Orr, junto a la estatua de Lyssa del Relicario de Lyssa, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

Tras este nuevo Relicario pasamos por delante del de Abaddon y viajamos al de Grenth. De momento todos los relicarios tienen algo en común. Un antiguo rey o reina de Orr en forma de fantasma los custodia y todos ellos tienen un templete dedicado a Abaddon en su interior.

Relicario de Grent, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

Tras cruzar volando la cascada que envuelve al Relicario de Grenth accedemos al de Dwayna. Allí debemos purificar la zona usando las corrientes de aire.

Relicario de Dwayna, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

Taimi se pone en contacto entonces conmigo. Tiene noticias de Braham. Le ha enviado una carta bastante enfadado. Al parecer mientras realizaban un ataque contra Jormag con su Clan Filo del Destino, cuando estaban rodeados, el Dragón Antiguo emitió un fuerte alarido y desapareció.  Asi que ahora tiene a todos los Norn cabreados porque debido a que dañó el diente del dragón en el Gran Albergue, todos esperan que sea él quien acabe con Jormag y cumpla la profecía de llevar a los nuestros de nuevo a las tierras altas. En serio, no puedo atender ahora su inmadurez. El Dragón Antiguo debe dormir, como duerme ahora Primordus, no puede destruirlo. Le pido a Taimi que intente hablar con él y explicarle por qué no puede cumplir esa profecía que tiene metida en su dura cabeza.

En cuanto acabamos con esta zona, volamos hacia el relicario más cercano, y realmente el que espero me de pistas al respecto: El Relicario de Balthazar.

Estatua del Dios de la guerra en el Relicario de Balthazar,  Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

Su Relicario es una locura. Aquí no hay resurgidos, ni fantasmas, salvo el custodio rey de Orr que lo vigila. Aquí está repleto de elementales de lava, larvas de fuego y mercenarios. Es evidente que el dios ha estado aquí y ha reforzado este lugar para evitar que avancemos.  En cuanto Taimi escanea la zona gracias a mi presencia allí lo confirma, el lugar tiene reminiscencias del propio dios. No todo está activo pero si en parte. Hay fluctuaciones de energia de Zaithan que la bloquean pero hay un patrón. Aun así la energía es ya residual, o sea, ya no está en su relicario pero lo ha estado y hace poco. Taimi me pide acercarme a los manatiales de lava para poder comprobarlo mejor, la cosa está complicada, el lugar está literalmente tomado por mercenarios y son tantos que es casi una muerte segura.

Tras luchar en la zona y ayudar a tomar el lugar, hemos acabado con nuestro trabajo en cada Relicario que ahora están activos y la red mágica está desbloqueda. Esto debería ser suficiente para poder viajar al último, el Relicario de Abaddon y cruzar los dedos para ser dignos de él y que nos permita acceder a la zona.

Nos movemos al centro de la región, allí majestuoso, está el Relicario de Abaddon. Su entrada sigue cerrada, esperemos que un abracadabra sea suficiente.

Preparadas para intentar el acceso al Relicario de Abaddon, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

 

Desembarco de la Sirena, los Relicarios de Orr

NOTA: La información de esta entrada se ampliará según se descubran lugares y zonas nuevas mientras Hiram de Tyria y su mascota Scar, continúan su exploración. Toda esta zona pertenece a Heart of Thorns.

Relicario de Abbadon, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

La gigantesca Península de Orr es conocida como las Ruinas de Orr por haber en su día albergaron una maravilloso vergel de vida y siendo el lugar donde los Dioses Humanos vivían en Tyria. Aunque su residencia estaba en Arah, el resto de la península poseía vida y los orrianos eran una nación más de Tyria. Por desgracia los acontecimientos hicieron que su nación desapareciera bajo las aguas de la entonces Bahía de las Sirenas pasando a llamarse Mar de los Pesares.

Para cuando la entonces Península de Orr volvió a emerger de las aguas, ya no era lo que fue antaño. Pasó a llamarse Ruinas de Orr dado que todo lo que había en ella eran precisamente eso, solo ruinas, además de corrupción del dragón antiguo que la hiciera salir de las profundidades del mar, Zaithan.

Relicario de Melandru, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

Mientras la parte oeste de la peninsula con sus tres regiones: Ribera Maldita, Salto de Malchor y Estrechos de la Devastación, pudieron ser accesibles, la zona sur se mantuvo fuera del alcance de los exploradores. Pero los acontemicientos que llevaron a la purificación de las Aguas Artesianas de Ribera Maldita y la caída de Zaithan, ha hecho que el este de la zona tenga ahora un posible paso.

De momento, el viaje me lleva al único punto de acceso de la región conocida como: Desembarco de la Sirena, las Tierras Bajas Resurgidas. Allí, un grupo de Sylvari ha creado un campamento, al que llaman Campamento Reclamación, sobre unas ruinas y han comenzado a usar magia, así como sus conocimientos botánicos para hacer que la vida vegetal comience a emerger, aunque la zona sigue recibiendo ataques de resurgidos.

Pequeño puerto en Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

A la espalda de este primer lugar, el embarcadero deja ver una gigantesca elevación llamada Pilastra de Roca, que se puede tratar de ascender. Es el punto más elevado del lugar y sobre él están los restos de un barco. El lugar es llamado, el Brazo de Abaddon.

Pilastra de Roca, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

Barco en lo alto de la Pilastra de Roca, el lugar es conocido como el Brazo de Abaddon, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

Toda la región, consta de seis zonas llamadas Relicarios. Cada una de ellas cuenta con lo que fue un templo a uno de los antiguos dioses humanos. Hablamos de los Seis Dioses antes de las ascensión de Kormir a diosa y con ello de la caída de uno de ellos: Abaddon. Los seis dioses eran entonces Dwayna, su hijo Grenth, Melandru, Lyssa, Balthazar y Abaddon. Este lugar posee esa antiquísima esencia teniendo en cuenta que posteriormente Abaddon cayó en desgracia, se volvió en contra del resto, acabó siendo desterrado y su nombre, su presencia tachada de maldita y sus estatuas derruidas. Acontecimientos posteriores a esto, hizo que fuera derrocado y su magia acabara en la humana Kormir.

Relicario con la estatua del Dios Abaddon, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

Desembarco de la Sirena ahora son ruinas, pero hay restos de los edificios de cómo sería este lugar antes de todos estos acontecimientos.  Cuando los Seis Dioses estaban en Tyria y vivían en armonía. Y esa armonía la conseguían gracias a las Sirenas, o lo que es lo mismo, el canto.

Instancia para aprender a usar los Presbiterios del Caos y poder entrar en sintonia con un canto de Sirena concreto de un Dios, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

Por ello, para poder movernos por esta nueva región tendremos que aprender una maestría nueva: El Canto de Sirena. Una vez se consigue esta maestría, se está en sintonía con un canto, y por tanto se es capaz de crear un Presbiterio del Caos. Cada uno de los Seis Dioses, tiene su propio Presbiterio del Caos de Sirena de Orr. Usarlo o entrar en sintonía con uno y otro provoca mejoras en el combate, ya sea de uno mismo contra los enemigos a los que nos enfrentamos o de los aliados en la lucha en conjunto. Estas habilidades se perdieron con el paso de los siglos y la propia pérdida de Orr bajos las aguas.

Tierras Bajas Resurgidas, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

Es el momento de avanzar por la zona y descubrir estos nuevos lugares. El más cercano tras abandonar la Playa Hinchada en las Tierras Bajas Resurgidas es el impresionante Relicario de Melandru. Con una impresionante vista, podemos ver abajo al primernacido Dagonet y al fantasma del Rey Reza, último monarca de Orr, hijo del rey Zoran. Tras tomar el Relicario de Melandru bajo control matando resurgidos y usando orbes de Linea Ley que sueltan los carroñeros, podemos consagrar los cadáveres. De esta forma se activa un pequeño santuario donde un encargado de mercancías de la zona puede ofrecerte comprar objetos, apareciendo activo un altar de Abaddon en la zona al que poder viajar si se adquiere con perlas orrianas, un sello especial para esa zona. Estamos listos para avanzar al siguiente.

Relicario de Melandru, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

Al pasar al otro lado del pequeño brazo de mar, accedemos al Relicario de Grenth, allí nos encontramos de nuevo el altar de Abaddon. Para poder tomar la zona debemos primero hablar con el fantasma de La Reina Mahtab, que también fuera monarca de Orr. Debemos acabar con los mismos carroñeros de Lineas Ley y usar los orbes que sueltan para transferir la magia a los pequeños pedestales. Una vez tomamos la zona, la estatua de Abaddon queda libre para poder viajar a ella con el sello, si lo adquirimos.

Estatua de Grenth en el Relicario de Grent, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

El siguiente relicario a tomar es el Relicario de Dwayna, está al lado del de Grenth, su hijo. Tras salir de la cascada que oculta el relicario de su hijo se accede al suyo, repleto de corrientes de aire, tuberías y zonas que parecen repletas de veneno. Abajo del todo está la estatua de la diosa que es custodiada por el fantasma del Rey Zoran, monarca de Orr. Para poder tomar el relicario será necesario purificar la zona. Haciendo vuelos hacia el símbolo de la diosa, nos cargaremos con su esencia y podremos limpiar los residuos. una vez acabemos, el lugar queda abierto para poder viajar si se adquiere su sello. El causante de este veneno, es un guiverno que sale en lo alto de la cornisa y que tendremos la oportunidad de acabar con él si somos habilidosos con los planeadores y las corrientes.

Relicario de Dwayna, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

Es el momento de viajar al siguiente relicario al que se accede desde este mismo. Es el Relicario de Balthazar. El lugar está exactamente en la parte trasera de su templo principal  la Catedral de la Victoria Gloriosa en Estrechos de la Devastación que queda justo al norte. El lugar es un hervidero de seres de lava, siervos de Balthazar y de mercenarios. Allí está la Reina Yasamin que nos pide ayuda para tomar la zona. Sobre todo en el momento en que una sierpe de fuego gigante hace aparición arrasándolo todo.

Relicario de Balthazar, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

Una vez se toma la zona podemos pasar al penúltimo lugar al que se llega avanzando por el brazo de mar que está repleto de puentes y de corrientes de aire y líneas ley. Alcanzando las Profundidades Asfixiantes, llegamos al Relicario de Lyssa. El lugar es un maravilloso jardín con su estatua en medio y todo él repleto de hipnotizadores fantasmas, fuentes contaminadas y portales aleatorios. Custodia la zona la Reina Bahar que nos pide usar de nuevo a los carroñeros de línea ley para purificar las fuentes de la zona.

Jardín Secreto en el Relicario de Lyssa, Desembarco de laSirena, Ruinas de Orr

El último lugar es el Relicario de Abaddon. Está justo en el centro de la región. Es la única zona a la que se puede acceder sólo si se conoce el final del camino que empezamos hace cinco años y se han pasado por todos los relicarios de los otros dioses y se han activado, siendo entonces dignos de entrar. Si es así, el enorme techo del relicario puede abrise, y se puede volar a su interior. Allí está la Reina Doran la Jocunda, que nos permitirá abrir cofres en días distintos.

Interior del Relicario de Abaddon, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

Todos y cada uno de los relicarios de cada dios, tienen pues dos estatuas, la del dios al que representa y la del pequeño templete dedicado a Abaddon, algo curioso teniendo en cuenta que al final la historia borró todo conocimiento sobre el Dios de los secretos, el Dios de los Misterios y señor de mi orden: La Orden de los Susurros.

Vista de la Plaza Olvidada y del Relicario de Abaddon ydesde el Canto de las Sirenas, Desembarco de la Sirena, Ruinas de Orr

Mapa de la Zona

 

Forjando Leyendas: El Rastro de Un Dios

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Heart of Thorns, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Primera Parte

Aunque las Ruinas de Orr hubieran sido el primer lugar en donde se me ocurrió pensar en mirar, existe una opción un poco más cercana. Linde de Divinidad, la capital Humana es una de los lugares donde al igual que en Orr más estatuas dedicadas a los Dioses hay en toda Tyria. Además de un santuario principal y plazas en toda la ciudad dedicadas a cinco de los Seis Dioses hay un altar en el mismo palacio real, en el que sí aparecen todos. Y con ello, tambien sacerdotes que los veneran. Podría ser interesante preguntar primero al sacerdote de Balthazar sobre el tema.

En el Santuario del Palacio Real, Linde de Divinidad, Kryta

Tras esperar allí a Sara_Savia, Taimi se puso en contacto conmigo para intentar darse ánimos así misma por todo lo ocurrido, tras explicarla mi plan, ella me comentó que buscaría información al respecto sobre los dioses humanos mientras seguía sun pruebas con Spencer y sus organos. Al llegar al santuario dedicado a todos los dioses, el sacerdote de Balthazar discutía con la Condesa Anise. El sacerdote está demasiado emocionado con la aparición de su dios como para ser una persona fiable. Anise nos comenta que la sigamos e ignoremos al sacerdote.

Será la propia Anise quien nos comente sobre algo que no había tenido en cuenta hasta este momento. Tiene información sobre El Ojo de Janthir. Hasta ahora sabíamos que este extraño ser había estado pendiente de Saul D’Alessio, que estuviera preso en la cárcel del Bastión del Penitente y el que tras ser liberado, el Ojo de Janthir no había vuelto a aparecer. Anise nos comenta que el Ojo de Janthir ha comenzado a moverse y parece que está buscando desesperadamente los Aspectos de Lázaro, el Nefario, el que debería ser el real y no Balthazar haciéndose pasar por él. Los prisioneros que han sido atrapados y aun viven, en los interrogatorios han revelado que Balthazar, que se hicera pasar por Lázaro, tiene un aspecto. Eso significa que el dios busca esos aspectos del antiguo Mursaat, y por ello, el propio Ojo de Janthir trata tambien de localizarlo. Si localizamos al Ojo de Janthir éste nos llevará al Dios de la Guera. Es un comienzo al fin y al cabo. La última información que tiene la Condesa Anise sobre ello, fue dada por una Ejemplar. Ésta consiguió localizar un escondite del Manto Blanco en las Selvas Brisbanas. Por desgracia, no sabe de ella desde entonces.

Si localizamos a esta Ejemplar, que sigue al Ojo de Janthir, encontraremos pues a Balthazar dado que la criatura busca los aspectos. Merece pues la pena comprobarlo.

Tras preparamos viajamos al punto más al norte de las Selvas Brisbanas en la Jungla de Maguuma, esperando encontrar el rastro de la Ejemplar. Tras viajar a los Bancales Wendom avanzamos al oeste buscando el rastro, y lo encontramos en una de las colinas de bandidos. Tras acabar con varios grupos accedemos a su campamento y tras las tiendas localizamos una entrada.

Acceso al escondite del Manto Blanco en Semvas Brisbanas, Jungla de Maguuma

Es al pasar el umbral cuando hace aparición una enorme caverna, con una enorme caída y una gigantesca altura. En lo alto puede verse una extructura que sin duda tiene que ver con las ya vistas del Manto Blanco. Tras ver que podemos subir usando champiñones, optamos por subir a pie.

Cascada en la caverna del escondite del Manto Blanco, Selvas Brisbanas, Jungla de Maguuma

Tras subir incansablemente alcanzamos la parte más alta donde aparece una fortificación del Manto Blanco, y tiene un acceso gracias a las tuberias que han construído para proporcionar agua dentro.

Tras acercarnos al primer patio parece que la puerta está abierta, aunque tiene un extraño cristal que parece de hematite. Al pasar, este lanza un ataque que sólo puede eliminarse usando tambien piedras de hematites contra él. Parece que era la alarma.

Nada más acceder miembros del Manto Blanco nos atacan, es momento de acabar con ellos. Tras varias zonas, logramos acabar con lo que parece un reduzto menor de este incansable grupo de seguidores y alcanzamos una extraña sala donde guardan algo con celo. Rodeada de hematites una persona parece necesitar ayuda. O no. La verdad es que no es demasiado amable, quizás debería dejarla allí pero dado que dice ser una Ejemplar, y que encima me conoce, tendremos que suponer que es la persona a la que Anise busca. Quizás si la liberamos incluso se ofrezca a darnos la información que necesitamos. Tras ayudarla a liberarse del campo que la mantiene inmóvil, no nos da demasiada información. Dice ser Ejemplar de la Hoja Brillante, y que trabaja sola. A pesar de la ayuda, no parece querer compartir nada. De momento, se limita a hacer bromas y dado que no vamos a largarnos, al menos nos deja ayudar con las puertas. Mientras se ocupa de una de ellas para manipularla nos comenta que se limita a coleccionar cosas de los Mursaat, en este caso, cosas como los Aspectos de Lázaro. Por eso está aqui.

Al tocar la condenada puerta, algo suena, y una tropa entera de soldados del Manto Blanco se nos hecha encima. Mientras luchamos… ¿está cantando? Vale, esta tía me cae bien.

Cuando acabamos con la oleada, nos comenta que irá a abrir la siguiente puerta. Ante la insistencia en que nos cuente más cosas se limita a decir que no va a contarnos nada por mucho que preguntemos y menos a civiles como nosotras por mucho que seamos matadragones. Se niega a contarnos qué quiere hacer con los Aspectos de Lázaro que colecciona. Tras abrir la segunda puerta, tenemos que acabar con sus inquilinos. Tras eso dentro hay una enorme roca de hematite, en ella está clavada una espada, en esa espada está el Aspecto de Lázaro que buscamos.  Y justo detrás ahí está, el Ojo de Janthir.

El Ojo de Janthir, escondite del Manto Blanco, Selvas Brisbanas, Jungla de Maguuma

Pero no está solo en la sala. La Magistrada Araya está con un campo de fuerza dispuesta a defenderse y proteger el Aspecto de Lázaro con su vida y aunque hemos acabado con sus guardas, el campo no caerá así como así. Tras golpearlo con las hematites que vamos encontrando logramos hacerlo caer. La Magistrada se defiende y nos lleva su tiempo acabar con ella, dado que pide refuerzos. Una vez cae usando la propia espada clavada en la roca, el Ojo de Janthir desaparece de nuevo y la Ejemplar parece tener bastante prisa, y más cuando la insisto en tener que volver a localizarlo. De momento, me quedo con el Aspecto de Lázaro para entregárselo a Anise. Parece que ahora es ella la que siente curiosidad por saber por qué no la entregamos la reliquia. Si no comparte, no comparto, está claro. Aunque vuelvo a preguntar por su información, asegura que está sujeta a un juramento de muerte. Si dijera algo moriría al instante. Y parece que da igual que la prometa no contar nada.  Cuando le comento que le preguntaré a Anise, asegura que tampoco podrá contarme nada. Está sujeta al mismo juramento. Esto explica por qué la Condesa Anise siempre ha sido tan misteriosa y esquiva.

La Ejemplar de la Hoja Brillante tras la batalla final en el escondite del Manto Blanco, Selvas Brisbanas, Jungla de Maguuma

La Ejemplar dice que nos veamos de nuevo en Linde de Divinidad, que va allí a hablar con Anise para saber cual es el siguiente movimiento del Ojo de Janthir. Nos dice que nos esperará en el Mausoleo Real. Vale, un cementerio… esto cada vez se pone mejor.

Tras viajar de nuevo a la capital Humana, nos dirigimos a el mausoleo que está cerca de la Plaza de Grenth de Linde de Divinidad. Allí es donde la Ejemplar nos espera.

Ondine llegando a la zona del Mausoleo de Linde de Divinidad, Kryta

Tras pasar por delante de la estatua de Grenth accedo al Mausoleo al otro lado y allí, en uno de los cubículos con tumbas nos espera. Sara_Savia se reune con nosotras también en el mismo sitio. Tras bromear de nuevo sobre el lugar, sobre los muertos y sobre la vida en general, asegura que allí mismo hay una entrada. Efectivamente, nos hace seguirla a través de una tumba. Lo admito, lo que había al otro lado sí que no lo esperaba.

Mansión de la Condesa Anise, bajo Linde de Divinidad

El lugar es enorme. Una cueva gigante con una casa en medio. La Ejemplar nos invita a seguirla pero decidimos primero dar una vuelta por la zona. Justo tras la casa, hay un extraño santuario, y en él, sobre un pequeño altar de luz, una preciosa daga. Una famosa daga más bien. Es la daga con forma del símbolo de la Hoja Brillante.

Daga de la Hoja Brillante, mauselo bajo Linde de Divinidad, Kryta

Sin duda es el momento perfecto para pedir explicaciones, no sólo sobre este lugar, tambien sobre por qué la Condesa Anise y su Ejemplar buscan los Aspectos de Lázaro. Y por qué este lugar parece sacado del pasado, de uno muy lejano vinculado al ejército de la Hoja Brillante. Mis conocimientos sobre este grupo vienen de mi pasado remoto. Cuando la guerra desgarraba Kryta hace más de doscientos cincuenta años. El Manto Blanco buscaba por entonces el poder y comenzó a corromperse. Ya sabemos todos por qué, los Mursaat eran tratados como dioses por este grupo, llegando incluso a oculta la desaparición de su fundador Saul D’Alessio, que ahora sabemos qué le ocurrió y cuánto se equivocó al respecto: sacrificaban incluso a humanos para su causa. El Manto Blanco dejó de servir a Kryta teniendo como objetivo derrocar a los posibles herederos del trono y conseguir más adeptos, más humanos que sirvieran a su causa y sus dioses. Es entonces cuando aparece el nombre de la gran Evennia. Ella fue la fundadora de un pequeño grupo al principio en los bosques de Kryta, y tras formarlos, fueron bautizados como la Hoja Brillante. Su único objetivo era eliminar la corrupción del Manto Blanco, derrocarlos del poder y poner en su lugar a sus legítimos herederos, en aquel entonces, la que sería la futura Reina Salma. Gracias a ellos, Kryta hoy tiene una monarquía sólida.

Mansion de Anise, bajo el mausoleo de Linde de Divinidad, Kryta

Con esta información en mente, entramos a la casa donde la Condesa Anise espera junto a su Ejemplar. Insisto en mi pregunta por los Aspectos de Lázaro. Ninguna dice nada, la única información que Anise nos da es que Ejemplar tiene por nombre «Kerida«. Tiene que estar de broma. Anise intenta mediar con la Ejemplar Kerida. Entregaré el Aspecto de Lázaro sólo si me dan toda la información a las preguntas que hago para asegurarme que no será usado para hacer mal, y si para ello debo tomar el mismo juramento que las ata a ellas… Por mi de acuerdo. Mientras la Ejemplar Kerida parece no estar de acuerdo, la Condesa Anise cree que es una gran idea. Y por lo que se ve ella es quien manda. Deciden presentarme al círculo más secreto e intimo de la Hoja Brillante. Además, tal y como dice la Ejemplar Kerida cabe la posibilidad de que muera en las pruebas asi que…

Tras ir a la entrada de la zona donde se hace la prueba, allí nos esperan un grupo de soldados de la Hoja Brillante. Todos me conocen. En el momento en que se me plantea para entrar a formar parte de la Hoja Brillante, y de su juramento de lealtad bajo muerte, uno de los integrantes plantea la objeción más evidente: ni siquiera soy Humana, soy Norn. Ante el detalle más claro, la Condesa Anise sale en mi defensa, relata detalles sobre mis hazañas. De como he ayudado a Kryta y a la Reina cuando ha sido necesario. Los convence sin ninguna otra objeción. Anise me indica que se supero las pruebas, seré un agente de la Hoja Brillante sujeto al mismo juramento. No podré revelar nada pero podré ir por libre siempre y cuando mis acciones no vayan en contra de la propia Kryta. Esto tampoco iba a pasar sin el juramento así que estoy preparada.

Al acceder a una extraña caverna, el grupo me rodea bajo una cupula de piedra y fuego, allí realizan un ritual. Tras la purificación de fuego, llega la purificación de agua, y tras ella la de tierra. Tras soportar ambas, Anise me informa de que estoy lista para la primera prueba real: presenciaré un momento oscuro de la historia, y  deberé luchar por mi vida por la Hoja Brillante. Anise dice que será Kiera, y Kerida será Sombra. ¿De qué me suenan esos nombres?

La enorme cueva se transforma. Parece que estoy en la Jungla de Maguuma, miro a mi alrededor y veo a Sombra, a Kiera… Es cuando me fijo en el centro del lugar cuando me percato del momento histórico que estoy viviendo. ¡Estamos en el Círculo de Piedra de Denravi! Kiera es la Maestra Exploradora Kiera… y Sombra es la Guardabosques que ayudara a mis antepasados, que viajaba siempre con su inseparable mascota: la araña Carlota. Hoy día he visitado este lugar en la Jungla de Maguuma, en las Selvas Brisbanas. Entonces si estoy aquí, voy saber qué le ocurrió a este santuario sagrado para los druidas de Maguuma. El lugar dejó de usarse cuando sus miembros desaparecieron de forma misteriosa. Cuando veo entrar a miembros del Manto Blanco en oleadas, entiendo qué les pasó. Los lidera Markis, que también fuera de la Hoja Brillante por entonces y acabó traicionándolos. Por su culpa todo pudo irse al traste… ¡por su culpa Evennia, creadora y líder de la entonces Hoja Brillante fue secuestrada! Debo de aguantar todo lo posible asi que… a la lucha.

Vista del Círculo de Piedra de Denravi durante la prueba de batalla, Selvas Brisbanas , Jungla de Maguuma

Mientras Sara_Savia lanza grandadas desde su posición, aguanto los ataques de Markis el traidor y del Manto Blanco, logrando liberar a Sombra, Kiera la pide que huya y busque refuerzos, obedece y seguimos la lucha. Al final tras varias oleadas acabamos cayendo. Sombra ha sobrevivido, pero el mal ya está hecho.

Cuando regreso a la habitación es como si de verdad hubiera vivido aquella masacre. Anise y Kerida me comentan que la prueba siguiente será más dura aún. Aquellos acontecimientos históricos fueron sólo uno de los enfrentamientos entre la Hoja Brillante y el Manto Blanco, con los que lucharon durante años para derrocar a sus jefes supremos Mursaat. La Ejemplar Kerida asegura que la «cuchilla del destino» podría haber  avanzado en cualquier dirección porque aún era joven. No sé si se está refiriendo a algo real o es una forma de reírse del futuro Clan Filo del Destino. Pero dará igual que pregunte no va a responderme de todas formas. Debido a ello, la propia Hoja Brillante tuvo tambien muchas dudas y un futuro nada cierto. Por ese motivo la siguiente prueba será superar mis propios temores, mis propios miedos. Estoy lista.

En la sala aparece una imagen de mi misma, una manifestación de mis propios miedos. Comienza a atacarme, para colmo, imágenes de los miembros del Clan Filo del Destino comienzan a aparecer y acusarme… de mis propias dudas: No ayudé a Rytlock cuando desapareció en la Niebla y por ello me acosa de ello. Además provoqué que Rox abandonara su escuadra, y fuera por libre, haciendo que eso sea muy peligroso para su protegida. Eir me asegura que mi egoismo envenenó a Braham, su heredero: su legado. He luchado contra dragones desde el principio, y ahora tengo que defenderlos. Haré que todos mueran por tomar este tipo de decisiones. Caithe cree que la odio por el mero hecho de ser una asesina, cuando yo también he tenido que matar. No quiero salvar Tyria, solo salvarme a mi misma. Cree mi propio Clan Guardia de la Eternidad, dejando atrás al Clan Filo del Destino que me ayudara tanto al principio, y ahora voy por libre, sin ellos no soy nada. Pero si ni siquiera tengo un Clan completo. Destruí a Filo del Destino, como comandate de El Pacto, no estuve con ellos cuando se adentraron en la selva y Mordremoth destruyó la flota. Rytlock me acusa de ser como Logan, abandonarles siempre. Vale, eso sí ha dolido.

La lucha parece no tener fin… pero las propias figuras del Clan Filo del Destino que aparecen, me ayudan a acabar con ella.

Superada la prueba, Anise y Kerida están listas para guiarme a la cámara sagrada donde realizaré el juramento.

Aparecemos junto al pequeño altar, donde descansa la daga con la forma de la Hoja Brillante. Todos sus miembros me rodean y me hacen repetir el juramento que me atará mágicamente a ellos y moriré si revelo cualquier información al respecto.

Realizando el juramento ante el altar de La Hoja Brillante, bajo Linde de Dinividad, Kryta

Este juramento me compromente a defender sus secretos. Si intento revelarlos, moriré. Me ata a él la sangre derramada por las venas de la Hoja Brillante. Salvaguardaré los secretos de la Hoja Brillante más alla de este círculo. Antes que traicionar este juramento prefiero exhalar mi último aliento. ¡Que se cumpla el juramento! Soy la nueva persona de confianza cómplice de sus misterios y protectora del reino. Soy una agente de honor de la Eterna Hoja Brillante. Ahora compartiremos nuestros secretos sin sanciones. ¡Larga vida a la Hoja Brillante!

Por fin tendré respuestas a mis preguntas. Kerida asegura que yo busco a Balthazar y ella los Aspectos de Lázaro porque mientras estén por ahi sueltos, Kryta no estará a salvo. Cuando la Ejemplar Kerida tenga todos los Asceptos de Lázaro, no los destruirá, los usará para resucitarlo. Vale, menos mal que no lo he entregado, ese plan es una locura.

Los secretos de la Hoja Brillante se revelan, bajo Linde de Divinidad, Kryta

Kerida insiste que una vez lo resucite usará toda la rabia de Kryta contra él. Lo aniquilará y Kryta jamás tendrá que volver a ver a ningún Mursaat nunca más, ni tampoco Tyria. Ya hemos debilitado al Manto Blanco, ahora toca ir a por el que podría ser su cabecilla y acabar con él. Kerida ha recibido informes contradictorios sobre el Ojo de Janthir, al parecer podría estar en Orr, asi que me indica que me adelante. Que tome un barco en Arco de León, que allí me esperarán para embarcar y me llevarán hasta el lugar donde podría estar tanto él como mi perseguido Balthazar. De momento, ella irá a buscar un comunicador para no perderla de vista. Taimi se lo entregará. Mientras la Ejemplar Kerida comprueba la otra ubicación yo iré a  Orr.  Pero que no a las Ruinas de Orr que hasta ahora he visto. El barco me llevará hasta una zona nueva de la península, una llamada: Desembarco de la Sirena.

[Continuará…]

Forjando Leyendas: El Final del Camino

Todo es un enorme ciclo. Incluso Tyria.

Sólo debo hacer memoria un momento para entender el enorme conjunto.

¿Alguien recuerda cómo comenzó todo esto?

Yo sí, era una novata que tras salir de Bosque Borealis en las Montañas Picoescalofriantes sólo pensaba que quería forjar mi leyenda. Y mientras viajaba por Tyria y descubría lugares en los que jamás había estado, el nombre del Dragón Anciano Zhaitan comenzó a pesar sobre todos.

Había levantado resurgidos en toda la Península de Orr y desde allí lanzó su ataque contra todos nosotros. Para cuando alcancé Orr ya conocía a los Seis Dioses de los Humanos. Sabía quienes habían sido, y cómo antaño tuvieron su hogar en Arah, en La Ciudad de los Dioses, en Ribera Maldita. Y toda la Provincia de Orr estaba repleta de templos en su nombre. Hoy solo podía contemplar el Paseo de los Dioses y el Narthex… pero cada rincón de Orr esconde mucho más.

Una vez fuí miembro del Priorato de Durmand, para poder aprender y luchar contra Zhaitan, también pude tener acceso a otras grandes historias. Así conocería a Trahearne, el primogénito sylvari que acabara uniendo a las tres Órdenes de Tyria en una sola: El Pacto.

Juntos descubriríamos como acabar con el poder del dragón, y juntos uniendo incluso al antiguo Clan Filo del Destino, hicimos caer al Dragón Anciano.

Y para hacerlo, buscamos el lugar en el que podíamos hacerle más daño, y purificamos estas tierras empezando por el mismo lugar en el que los Seis Dioses pusieron por primera vez lo pies en Tyria, en las Aguas Artesianas. Allí tras el ritual con la misma arma que un día se usara para vencer a un liche: Mazdak, El Maldito que también fuera corrompido por ZhaitanTrahearne consiguió hacer en ese mismo instante que Orr comenzara a cambiar. Y todo gracias al arma que el Árbol Pálido le entregara: Caladbolg.

Y entonces, purificamos Orr. Y en un pequeño lugar entre tanta desolación la naturaleza, la vida no corrompida, volvió a crecer.

Hoy Zhaitan ha caído, pero otros han regresado en su lugar. Eso, y otros nuevos peligros que han asolado Tyria. Pero también hoy cerramos un ciclo.

Hemos viajado lejos, hemos alcanzado nuevos lugares. Hemos llegado a los Páramos de Maguuma, para después alzanzar desde allí el Corazón de Maguuma. Hemos cumplido en nuestro tiempo una nueva profecía, la de la Dragona Glint, que dejara un Legado hasta ahora desconocido: un huevo con su extirpe. Tras recuperarlo y cuidarlo, hoy contamos con Aurene, su descendiente. Quizás esta aún joven dragona tenga el mismo poder que tuviera antaño su madre: el Don de Profetizar el futuro.

Hemos vencido a Mordremoth, a costa de la vida de muchos. Hemos acabado con la amenaza de un alzamiento del Manto Blanco que ya antaño quisó imponer su poder sobre la descendencia de los reyes Humanos de Ascalon y de Kryta. Alcanzamos El Archipíelago del Anillo de Fuego buscando respuestas para acabar con la amenaza de dos Dragones Ancianos. Aplacamos el despertar de Primordus, y ahora debemos hacer lo mismo con Jormag, Dragón Anciano como él. Hemos visto a un dios que busca por alguna extraña razón alzarse de nuevo, dándole igual qué arrase en su camino. Ahora sabemos que debemos defender a Jormag y hacer que vuelva a su largo sueño y a la vez, evitar que el dios acabe con nuestro hermoso y único hogar.

Y lo que empezamos hace cinco años en Orr… lo acabaremos en Orr.

Archipiélago del Anillo de Fuego: Draconis Mons, la Montaña del Dragón

El norte del Archipiélago del Anillo de Fuego sólo puede accederse a él si se completa la Historia Viviente, y para llegar allí por primera vez sólo puede hacerse desde Rata Sum, la capital de los Asura en la Costa de Bronce.

El primer lugar al que se llega, usando un submarino desde Rata Sum, es la llamada Colinas Salvajes, siendo Desembarco del Marinero el primer punto inexplorado de esta zona. Hasta ahora, nunca nadie había puesto el pie en este lugar.

Destacable de esta zona al llegar es que toda la masa de agua es agua sulfúrica, por lo que caer en ella es literalmente la muerte. Para poder explorar bien, es necesario conseguir una maestría nueva, aunque se puede recorrer parte del lugar sin necesidad de ella.

Las Colinas Salvajes son varios grupos de accesos escarpados, repletos de tigres, así como de otras criaturas. Hay un puesto de la Orden de la Vigilia, que ha llegado a la zona para tratar de explorar y de poner un puesto seguro, teniendo que vérselas con la naturaleza y también con grupos de mercenarios.

Luminiscencias en los techos de la extraña formación de cuevas naturales de Draconis Mons, Archipiélago del Anillo de Fuego.

Tras seguir a un grupo de de esta orden, si se le escolta para buscar a compañeros perdidos, éste llega a un pequeño jardín un nivel por encima del que llegamos y que es conocido como Gruta del Druida. Será allí donde podamos comprobar que precisamente estos Druidas son los encargados y cuidadores de este vergel inexplorado hasta ahora.

En el centro de la región, puede verse la caldera del volcán que hace que esta lugar sea una mezcla de tipos de naturaleza y tenga su propio microclima. La gigantesca caldera es conocida como Garganta del Titán y está rodeada de corrientes ascendentes, así como de alguna Línea Ley.

Volcán Garganta del Titán, Draconis Mons, Archipiélago del Anillo de Fuego

Si se trata de ascender un nivel más de la zona, se alcanza una extraña formación de cuevas. Este lugar es llamado Hondonada Vetusta. En toda esta zona hay un cementerio de Golems diezmados por una plaga de arañas. La mayoría de ellos estás destruidos y necesitan se reparados con piezas. Todos ellos en su estado y cuando detectan piezas cerca de ellos dicen un nombre: Zinn.

Hondonadas Vetustas, Draconis Mons, Archipiléago del Anillo de Fuego

Se pueden conseguir piezas antiguas de estos golems en la zona para poder armar los que están caídos y repartidos por varios lugares. También en la parte más alta de la región, pero custodiados por golems más modernos, y aún en funcionamiento dan información sobre cómo llegaron hasta allí. Es justo al alcanzar una de estas máquinas más modernas cuando se puede conocer parte de la información al respecto. Todos ellos son obra del inventor asura Zinn que los creo a los más antiguos hace más de 250 años, y a los más modernos en época posterior cuando llegó a la zona. El golem principal fue bautizado con el nombre de M.O.X.

Golem M.O.X en Draconis Mons, Archipiélago del Anillo de Fuego

Zinn, fue un golemante discípulo de la asura Oola que aprendió todo de ella para crear un ejército de Golems, entre los que estaban M.O.X, R.O.X., P.O.X., N.O.X. y G.O.X. Aquí descubriremos a uno nuevo: Z.O.X Tras la Guerra de Kryta este asura pareció retirarse y se le perdió la pista tras dejar un registro de todo lo ocurrido en las llamadas Crónicas de Guerra del autor Murro. Al parecer, el asura vino hasta aquí para experimentar en un lugar apartado, y mejorar sus artes golemantes tras abandonar Rata Novus cuando los Chak se hicieron con el lugar. Creó varios laboratorios en el norte de la región, a la que bautizó como Rata Arcanum, siendo un lugar custodiado por golems más modernos a M.O.X. y que mantienen seguro estos sitios. Por desgracia, cuando se dispuso a intentar reproducir a gran escala la cantidad de sus criaturas, la naturaleza de este lugar se reveló contra él y sus creaciones. Al parecer, los Druida impidieron que consiguiera su objetivo. Será al sur de la región donde puede visitarse la llamada Tumba del Golemante, que no es otra que la tumba de Zinn. En ella  puede leerse la inscripción en ascaloniano: «Zinn. Su genio no tenía límites».

Lápida de Zinn en Tumba del Golemante, Draconis Mons, Archipiélago de Fuego

La Cornisa de los Jinetes del Viento, al oeste, es una zona intermedia entre los tres niveles. Allí, estas criaturas tienen tomado el lugar que está más cerca y un nivel por encima se encuentra Rata Arcanum, la ciudad que ahora está tomada por completo por asuras de la Inquisa. La Orden de los Susurros está tratando de sacar información de estos asuras que mantienen la red de cavernas bajo su control, y a la que sólo se puede acceder consiguiendo terminales para bajar los escudos que protegen las entradas.

Rata Arcanum, Draconis Mons, Archipiélago del Anillo de Fuego

La parte superior de la región, esta tomada por mercenarios que tratan de tomar prisioneros y de mantener la zona más cercana al volcán, llamado Baluarte Pagano. La maquinaria mercenaria, los cañones, asi como enormes celdas donde tratan de conseguir prisioneros convierten esta zona en un gigantesco fortín repleto de atalayas donde tratar de controlar la zona así como unos enormes calderos de lava que tratan también de usar en su propio beneficio, incluida una sierpe de lava que hace aparición en esta zona y que ataca a todo aquel que esté cerca.

Baluarte del Pagano, Draconis Mons, Archipiélago de fuego

Toda el agua del mapa, en la parte más baja de la zona es agua sulfúrica, aunque existen varias formaciones rocosas a las que llegar y donde varios jefes intentan tomar el control de la región. Para acceder la única forma es llegar usando la maestría de vuelo, dada la caída de la zona.

Agua sulfurosa y formaciones rocosas en Draconis Mons, Archipiélago del Anillo de Fuego

Los Druidas mantienen esta zona como un paraíso al que llegaron y trataron de dar vida de nuevo de mano de la diosa a la que veneran: Melandru. Son varios los jardines y varios los Druidas que buscan la forma de acabar con los intrusos para recuperar el que ha sido su hogar. Su permanencia en este lugar es muy antigua, quizás desde que los dioses abandonaran Tyria.

 

Mapa de la Zona

Forjando Leyendas: Primordus contra Jormag

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Heart of Thorns, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Alcanzar la Garganta del Titán llevó varios intentos buscando un camino de subida. Tras varios tubos térmicos y unos cuantos champiñones reboteadores dimos con un camino más  o menos despejado a la parte más alta de la región. Allí el volcán parece más asequible, pero la zona está tomada o por mercenarios de Balthazar o por Asuras de la Inquisa. Justo cuando alcanzamos el camino de salida de lava, de nuevo aparece ante nosotras el Druida que nos indica que llegamos demasiado tarde y que el dios está en lo alto del volcán, que ha llegado hasta allí cruzando el río de lava. Es impensable poder hacer lo mismo, no tenemos la capacidad de un dios del fuego de no morir ardiendo. Por ello, el Druida me indica que si localizamos la antigua protección druídica, podremos protegernos de las abrasadoras temperaturas del volcán y acceder a él durante un tiempo. Para ello deberemos localizar a varios druidas en la región, cada uno de ellos en lugares distintos.

Puerta asura de la inquisa, Draconis Mons, Archipiélago del Anillo de Fuego

Al primero que debemos localizar es al llamado Golem Guardián en el cementerio de Golems, que no es otro que M.O.X que nos pide nuestra ayuda para acabar con una araña gigante… ¿por qué arañas…? Al conseguir acabar con ella, obtenemos una llave de gema. M.O.X. nos explica que la llave abre la bóveda de Zinn (su creador) en lo alto de la caverna, allí encontraremos a uno de los druidas.

Golem M.O.X Draconis Mons, Archipiélago de Fuego

Cuando ascendemos a lo alto de la región por encima de las nubes, localizamos a un Golem más moderno delante de una puerta, al usar allí la llave accedemos dentro de una sala donde un nuevo druida aparece ante nosotras. Por ayudar en nuestro cometido, nos otorga una extraña envoltura verde que parece que nos aísla del calor del lugar, aunque no nos protegerá de las aguas hirviendo de la zona.

Golem en acceso en una de las cámaras de Zinn, Draconis Mons, Archipiélago del Anillo de Fuego

Druida en una de las cámaras de Zinn, Draconis Mons, Archipiélago del Anillo de Fuego

Al poco de obtener la protección, Taimi se pone en contacto con el comunicador. Dice que nota algo extraño, y que parece que mi temperatura corporal ha bajado. Tras explicarle el encuentro con las voces, y la visión de estos extraños druidas, no parece creerme demasiado. Nos comenta además que está realizando una prueba en tiempo real, y que no le está gustando demasiado los resultados obtenidos. Aún así nos pide tener cuidado, que deje de decir por ahí que oigo voces, y que vayamos al punto de acceso a la región donde se ha colocado un dispositivo holográfico para poder hablar con ella mejor cuando acabemos nuestro cometido en la zona.

Tras rescatar, ayudar y hablar con tres druidas más, en tres zonas nuevas, recibimos de cada uno de ellos una bendición distinta, todas ellas otorgadas por Melandru, y motivo por el cual estos druidas están en este vergel paradisíaco creando belleza en su nombre. Casi estamos listas para regresar junto al druida que nos pidió ayuda en un principio y que debería estar a la entrada al río de lava que ahora sí, deberíamos poder atravesar. Si nada lo impide, podremos detener a Balthazar, conseguir la máquina que ha robado y acabar con los dragones. Pero antes, mejor informar a Taimi de lo que vamos a hacer.

Tras regresar al punto de acceso a la región, la Orden de la Vigilia ha colocado allí el dispositivo comentado. Al activarlo, el holograma de Taimi aparece ante nosotros.

Taimi informa de sus avances, Draconi Mons, Archipiélago del Anillo de Fuego

Taimi ha acabado el experimento y no tiene muy buenas noticias. Dice que ha hecho varias pruebas y siempre obtiene el mismo resultado. Para mostrarlo, usa el dispositivo holográfico. En él vemos una representación de la Alquimia Eterna. Vemos las esferas de poder de cada Dragón Antiguo y al planeta Tyria en medio, las esferas de Primordus y las de Jormag están activas y se mueven. Usa su máquina para hacer que ambos se enfrente, y al hacerlo…. Tyria, en el centro del esquema cuando ambos dragones luchan y se destruyen mutuamente, explota. Esto no pinta bien. Si hacemos que ambos dragones se eliminen, todo lo que conocemos desaparecerá. No es una opción. Y para colmo, Balthazar tiene la máquina de Taimi que pretende utilizar para acabar con ellos, y empezando por Primordus, usándola para sí. Si acabamos con los dragones, Tyria desaparece, si acabamos con Balthazar, los dragones acabaran con Tyria. ¿Qué elección tomar pues?

Esferas de Influencia de Primordus y de Jormag con Tyria en medio

He de elegir entre algo malo y algo peor… De momento sólo hay un camino. Localizar a Balthazar en el interior del volcán y esperar que no use la máquina de Taimi, o la vida en Tyria desaparecerá para siempre. Subimos pues de nuevo a lo alto de la Garganta del Titan en busca del Druida mayor al que encontramos esperándonos cerca del mar hirviendo. Nos asegura que Balthazar está dentro y que estamos protegidos para pasar al interior.

Tras dar un paso adelante… accedemos a una caverna de fuego. Y sobrevivimos. La protección druidida funciona.

Interior del Volcán de la Garganta del Titán, Draconis Mons, Archipiéalgo del Anillo de Fuego

Moverse por la caverna es medianamente fácil. Pero tras alcanzar el centro, las corrientes de aire hirviendo hacen que nuestras alas se vuelvan completamente incontrolables. El calor hace que suban constantemente. Justo cuando alcanzamos el centro del volcán, vemos al nuevo Pulgoso 2.0, y a Taimi dentro. Aunque asegura que no está arreglado del todo, está por fin operativo y está dispuesta a ayudarnos a como de lugar a decidir qué hacer, y sobre todo, localizar a Balthazar, que parece estar varios niveles por debajo. Pero para poder acceder a estos niveles, hemos primero de conseguir usar el dispositivo que nos entrega Taimi y hacer lecturas de lo que encontremos.

Pulgoso 2.0 y Taimi en el interior del Volcán de la Garganta del Titán, Draconis mons, Archipiélago del Anillo de Fuego

Para poder movernos, hemos de hacer estallar una esfera en el centro de lava, sólo hay una forma, mientras yo escaneo, Sara_Sabia sobrevuela la zona recogiendo esferas que usa en el aire para lanzarlas contra los diferentes bloques de magma hasta que, tras alcanzarlos a todos, la burbuja de energía del centro estalla abriendo un boquete que nos permite descender un nivel. Tras realizar la misma operación dos veces más, tratando de evitar a los destructores de la zona, así como a criaturas de lava, alcanzamos el nivel más bajo del volcán, su mismísimo centro. Allí hay una plataforma, donde Balthazar está sobre la máquina de Omadd modificada por Taimi, tratando de usarla contra Primordus, que lanza rayos de fuego contra él.

Tenemos que detenerle, si acaba con Primordus usando la máquina como está haciendo no habrá nada por lo que luchar, Tyria desaparecerá para siempre. Aunque le digo lo que va a ocurrir si sigue atacando a Primordus, el dios asegura que Tyria le da igual. Que sólo quiere recuperar la luz que ha perdido, que le han quitado, y para ello necesita acabar con los dragones, empezando por Primordus. Le da igual que Tyria desaparezca. No sé que ocurrirá si Primordus y Jormag sobreviven, pero sí sé lo que ocurrirá si Balthazar consigue acabar con ellos. Hemos de impedírselo. Pero Balthazar no va a dejar que le detengamos y llama a sus dos sabuesos de lava: Tegon y Temar. Decidimos de nuevo dividirnos, esta vez yo seré quien use las alas alrededor de la zona escaneando con el dispositivo de Taimi según sus indicaciones, mientras Sara_Sabia permanece abajo con su mascota, tratando de mantener a raya a ambos sabuesos de Balthazar. Taimi me indica que si apunto a la máquina de Omadd modificada por ella, conseguiré dos esferas de influencia, una de Primordus y la otra de Jormag. Efectivamente, así es. He de conseguir alcanzarlas volando, al hacerlo el dispositivo queda cargado con su energía que puedo lanzar contra los sabuesos para ayudar a Sara_Sabia abajo que mantiene a los dos sabuesos entretenidos. Tras mantenerme en el aire, tratando de conseguir una altura concreta y evitando subir más de la cuenta, Sara_Sabia consigue sujetar a los sabuesos, y yo desde arriba, lanzarles las descargas que voy consiguiendo con el dispositivo según ella me indica que están en el suelo heridos. Tras innumerables intentos, los dos sabuesos quedan neutralizados. Taimi nos avisa que está tomando el control de la máquina, que puede sobrecargarla, y de está forma hacerla explotar lo que debería afectar a Balthazar, aunque dejaría libre a los dragones. Pero Balthazar no parece dispuesto a rendirse, lanzamos ahora el ataque contra él, por fin puedo poner pie en tierra para tratar de detenerlo ahora que está indefenso, pero enfadado por nuestra acción alza su espada incandescente y la lanza al suelo. Las dos caemos… ¡vamos a morir! ¿Doy orden a Taimi de sobrecargar su máquina y acabar con Balthazar o no? Tyria… nuestro amado hogar. ¡El dios de la guerra acaba de decir que no le importa Tyria!: «¡Taimi sobrecarga la máquina!».

Pulgoso 2.0 junto a la máquina de Omadd modificada por Taimi

La asura obedece… Balthazar encolerizado desaparece de nuestra vista y milagrosamente esto hace que podamos ponernos en pie. El ataque de Primordus cesa. La máquina parece intacta pero, segundos después lanza un extraño rayo y explota. La onda expansiva lanza a Taimi y a Pulgoso 2.0 y a nosotras con ellos al otro lado de la plataforma, pero, acabamos vivos. Allí estamos, los tres mirando al fondo como Primordus parece hundirse en la lava. Taimi revisa los datos, Balthazar parece haberse volatilizado con la explosión y Primordus acaba de entrar en letargo, vuelve a dormir. Y lo más importante Tyria no ha explotado.

Hemos dejado libre a un dragón. Tyria vuelve a tener al Dragón Antiguo Primordus en su sueño. Según Taimi, Jormag debe de estar en la misma situación que estaba Primordus, ahora sabemos que podemos conseguir volver al dragón a su sueño de siglos, aunque no tenemos máquina de Omadd para ello. Hemos de salir de allí, regresar a Rata Novus, informar a los demás y sobre todo, localizar a Braham que en el norte y tras conseguir dañar el colmillo de Jormag sólo tiene un objetivo, destruir al Dragón Antiguo.

Pero ahora sabemos que si acabamos con él, Tyria peligra. Debemos convencerlo de conseguir que Jormag vuelva a su letargo de alguna forma y después pensar en qué vamos a hacer con respecto a los Seis Dioses humanos. Si Balthazar vino desde la Niebla a Tyria con el propósito de destrucción con el que apareció, hemos de conseguir más información sobre esta amenaza.

Si los Seis Dioses vuelven de nuevo, estaremos preparados.

Forjando Leyendas: Taimi y su gran proyecto

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Heart of Thorns, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Con la muerte de Demmi y la destrucción de Caudecus, y teniendo aún en mente que Lázaro no es quién dice ser, de momento se mantienen los intentos por mantener Lago Doric bajo el control de los Serafines.

La seguridad de Marjory y saber si sus pesquisas sobre Lázaro han llegado a alguna parte es ahora prioritario. Sabemos que miente, y aunque hasta ahora ha ayudado, no podemos permitir bajo ningún concepto que crea que tiene algún poder sobre la joven Aurene.

De momento la pequeña dragona sigue bajo los cuidados de los Exaltados de Tarir. Ahora que Caudecus y su plan con el Manto Blanco ha caído, en cierta forma también la reina Jennah está segura, y con ello el futuro de Kryta.

Tras informar a Logan de los avances en la protección de la región de Lago Doric, Taimi se pone en contacto para informar que está preparada para mostrar sus avances en ese experimento suyo que serviría para poner a Primordus, activo ahora, y a Jormag activo también, uno en contra del otro y quizás así conseguir que la amenaza de dos Dragones Ancianos deje de pesar sobre toda Tyria. Tras informar sobre la necesidad de localizar a Marjory inmediatamente, viajo a Rata Sum acompañada de Sara_Sabia para ser testigos de los avances de la joven asura.

Trabajadores asura en el laboratorio de Taimi, Rata Sum, Jungla de Maguuma

Para sorpresa, Kasmeer también está allí así que tendremos oportunidad de preguntarla precisamente sobre Marjory que sigue vigilando de cerca al doble de Lázaro, además de que sin dudarlo, quiere formar parte de Guardia de la Eternidad. Nos informa que está al tanto de todo lo ocurrido y que espera que Marjory aparezca en cualquier momento.

Lady Kasmeer en Rata Sum, Jungla de Maguuma

Miniatura de Kralkatorrik, experimento de Taimi, laboratorio de Rata Sum, Jungla de Maguuma

Al llegar al interior del laboratorio de Taimi no parecía tenerlo todo bajo control. Gran cantidad de asuras parecen trabajar ahora para ella, y tiene a cinco modelos de dragones o criaturas de dragones, que ha creado para corroborar su teoría. Por desgracia, Zhaitan, Primordus, Jormag, Krarkatorrik y Mordremoth campan a sus anchas en el laboratorio cuando llegamos mientras Taimi intenta ponerlos bajo control usando al Chak Spencer modificado. Al entrar manipulamos las consolas mientras nos indica, intentando evitar que los trabajadores sean dañados. Tras manipular todas las consolas, el laboratorio parece por fin seguro con cada modelo de criatura o de dragón en su contenedor.

Marjory y Kasmeer en el laboratorio de Taimi, Rata Sum, Jungla de Maguuma

Justo a tiempo, Marjory llega al laboratorio. Es de esperar que Lázaro venga con ella así que hemos de idear un plan, el que sea, para desenmascararle. Nos comenta que tiene información y que está al tanto de todo lo ocurrido también. Que ha logrado librarse momentáneamente de Lázaro. La información que ha obtenido es sin duda vital. Lázaro está formando un ejército de mercenarios y está construyendo una base al norte del Archipiélago de Fuego. Su intención para algo así es la lucha contra los dragones pero parece más bien una excusa. Marjory nos comenta que mientras moviliza a los mercenarios se mantiene extrañamente unido a un extraño espejo del que no se separa por nada del mundo. Kasmeer comenta que con seguridad debe estar usando ese objeto para crear algún tipo de ilusión que identifica como de hipnotizador. A Taimi se le ocurre el plan de usar varios discos reflectantes que ella misma usa. Si los colocamos en su lugar, podríamos usar estos tres espejos gigantes estratégicamente, pasarán desapercibidos y se podrán activar en cuanto éste aparezca, si lo hace.

Por desgracia, el primer problema en el laboratorio aparece antes que el propio Lázaro. El concejal asura Phlunt y su cuadrilla de trabajadores hacen aparición bastante inoportunamente, el concejal asegura que no pueden salir del laboratorio porque por alguna razón, ha quedado sellado. Si Lázaro aparece ahora, mucha gente va a morir. Tendremos que buscar alguna forma de ponerlos a salvo, incluido él, así que sólo hay una opción: que pasen al laboratorio de Taimi que ha permanecido secreto hasta ahora. Tras usar la contraseña indicada, abrimos la sala secreta. Evidentemente con esta revelación, el asura quisquilloso pondrá muchas pegas, pero al menos todos ellos estarán en un lugar seguro. Y es mientras el concejal se lleva a sus trabajadores cuando Lázaro hace aparición buscando a Marjory acompañado de varios mercenarios.

Lázaro y un grupo de mercenarios en el laboratorio de Taimi, Rata Sum, Jungla de Maguuma

Ahora que sé que es un impostor, la verdad es que me apetece decirle unas cuantas cosas. De momento, que no pinta nada allí porque no ha sido invitado. Asegura que está aquí porque se ha enterado de la existencia de una máquina capaz de acabar con varios dragones a la vez. Tiene el descaro de decir que se siente engañado. ¿Quiere ver la máquina? Muy bien, que la contemple desde el punto exacto donde los espejos deberían desenmascararlo.

Espejos Reflectantes en laboratorio de Taimi ante el impostor de Lázaro, Rata Sum, Jungla de Maguuma

Justo al llegar al centro, los espejos se activan. Dos clones hipnotizadores, que parecen su reflejo, hacen aparición. Es el momento de decirle en su cara que es un maldito impostor. Los mercenarios acuden a ayudarle a romper los espejos. Debemos impedírselo. Sus ilusiones acaban con ellos, pero Taimi asegura poder usar a sus drones reparadores. Mientras nos deshacemos de los mercenarios, Taimi repara con sus drones los espejos. Tras atacarle de nuevo, intenta resistirse a dar la cara de una vez. Incendia varias zonas del laboratorio que tenemos que conseguir recuperar. Este impostor de Lázaro trata de escaparse de los espejos reparados con una ilusión y usa fuego como un elementalista.

Por fin logramos romper las ilusiones… el impostor se revela ante nosotros. Con una armadura impresionante e imbuido en llamas no podemos creer lo que estamos mirando. Balthazar, uno de los seis dioses nos amenaza antes de desaparecer: «Esa máquina será mía. Y todos… arderéis. Marjory la primera«. Y antes de desaparecer lanza contra nosotros un nuevo ataque de mercenarios que acceden a la sala, y Marjory cae herida.

Balthazar hace aparición al caer la ilusión de Lázaro,  en el laboratorio de Taimi en Rata Sum

Nos disponemos a atacar a los mercenarios que nos superar con mucho en número, Marjory parece inmovilizada y Kasmeer está completamente aturdida por la revelación y no podrán ayudarnos. Pero en ese momento el concejal asura Phlunt aparece en la sala, dispuesto a ayudarnos con un ejército de Golems. Taimi no puede creerlo, y yo menos. Ese viejo asura diplomático del Consejo Arcano, siempre presionando a Taimi ahora brinda su ayuda desinteresanda. Y gracias a eso controlamos la situación. Balthazar a desaparecido ante nuestros ojos, sus mercenarios no han triunfado del todo. Balthazar se ha llevado la máquina que Taimi preparaba, Balthazar… el Dios de la Guerra, ayudado con una ilusión creada con un espejo sin duda tocado por el poder de Lyssa, la diosa hipnotizadora. Kasmeer parece derrotada al conocer que uno de los seis es el impostor y Marjory, herida, quizás no se salve. De momento es evacuada, y Kasmeer aturdida por todo lo ocurrido pide disculpas al  no haber podido ayudar ante lo ocurrido y usando un portal sale de allí a toda prisa.

A parte de la revelación, no tenemos demasiadas pistas. Taimi nos recuerda que Marjory comentó que El Anillo de Fuego es el lugar donde Lázaro, ahora Balthazar revelado, está reuniendo a mercenarios. Dado que tiene la máquina, si quiere usarla para absorber el poder del dragón Primordus, aquel es el lugar perfecto. Taimi que no se fiaba en nada de Phlunt, inteligentemente puso un rastreador a su preciada creación. De momento mandará un ayudante a la zona para que comience la búsqueda y que posteriormente, cuando lleguemos nos ayude. De momento, nos conseguirá un transporte urgente desde Rata Sum hasta el Anillo de Fuego.

Submarino en el puerto de Rata Sum que viajará al Archipiélago del Anillo de Fuego

Tras alcanzar el puerto de Rata Sum, un submarino nos espera y el charr de la Vigila encargado de él tiene órdenes exactas: llevarnos hasta el lugar donde el ayudante de Taimi ha dado aviso de que ha seguido a su máquina robada. Regresamos pues al Archipiélago del Anillo de Fuego pero, esta vez al norte: Draconis Mons nos espera.

Ondine Ravendeah llegando a Draconis Mons, Archipiélago del Anillo de Fuego, Costa de Bronce

El viaje hasta Draconis Mons en submarino fue bastante más rápido de lo que esperaba. Al llegar, la niebla lo envolvía todo y no es de extrañar, el agua del que emergió el submarino que nos trasladó hasta allí está literalmente hirviendo, por lo que de lejos es evidente que tocarla es morir al instante.

Al llegar el científico Viraddi, encargado del dispositivo rastreador que debería poder localizar la máquina de Taimi, nos espera. Además llegan constantemente destacamentos de la Orden de la Vigilia a la zona.

Científico Viraddi con dispositivo rastreador, Draconis Mons Archipiélago Anillo de Fuego

El Primer Oficial Fuegosentina nos pone al corriente, los suyos luchan contra extrañas plantas, así como animales bastante salvajes en la zona. Lo principal ahora mismo es localizar la máquina de Taimi y con ello a Balthazar. Mientras el científico nos explica, de repente una extraña enredadera aparece y lo hace desaparecer. El charr de la vigilia asegura que ocurre constantemente. A la vez, una extraña voz misteriosa me indica que el asura no ha muerto, solo se ha perdido y que siga al viento.

Sólo hay una opción, subir a la colina mientras llegan más refuerzos. Tras una enorme pendiente pronunciada, alcanzamos una zona bastante alta, la voz insiste en que vamos por el buen camino. Al llegar localizamos por fin al asura que parece estar bien. Aunque asegura que cree que el rastreador se ha estropeado. Tras revisarlo, el dispositivo explota.

Habrá que hacerlo a la antigua usanza, un dios del fuego en una isla de fuego… sigamos pues el rastro del fuego.

El Druida Ortigabrillante, en forma de corarroble fantasmal. Draconis Mons, Archipiélago del Anillo de Fuego

Cuando nos disponemos a continuar ascendiendo, un druida en forma de corarroble hace aparición. Se hace llamar Ortigabrillante. Exige que nos vayamos del lugar. Según dice profanamos esta parte de la isla. Tras preguntarle por Balthazar, reconoce que alguien con mucho poder está haciendo estragos en la parte alta de la Garganta del Titan. Insiste de nuevo en que quiere que nos vayamos por lo que al pedirle ayuda a deshacerse del ser que ahora mismo causa problemas, nos la concede. Asegura de nuevo que estamos profanando uno de los jardines más puros de la naturaleza. El Druida nos indica que debemos ascender todo lo que podamos porque Balthazar ya está por encima de la nubes.

Habrá que buscar una forma de subir, algún camino o algun tubo térmico, o alguna corriente ascendente que nos haga llegar a lo alto. De momento lo único que hemos podido comprobar es que necesitaremos aprender una nueva maestría, una que será concedida en el lugar y que debería poder hacernos mover por el agua sin morir abrasados, así como llegar a lugares mucho más remotos. De momento optamos por buscar en la zona de Colina Salvaje el mejor lugar de acceso, aunque sólo localizamos una enorme cueva en varios niveles con luces fluorescentes, además de unos golems que sin duda tienen una fabricación de al menos 250 años. Por la forma, y el tipo, parecen los antiguos M.O.X. Golem del tipo Constructor Asura, que fueran construídos por el inventor Asura Zinn que fuera exalumno de la gran asura Oola.

Es inevitable, tenemos que hacernos una instantánea en la zona al ver a este viejo amigo que antaño ayudara a mis antepasados.

Sara_Sabia, el Golem M.O.X y Ondine Ravendeath en Draconis Mons, Archipiélago del Anillo de Fuego

Ahora… a buscar el camino de subida.

El Bastión del Penitente, Cascadas del Bosque en Kryta

Cascada de acceso al Bastión del Penitente, Cascada del Bosque, Kryta

Los Tengu de la tribu de Quetzal eran los habitantes de las  Cascadas del Bosque junto con los Centauros. Ambos se repartían toda esta zona boscosa en un pasado lejano, al norte de Kryta.

Aún así, mucho tiempo hacía que esta zona había quedado inaccesible para los habitantes de Tyria. Los últimos acontecimientos y sobre todos las investigaciones sobre el Manto Blanco ha llevado a buscar pistas en esta región, y lo encontrado en ella, es lo que ha dejado bastante sorpresas al respecto.

Mientras que hasta ahora, toda la información obtenida sobre ellos había sido conseguida en la Espesura Abandonada, los pasos nos llevaban ahora a un lugar que en nada tenía que ver con Maguuma, todo lo contrario. El acceso abierto en el Aeródromo de Arco de León, nos llevaría al norte más remoto de Kryta. Al lugar que los que ya habían alcanzado el lugar había bautizado como Bastión del Penitente.

Curiosamente, nada más cruzar el portal la maleza nos rodea y una cascada domina el lugar. No parece haber nada al otro lado, y tras un salto del fe y cruzar el agua cristalina, toda una caverna se abre paso ante nosotros.

Tras pasear por la zona, subimos por una larga pendiente y al llegar arriba del todo la joven asura Erudita Glenna, que está tan confundida como nosotros, trata de informarnos de lo poco que se sabe de la zona. Cuando accedemos al centro de la gruta, llegamos al llamado Patio. Allí una enorme roca circular aparece sujeta con cadenas. La visión es increíblemente impresionante.

Plataforma colgante de El Patio, Bastión del Penitente, Cascadas del Bosque, Kryta

Allí es donde aparece Cairn El Indomable, un Constructor de Jade. Sin duda con este nombre, sabemos que el Manto Blanco está detrás de él, dado que es el nombre que ésta facción da a sus jefes más importantes. Lo más curioso y también extraño, no es Cairn El Indomable, sino el extraño objeto que parece vigilar desde arriba: con forma piramidal en color verde, y un ojo vigilante en medio, el objeto es reconocible para aquellos que hemos visto ese mismo símbolo antes: El Ojo de Janthir. Tras acabar con el enorme Constructor de Jade, también el Ojo de Janthir desaparece, entonces es posible avanzar por el único sendero saliendo de la enorme piedra colgante.

Segun se sube la enorme pendiente el camino se cierra, y aparece una construcctión en piedra. Sin duda parece el portón de un enorme Bastión tallado en roca.

Acceso al Bastión, Cascadas del Bosque, Kryta

Una vez atravesamos la puerta, aparece la indicación de que estamos en El Baluarte, que no es otra cosa que una cárcel en ruinas. Celdas en varios pisos, cuerpos de seres que han sido torturados, así como huellas de que en ese lugar se han hecho atrocidades.

Celdas del Bastión del Penitente, Cascada del Bosque, Kryta

Tras buscar información en los pasillos, así como usar palas para desenterrar objetos, nos movemos entre los pasillos, algunos de ellos bastante derrumbados. Todo apunta a que este lugar es una prisión que los Mursaat han mantenido y en donde han tenido apresadas a bastantes criaturas de todo tipo. Pero todo parece demasiado destrozado como para que sólo el tiempo haya hecho su parte. Algunas barras de las celdas han sido arrancadas de cuajo.

Justo al llegar al centro del Baluarte, y donde parece un lugar creado para la luchas de presos, aparece de nuevo el Ojo de Janthir a vigilarnos, así como lo que parece un Dirigente Mursaat dispuesto a la lucha.

Tras acabar con él se accede a una extraña sala que parece no tener acceso. Está toda a oscuras y da la sensación de que nos teletransportan dentro. Sólo un haz de luz está en su centro y un montón de voces nos hablan como si fueran un reflejo de voces olvidadas que repiten una y otra vez lo ocurrido allí.

Tras salir de ahí accedemos a lo que parece una sala exterior intermedia de la prisión. Podría ser el lugar donde los prisioneros podían ver en cierta forma la luz del sol y respirar aire libre, de no ser porque la sala está repleta de lanzas, y no parece que tengan buenas intenciones al estar clavadas allí.

Justo en este lugar… aparece una criatura enorme, sin duda creado para acabar con todo el que sea llevado a este lugar.

Samarog, el Supervisor, Bastión del Penitente, Cascada del Bosque, Kryta

La criatura, armada y a la que llaman Samarog, el Supervisor arremete contra todo. Este ser parecer un prisionero más dentro de este bastión, y era usado por los propios captores no sólo para permanecer allí como uno más, sino para mantener custodiados y controlados a los prisioneros. Por su tamaño es la criatura perfecta en haber creado toda la destrucción del Bastión.

Dado que es evidente que los Mursaat se fueron de aquí y no regresaron, la prisión debió quedar en manos Samarog. Durante toda la lucha, el Ojo de Janthir permanece vigilando.

Una vez Samarog es destruido, la siguiente sala está repleta de bruma, y en su centro hay una estructura en modo de columna gigante. El lugar es llamado El Bloqueo, y mientras en un lado de la sala aparece otra sala enorme en donde sin duda alguna se torturaban a prisioneros, en el otro lado hay un extraño árbol.

El Bloqueo, Bastión del Penitente, Cascada del Bosque, Kryta

En el centro, aparece un enorme pilar y en su centro, un anciano que parece encadenado a un conjunto de cuatro estatuas aladas. El anciano desesperado pide que no le libremos. A la vez, El Ojo de Janthir ha seleccionado al que será su próximo sacrificio. De repente todo el grupo es dividido, una parte es teletransportada a un extraño lugar que aparece el mismo, pero no lo es. Mientras un grupo debe proteger al prisionero, el otro debe romper las cadenas, y ambos han de luchar con el que parece el último inquilino del lugar: Deimos, el Carcelero.

Deimos, El carcelero, Bastión del Penitente, Cataratas del Bosque, Kryta

Tras un lucha en dos planos diferentes, y una vez se acaba con él, el prisionero es por fin liberado y con ello también nos es revelada su historia.

El que fuera el fundador del Manto Blanco, Saul D’Alessio, horrorizado por lo que los supuestos dioses hicieron, fue llevado por los Mursaat y nunca más se supo de él. En un principio, éste creyó que veía en los Mursaat a unos nuevos dioses, unos justos. Pero cuando fundó el Manto Blanco comprendió cuán equivocado estaba, fue tachado de traidor y nunca se supo de él… hasta ahora.

Tras la lucha contra Deimos, el Ojo de Janthir desaparece, y el prisionero, un ahora anciano Saul encerrado aquí y mantenido con vida tras tantos años, queda libre.

Glenna se ocupará del cuerpo de Saul, será enterrado y respetado ahora que sabemos como acabó su historia. De momento lo ocurrido aquí quedará en secreto, tanto para la reina como para el Manto Blanco. El Priorato de Durmand se hará responsable de todo y lo hará con absoluta discreción.

Aún así, muchos son ahora los interrogantes y sin duda el más grande es saber si precisamente el Ojo de Janthir que nos ha vigilado hasta la liberación de Saul D’Alessio es responsable de todo, o es sólo un mero espectador más. Es evidente su relación con los Mursaat pero… ¿hasta que punto? En este lugar y durante años, ha estado sacando información y torturando a los prisioneros.

Hoy sabemos que hemos sigo engañados, que Lázaro, el último Mursaat no es quien dice ser. Hemos de buscar más información que aclare además lo visto en este lugar, saber qué papel tiene en todo esto el Ojo de Janthir. En la antigüedad este objeto era usado por el Manto Blanco para localizar a los Elegidos. Precisamente fue Saul D’Alessio quién trajo este extraño artefacto de la lejana Isla de Janthir donde lo encontró y donde al parecer sus habitantes poseen el don de la Visión Verdadera, algo que el propio objeto tiene.

La aventura está en camino.

Nota: Esta pequeña guía de la zona no hubiera sido podido hacerse sin la ayuda de Duhr Chertan, que ha tenido acceso a esta zona del mapa y abierto él mismo a aquellos que no podemos entrar en él.

Mapa de la Zona