¡Feliz Año 1.330 Tyria!

Calendario Mouveliano 1.330 d.E

La Noche Cae: La Caída de Abbadon (Fin)

Alcanzar el desierto de La Desolación no fue realmente complicado, cosa distinta fue tratar de avanzar desde este lugar las regiones más alejadas. Toda la zona a partir de aquí está repleta de arena sulfúrica en la que sólo pisarla hace que mueras al instante. Todo este territorio forma parte de los dominios de Palawa Joko.

Para poder avanzar, tuvimos que aprender como movernos por la zona, y para eso sólo hay una forma: usar a las sierpes Junundu, unas criaturas que ya en su día usara el propio Palawa Joko para moverse por la zona, dado que éstas se deslizan entre estas terribles arenas sin ningún tipo de problema.

Puerta de La Desolación, Elona

Por ese motivo, conseguimos que el propio Palawa Joko, que hoy es un alma derrotada en esta zona, nos indique como debemos usar a las Junundu para nuestro propósito dado que sabemos que hay mortales que han llegado hasta el Palacio de Huesos donde Palawa Joko residía en vida.

Tras lograr usar a las Junundu nos desplazamos con ellas por toda la zona, siendo acompañados del propio Palawa Joko. Cuando alcanzamos el Palacio de Hueso ayudamos a Palawa a reunir a sus mejores generales así como sus seguidores y de esta forma conseguir reconquistar el Palacio de Huesos hasta ahora en manos de las tropas de Margoritas. Para poder avanzar más allá de donde estamos en La Desolación, y alcanzar las Ruinas de Morah donde Varesh Ossa pretende hacer su último ritual, será necesario primero que las Junundu aprendan una serie de habilidades. Si no lo conseguimos, nunca llegaremos.

Ruinas de Morah

Cuando alcanzamos por fin las Ruinas de Morah, Varesh ha logrado crear con habilidades nuevas concedidas por el propio Abbadon un portal en la zona, aunque todavía su ritual no se ha completado. En este lugar fue donde los cinco dioses derrotaron a Abbadon la primera vez y ahora, este lugar que lo mantenía encerrado, parece que va a desmoronarse en cualquier momento. Hemos de derrotarla a toda costa, o el antiguo dios volverá, saliendo del Reino del Tormento a nuestro mundo.

Logramos acabar con Varesh, pero… justo cuando esto ocurre, los muros de la prisión que retiene a Abaddon se rompen. Se crea un portal que nos arrastra a su interior y aparecemos en el mismísimo Reino del Tormento.

Tras aparecer en la región llamada Puerta del Dolor, nos percatamos de que Abbadon se alimenta tanto de las almas de los seres que le sirven como de los que asesina y todas estas almas acaban en el río del Reino del Tormento. Estas almas son extraídas por arañas, por lo que al poner pie allí, pensamos que si acabamos con ellas y las liberamos para que puedan ir a La Niebla Abbadon de señales y se aparezca ante nosotros, por lo que al menos tendríamos la oportunidad de acabar con él.

Dunkoro prefiere volver usando el portal y luchar en terreno conocido, aunque eso suponga tener que abandonar a estas almas a su suerte. Pero cambia de opinión cuando aparece ante él el alma atormentada de su hijo, que fue Lancero del Sol. Luchamos para liberar todas las almas que podemos, incluida la del hijo de Dunkoro que ahora será libre como todas las demás.

Kormir, que ha leído los textos apócrifos, ahora que está allí con nosotros, siente en ella más aún la presencia de Abbadon. Sigue encadenado pero busca la forma de liberarse y su poder crece. La única forma de poder contenerle es pedir ayuda a los Cinco Dioses.

Puerta del Tormento, en el Reino del Tormento

Puerta del Dolor, Reino del Tormento, Elona

Para ello accedemos a la Puerta de la Locura, allí hay un antiguo templo de los Seis Dioses, de una época muy anterior a la caída de Abbadon. El templo estuvo en su día en las Costas del Mar de Cristal, pero los Margonitas profesaban sólo disposición a seguir a Abbadon y fue tal su creencia que desfiguraron las estatuas de los demás dioses. Cuando Abbadon cayó, los sumió en el tormento y ahora los Margonitas son los dueños y señores de esta zona del Reino del Tormento. Para poder vencer hemos de cerrar las brechas abiertas y protegidas por los Margonitas a toda costa. Nada más acceder al templo se aparecen ante nosotros el Visir Khilbron que fuera el Liche y que fuera derrotado en el Anillo de Fuego sobre una de las Hematites. Y junto a él, aparece también Shiro Tagachi que lleva allí encerrado desde que fuera derrotado en Cantha. Los dos, fueron enviados al Reino de Tormento a cumplir condena, y no van a permitir que comulguemos con los dioses.

Puerta de la Locura, Reino del Tormento, Elona

Optamos primero por ir a cada altar y liberarlo de los Margoritas que los defienden. Una vez acabamos con ellos comulgamos en cada uno de los altares, donde las estatuas de los dioses están destruidas. Al quedar liberados de los Margoritas, las estatuas se recomponen. Grenth, Lyssa, Balthazar, Melandru y Dwayna se aparecen como avatares ante nosotros una vez sus altares quedan libres y Shiro Tagachi y el Liche son derrotados.

Los avatares nos indican que no estamos solos en la lucha contra Abbadon aunque éste sea un dios, que Dwayna está en nuestra compasión, Balthazar en nuestra fuerza, Melandru habita en nuestra armonía, Grenth en nuestra justicia y Lyssa en nuestra inspiración. Precisamente el avatar de Lyssa le dice a Kormir que ahora que ha leído y entendido los textos apócrifos, debe tomar una decisión que sólo le corresponde a ella.

Alcanzamos pues la Puerta de Abbadon, que es donde habita. Para poder derrotarlo la única opción es reforzar aún más sus ataduras y así hacerle mucho más vulnerable.

Tras varios intentos en los que hemos de esquivar su enorme poder, logramos vencerle. Pero al ser destruido todo el conocimiento y poder que guarda como dios que es, se desata, lo que provocará que todo el Reino del Tormento sea destruido. Pero sólo somos simples mortales, que acaban de darle un duro golpe a un dios inmortal. En ese momento, Kormir se da cuenta que ese es el regalo del que los avatares de los dioses le hablaban. Su regalo, es poder contener toda esa sabiduría por lo que sin pensarlo, se sacrifica absorbiendo el poder completo de Abbadon convirtiéndose desde ese momento en el Sexto Dios, la Diosa de la Verdad.

Kormir, convertida en Diosa

Kormir, ahora convertida en Diosa con un poder inimaginable, nos marca el camino de salida del Reino del Tormento. Volvemos a casa.

Elona, Tierra del Sol Dorado. Tierra de riquezas y abundancia. Tierra de héroes. Tierra protegida por sus campeones. Una sombra cubrió esta tierra una vez. La sombra de una oscuridad antigua y olvidada, la noche cayó y llegó el final de los Cinco Dioses. Con la caída de cada noche, llega el amanecer de un nuevo día. Y una época de nuevos héroes. En Elona, la Tierra del Sol Dorado.

Kormir divinizada en Elona

La Noche Cae: En Busca de Varesh Ossa (2da parte)

Tras replegarnos al perder en la batalla de Gandara a Koss y a la Mariscal Kormir, lo primero fue  reponer fuerzas y tratar de averiguar si ambos estaban vivos. Varesh persigue a los Lanceros del Sol por lo que hemos de ocultarnos, para ello, viajamos hasta la Aldea Ronjok, un pequeño lugar donde se crió la Derviche Melonni, y es allí donde nos ofrecieron unas antiguas cavernas subterráneas para refugiarnos y que a día de hoy están abandonadas. Para poder hacer de este lugar un sitio donde reencontrarnos, tuvimos primero que tomar la zona y eliminar de ella a las criaturas que lo mantenían como zona peligrosa.

Santuario de la Luz, en Kourna, Elona

Una vez conseguimos que el lugar fuera seguro, grupos de diferentes personas se trasladaron allí, recibiendo un nuevo nombre: El Santuario de la Luz. Es justo cuando el lugar queda por fin establecido, cuando nos llegan noticias de que Koss está vivo, aunque es prisionero.

Mientras el General Morgahn y el General Bayel preparan tropas para ayudar a Varesh en su cruzada de acabar con todos Los Lanceros del Sol, nos preparamos para rescatar a Koss así como a otros Lanceros del Sol de su cautiverio. Tras liberarlos nos reunimos de nuevo todos en el Santuario de La Luz. Es el momento de regresar a Istan, aunque para ello hay que atravesar medio desierto con el peligro que eso conlleva. Es necesario informar de lo ocurrido en Gandara y de los planes de Varesh de acabar con todo aquel que proclame ser Lancero del Sol. Koss tiene un plan para poder alcanzar el puerto, pero hemos de conseguir librarnos primero de un ejército kourniano que nos separa de poder hacer este viaje. Partimos del Cementerio de Venta para alcanzar la Bahía de Nundu, de donde partirá el barco a Istan. Al llegar allí la corsaria Margrid nos espera, si la pagamos nos llevará a Istan.

Cementerio de Venta, Kourna, Elona

Bahía de Nundu, Kourna, Elona

Cuando conseguimos nuestro objetivo, se nos informa que la base de operaciones de Varesh está en la Fortaleza de Jahai. Para poder llegar hasta allí tendremos que viajar atravesando el desierto y alcanzar la provincia de Vabbi. Durante el viaje, alcanzamos un campamento de Centauros en la Encrucijada de Kodonur. Allí Zhed Pezuñasombría pide nuestra ayuda para liberar a los suyos. Para poder liberar a los prisioneros, el plan es hacernos pasar por cautivos y conseguir las llaves que los capataces portan con ellos. La misión fue complicada, pero logramos salvar a todos los centauros, por lo que Zhed decide unirse a nuestro grupo en la lucha contra Varesh Ossa.

Encrucijada de Kodonur, Kourna, Elona

Nuestro viaje debe continuar, pero cuando íbamos a reanudar camino hacia la provincia de Vabbi, el Maestro de los Susurros que es quien lidera la Orden de los Susurros de Elona, pide reunirse con nosotros antes de partir y nos solicita ayuda para derrotar primero a un poderoso demonio llamado Sequía, proveniente del Reino del Tormento y que se ha atrincherado en la depuradora de Mahnkelon corrompiendo tanto la tierra como el agua del río Elon. El Maestro de los Susurros nos dice que hay un pasadizo secreto para acceder a las tierra de Vabbi que él conoce y que si le ayudamos, se ofrecerá a unirse a nosotros y llevarnos por sitio seguro.

Acabar con La Sequia no fue nada fácil. Asaltamos la depuradora y tuvimos que unir fuerzas, y replegarnos varias veces para conseguir acabar con el demonio. Una vez lo logramos, el agua del río Elon volvió a purificarse.

Cuando por fin partimos, esta vez acompañados del Maestro de los Susurros, nos dirigimos al Cañón de Moddok donde el Maestro de los Susurros nos mostró el camino hacia Vabbi. Cuando alcanzamos el lugar grupos de Kournianos nos atacaron y gracias a la ayuda de Dunkoro logramos alcanzar el fin del pasaje, pero no antes de descubrir que tanto el General Bayel como la criatura llamada El Hambre nos han tendido una emboscada.

Tras acabar con ambos, nos llegan noticias de la amenaza de Varesh a los príncipes de Vabbi advirtiéndoles de que enviará tropas para buscarnos y darnos caza y amenaza a los príncipes si ayudan a los Lanceros del Sol. Será durante nuestro avance hacia Vabbi y cuando nuestra intención es alcanzar el Bazar de Kodesh cuando nos encontramos con Kehanni, una sacerdotisa de Lyssa que nos informará de las visiones que ha tenido de la diosa por lo que decide ayudarnos proporcionándonos invitaciones para la fiesta dedicada a Lyssa del Jardín de Seborhin donde se reunirán tres de los príncipes, esperando así que podamos convencerlos para que se unan contra Varesh y dejen de temerla. Tanto Dunkoro, como Koss, Melonni, Zed y Tahlkora aseguran estar dispuestos a llegar con nosotros hasta Vabbi cueste lo que cueste y así impedir que Varesh Ossa llegue allí antes que nosotros.

Perseguidos por las tropas de Varesh, los Lanzeros del Sol huimos al norte buscando aliados entre los príncipes de Vabbi, y para ello accedemos al festival. Al él acude también el General Morgahn que tras acusarnos de traidores tendrá que ser Kehanni quién le convenza para que haya paz al menos durante la festividad. Para poder tener audiencia con los príncipes: Ahmtur el Poderoso, Mehtu el Sabio (donde nos enteramos que Tahlkora es su hija, y por tanto es una princesa de Vabbi) y Bokka el Magnífico, tendremos que ganarnos su favor y convencerles, dado que están seguros de que las tropas de Varesh están en Vabbi para protegerles.

Bazar de Kodesh, Vabbi, Elona

Tras un ataque de arpías y una obra teatral que acabó siendo una trampa, los príncipes quedan convencidos de que las intenciones de Varesh no son buenas.

De todos los príncipes, será el príncipe Ahmtur el Poderoso quien no dude en plantar cara a la invasión Kourniana que se avecina. Por ello, tras un discurso en el Bastión de Dzagonur en el que se remonta a otro intento de conquista de Vabbi en la antigüedad por parte de Palawa Joko y que el gran Turai Ossa detuvo en la Batalla de Jahai, arenga a sus tropas y también a nosotros, a que luchemos con él.

Será en este lugar donde veamos por primera vez las nuevas tropas que Varesh ha conseguido, dado que su ejército está formado por Kournianos y por Margoritas. El propio Maestro de los Susurros también se unirá a la batalla, logrando impedir que el bastión caiga. Cuando logramos que el ejército huya, una manifestación demoníaca hace aparición en la zona, parte del Reino de Abbadon se muestra ahora en el mundo de los vivos. Eso sólo puede indicar que Varesh está tratando de traer al dios castigado y exiliado en el Reino del Tormento a nuestro mundo, y lo está consiguiendo.

Bastión de Dzagonur, Vabbi, Elona

Será  el príncipe Mehtu, el Sabio, quién nos indique las verdaderas intenciones de Varesh. Está convencido de que quiere despejar el camino cruzando la provincia de Vabbi para llegar a la Basílica de Sebelkeh, conocida como el Espejo de Lyssa, siendo este el  lugar más sagrado de todo Vabbi. Por ese motivo partimos sin demora hacia allí. Al llegar, Varesh ha masacrado a todos los sacerdotes  de la Gran Corte de Sebelkeh invocando a la vez que los mataba, a un poderoso demonio llamado La Blasfemia convirtiendo el sagrado lugar en un portal para alcanzar el Reino del Tormento.

El General Morgahn no puede creer lo que está viendo, ha seguido a Varesh pensando que hacia lo correcto y tenía su promesa de que no haría daño a los sacerdotes. Ahora sabe que todo ha sido un terrible error. Por ello, decide unirse a nosotros para proteger a cualquier precio el Altar de Lyssa, con su ayuda, conseguimos acabar con La Blasfemia.

Por su parte Varesh Ossa, ahora que ha conseguido la ayuda de enviados de Abbadon: los Margoritas parte hacia La Desolación donde pretender realizar la parte final de su ritual y cuya acción ya afecta a varias regiones de toda Elona.

Aunque su última abominación ha sido eliminada, nos llegan noticias de lejos de Vabbi, de la provincia de Kourna donde debido a éste último ritual de Varesh con la matanza de los sacerdotes, muchos sitios han comenzado a ser corrompidos por la influencia de Abbadon. Melonni, tiene una visión en el que su aldea, Ronjok ha sido corrompida, y está repleta de zarcillos de Abbadon. El Jardín de Seborhin ha sido corrompido aquí en Vabbi, así que la visión de Melonni podría ser una advertencia de lo que va a ocurrir. Mientras Koss desea ir al Jardín de Seborhin lugar muy importante para los príncipes que ahora son nuestros aliados, Melonni suplica para que su aldea no se convierta en lo que ha visto en su visión. Por ese motivo, decidimos ir hasta allí.

El Espejo de Lyssa, Vabbi, Elona

Cuando llegamos a la Bahia de Nundu, comprobamos que efectivamente el Anochecer a afectado a la zona, por ello decidimos usar el agua sagrada para tratar de hacer vulnerables a los demonios de Abbadon. Hemos de conseguir acabar con su demonio principal, el Heraldo del Anochecer y así liberar a esta tierra de la influencia del terrible dios.

Sabemos que nuestra parada para ayudar a los pobladores de esta zona, nos habrá retrasado y posiblemente Varesh esté a punto de llegar  con sus Segadores Margoritas a La Desolación.

Si queremos que Elona, y el resto de Tyria sea libre, debemos acabar con ella.

La Noche Cae: El Final de los Cinco Dioses (1ra parte)

Una sombra cubre ahora esta tierra,

la sombra de una oscuridad antigua y olvidada, la noche cae.

Llega el final de los cinco dioses.

Alcanzar la Ciudad de Istan en Kamadan ha sido todo un descubrimiento para alguien que viene de tan lejos como yo. Nada más llegar, conocí a su ejército, y el que defiende a Elona de todo mal: Los Lanceros del Sol.

Para mi era un honor formar parte de sus tropas mientras permaneciera en Elona, por lo que me presenté ante la Mariscal Kormir con quien contacté en Kryta para comenzar mi entrenamiento entre sus tropas de élite.

La propia Kormir nos indicó que Los Lanceros del Sol tienen de momento dos frentes abiertos, acabar con los Corsarios de la Aldea de Chahbeck y tratar de darle explicación a lo que han encontrado en las ruinas de Fahranur.

Acabar con los Corsarios fue un entrenamiento, eran muchos pero Los Lanceros del Sol les superábamos en número. En cuanto a las Ruinas de Fahranur, lugar donde se asentó la primera civilización que conquistó Istan nos informó que han permanecido hasta ahora selladas sus puertas guardando celosamente en su interior todos sus secretos. La propia Mariscal Kormir fue hasta allí para investigarlas descubriendo que todos los excavadores que trabajaban en la zona fueron encontrados muertos con unas extrañas marcas en el cuerpo.

Tras investigar, descubrió un extraño monolito con inscripciones antiguas de textos apócrifos que hablan de Abbadon y que sin duda parecen ser las causantes de todo el problema. Decidió por ello destruirlo, pero Kormir nos comenta ahora, que desde que eso ha ocurrido… extraños sucesos han comenzado a ocurrir en otros lugares de Tyria que ahora deben ser también investigados.

Es entonces cuando se descubrió que Varesh Ossa, junto a sus dos generales, MorgahnBayel han estado buscando recuperar un libro de textos apócrifos antes de que los propios Lanceros del Sol lo destruyeran. Ahora sabemos que están detrás de todos los ataques demoniacos de la zona, y que parecen tener relación con una profecía para hacer regresar al Dios Abbadon. De esta forma, Varesh Ossa trata de quitarse de en medio a la Mariscal Kormir y a Los Lanceros del Sol acusándolos falsamente y prohibiéndoles la entrada en Kourna.

Necesitaremos buscar refuerzos y ayuda. Por ello en los Muelles del Consulado la Mariscal busca el apoyo en el sanador Dunkoro, habrá que convencer a los cónsules de lanzar una ofensiva contra Varesh lo antes posible. Convenciendo a los Istaníes y usando sus barcos podríamos llegar a Gandara y lanzar un ataque. Tras convencerlos, viajamos inmediatamente hasta allí.

 

Muelles del Consulado, Istan, Elona

 

No sólo hay que lanzar un ataque contra Gandara, también debemos defender el lugar y hacernos con su control. Para ello Kormir ha buscado aliados, tanto al guerrero Koss como al sanador Dunkoro nos ayudan por lo que es una declaración de guerra abierta. El dios Abbadon no puede salir de su encierro.

En el momento en que Los Lanceros del Sol descubren los objetivos de Varesh Ossa declaran la guerra a Kourna y los cónsules aprueban que la provincia de Istan les apoye en su causa.

Las tropas de Los Lanceros del Sol y los Istanies entran en Gandara gracias a un brillante asalto militar planificado por Dunkoro. Se toma el puerto sin problemas y avanzan hacia el centro cuando Dunkoro advierte a Kormir de que se trata de una trampa, pero Kormir decide seguir adelante.

Cuando llegamos a la «Plaza de los Dioses» Varesh Ossa invoca a los demonios de Abbadon que rápidamente acaban con las fuerzas enviadas y no hay más remedio que huir. Koss y Kormir quedan atrapados mientras que el resto del equipo conseguimos escapar hacia Kourna y reagruparnos en el Puerto de Yohlon.

Armadura de Leyenda

Tras recorrer cada rincón de Ascalon, Kryta, Maguuma y las Picoescalofriantes, mis pasos me llevaron a Elona y fue allí donde quedé encandilada de los desiertos y los vergeles de las tierras de Vabbi.

Por eso en cuanto llegué al Bazar de El Kodash, en las tierras de Vabbi en Elona, comercié en la zona para conseguir el material necesario para adquirir la que será mi armadura de élite y que formará parte del Museo de Monumentos que quizás algún día mis descendientes puedan visitar.

Armadura de Élite de Vabbi para Elementalista

Quizás algún día, este lugar sea visitado por futuras generaciones que podrán comprobar lo que hicimos en el pasado para que ellos puedan disfrutar y luchar por su presente.

Armadura de Vabbi, de Elementalista en el Museo de Monumentos, Ojo del Norte

Ensueño del Caminante – Elona

Aunque quedé completamente encandilada de la belleza de las hermosas montañas blancas de las recónditas Picoescalofriantes, y recorrí tras la Devastación de Ascalon toda Tyria para acabar con el terrible Liche, cerrando la Puerta de Komalie y trayendo la paz y la prosperidad de nuevo a Tyria, siempre supe que algún día, viajaría a un lugar del que todo el mundo hablaba y del que había oído hablar desde niña.

Dicen que la belleza de Elona es tal, que puedes quedar deslumbrado por el brillo de la arena en sus peligrosísimos desiertos, encandilado por la belleza de sus remotas ciudades que son vergeles de agua cristalina y donde, si miras bien puedes llegar a ver a lo lejos brillar los muros de sus ciudades en color azul y oro.

Hoy se que todo aquello que sólo era un cuento sacado de un antiguo libro que un escriba me entregó era real. Y lo sé, porque lo he visto con mis propios ojos.

Por ese motivo, cada año es imprescindible para mi visitar Istan y localizar a la Coordinadora del Festival Khuri para poder tener la lista que se repite cada año. Y una vez en la mano, viajar a cada uno de los lugares.

Primera Parada: Fahranur, la Colonia

La Antigua Ciudad de Fahranur, en Istan Elona

Segunda Parada: El Palacio de Ciclón, en las Islas Mehtani.

El Palacio de Ciclón que fuera residencia dela Familia Real en las Isletas de Mehtani, Istan en Elona

Tercera Parada: Los Muelles Secretos de los Corsarios en la Costa de los Bárbaros.

Muelle de Corsarios en la Costa de los Bárbaros, en Kourna, Elona

Cuarta Parada: La Fortaleza de Jahai

El bastión fortaleza de Jahai, en Kourna, Elona

Quinta Parada: Las Bibliotecas de los Salones de Chokhin

Edificio de acceso a la Biblioteca de los Salones de Chokhin, del Príncipe Mehtu El Sabio en Vabbi, Elona

Sexta Parada: El Sanctasanctórum interior de la Ciudad Oculta de Ahdashim

La Ciudad Oculta de Ahdashim, en Vabbi, Elona

Séptima Parada: El Lugar Sagrado en los Riscos Envenenados.

Riscos Envenenados, Desolación, Elona

Octava Parada:  El Teletransporte del Mirador del Cristal.

Teletransporte del Mirador de Cristal, Desolación, Elona. Al otro lado puede verse el Desierto de Cristal de Tyria con el espejismo de su estatua

Que los Ocultos de este rincón de Tyria bendigan a los viajeros de hoy y del mañana.

Festividades en Tyria: Ensueño del Caminante

Cada año, en conmemoración a todos esos lugares que hacen de Tyria un lugar único, se celebra una festividad a la que sólo los más aventureros y osados deciden llevar a cabo. En las cuatro ciudades más importantes, pueden verse a cuatro coordinadores de un festival muy especial y único: el Festival del Ensueño del Caminante.

Hace más de 250 años, nuestros antepasados tomaron decisiones muy importantes que hacen de hoy nuestro hogar.

Por ese motivo, héroes de todo el mundo se desplazan a estas ciudades, para recoger de manos de los coordinadores del festival la lista de lugares que visitar en sus diferentes zonas que aún separadas por el tiempo, fueron claves para que hoy día Tyria sea lo que es.

Los aventureros regresaban cada año a diferentes lugares en distintas zonas:

El mundo podrá cambiar, pero eso no impedirá que sigamos buscando aventuras.

Vista desde el Mirador de Cristal, Elona

Cada año, puede repetirse la visita a estos lugares emblemáticos aunque sólo una vez podrá recibirse el arma del tormento.

Si decides volver a realizar esta peregrinación se te entregarán cuatro pruebas diferentes por zona: la Prueba de Olas (Cantha), Prueba de Llamas (Tyria), Prueba de Montañas (Ojo del Norte) y Prueba de Vientos (Elona)

Al intercambiar todas las pruebas en Playa del Embarque, podrás elegir cuatro obsequios diferentes.

La Piedra de Invocación de Legendario te permitirá llevar desde ese momento en adelante a cambio de un punto de habilidad, a un Charr Legendario:  Rytlock Brimstone.

Tremayner con su nuevo y futuro compañero de luchas Rytlock Brimstone

Cruzando las Puertas de Kryta

Puertas de Kryta

Al fin se otea a lo lejos el verdor de Kryta. Esa de la que en Ascalon todos imaginábamos verde y lejana. Hoy puedo decir que ambas categorías son exactas.

Muchos somos los refugiados que hemos llegado hasta aquí buscando un nuevo hogar que nos acoja hasta que podamos regresar al nuestro. Muchos otros han quedado atrás, entre ellos nuestro príncipe, por lo que será necesario negociar con los Humanos de Kryta del Norte nuestra estancia provisional aquí.

De momento nuestra prioridad es sobrevivir, teniendo como objetivo alcanzar la Ciudad Costera de Arco de León para poder alcanzar desde allí el Litoral De D’Alessio, lugar en el que al parecer se encuentra el Manto Blanco fundado por Saul D’Alessio y órgano gubernamental de toda esta región, para poder informarles de todo lo ocurrido y esperar que nos ayuden a asentarnos en algún territorio, posiblemente más al norte, en Costa de Divinidad.

Puerto principal de Arco de León

Siempre he pensado que la bonita y hoy arrasada Ciudad de Ascalon era lo más hermoso que podía existir, al menos antes de la Devastación. Pero hasta ahora, jamás había visto el mar. Y aquí está, en Arco de León. Quizás sea tan grande como mi ciudad, pero no tan arropada por el azul del mar y su espuma, que llena de olor el ambiente. Y sin duda, nada comparable a la enorme torre del homenaje que puede verse desde el interior de la ciudad y donde vive el linaje de la familia real del que fuera el Rey Doric. Aquí ya puede verse la presencia del Manto Blanco, aunque sus líderes están más al oeste.

Torre del Homenaje de Arco de León

Tras reponer fuerzas y conseguir comercial con la ciudad, podremos volver a ponernos en marcha. Arco de León es sólo nuestra primera escala, y deberemos cruzar sus puertas de nuevo para viajar hacia nuestro siguiente objetivo, el Litoral D’Alessio. ya nos han advertido que atravesar las puertas de la ciudad no es muy seguro, pero tras dejar a la mayoría de los refugiados aquí, sólo los más valientes continuaremos el viaje.

Leones de Piedra y escalinata en Arco de León

Me siento afortunada de haber llegado hasta aquí, pero sé seguro que mi camino tan sólo ha comenzado.

Ascalon, lugares de resistencia

Recorrer cada rincón de Ascalon se ha convertido en ver  más allá de donde alcanza la vista, absoluta desolación.

Jamás antes había alcanzado la Llanura de la Viruela, pero preguntando en la zona, me han asegurado que han cambiado el nombre al vasto lugar, en el que ahora acampan los Charr, creando campamentos en cada rincón.

El Valle del Regente, que en su día recorriera de un extremo a otro para alcanzar Fuerte Rarik y ser instruida como Nigromante por una de mis maestras, ahora ya no s fresco y verde, es fuego y ceniza.

La Plaza de Piken, que un día recibiera a mercaderes, comerciantes y viajeros, ahora es un lugar por el que la Devastación pasó, por el que los Charr dejaron su huella y optaron por abandonarla, no sin antes vigilarla. Sólo quedan ruinas donde antes había muros o edificios. Y sólo la plaza, parece aguantar los embistes del tiempo que nos ha tocado vivir.

Plaza Piken, Ascalon

La Brecha, en el Gran Muro Norte, ha sido bautizada con este nombre, porque fue el lugar donde los Charr lograron acceder a la Ciudad de Ascalon. Quedará para la posteridad como el lugar donde se produjo un antes y un después.

Dado todo lo que veo en cada lugar al que llegamos, creo que lo mejor sería buscar la forma de alcanzar las Montañas de Ascalon, conseguir refuerzos y volver a recuperar lo que un día perdimos.

Cruzaremos las Llanuras de Diessa, sabiendo que sólo encontraremos enemigos a nuestro paso. Pero todo aquel enemigo que se nos cruce, será un enemigo menos en nuestro antiguo hogar. Informaremos de la decisión de buscar ayuda en Kryta en los antiguos Juzgados de Grendich. Quizás allí encontremos más voluntarios en esta carrera hacia el exilio forzado.

Juzgado de Grendich, Ascalon

Mantendremos vigilado el Pasillo del Templo de la Llama, lugar en el que ahora los Charr reúnen su ejército y desde donde lanzan sus ataques hacia toda Tyria. Allí sabemos que jamas lograremos entrar sin hombres suficientes, y eso sólo puede conseguirse si nos reagrupamos.

Las Colinas de Ascalon son la última frontera. Si pasamos al otro lado, quizás podamos defendernos. Una retirada a tiempo es sólo perder una batalla, que quizás más adelante nos haga ganar la guerra.

¡Por Ascalon!

Tengo orden del rey Adelbern de viajar por todo Ascalon reclutando a nuevos héroes para tratar de detener el avance de los Charr.

Allá donde miras, la destrucción se ha apoderado de todo. Cuando entré a la ciudad, todo había pasado de verde y fresco, a rojo y fuego. En ese momento lo único que podía pensar era que esperaba que sólo allí hubiera ocurrido la Devastación, pero el propio príncipe Rurick me informó de lo contrario. Lo último que se sabía era que los Charr avanzaban ya hacia Orr tras atravesar Kryta. Si alcanzan Arah, ahora que los dioses no están, todo podría ocurrir. Sólo en pensar en la profanación de la Ciudad de Dioses me hace pensar en luchar con más fuerza.

La Ciudad de Ascalon de momento trata de aguantar los ataques Charr esporádicos, y desde que volví son menores. Se entiende dado el hecho de que la Devastación ha sido tal, que sólo hay piedras que defender. Las noticias del otro lado del muro son desesperantes. La ciudad de Rin está bajo asedio, de ahi la necesidad de encontrar más hombres y mujeres que defiendan algo más que sus vidas.

Ciudad de Ascalon tras el ataque Charr conocido como Devastación

 El camino hacia la Antigua Abadía de Asford fue duro, acompañada de varios esbirros que prácticamente no querían cobrar dado lo ocurrido, sólo lugar y defender su mundo. Tras cruzar todo el antiguo Ascalon alcanzamos la ubicación, pero allí también había llegado el ataque. Ahora el lugar es un sanatorio, donde son atendidos todos aquellos que lleguen heridos en su camino hacia el oeste huyendo del ataque Charr. El Sanatorio Sardelac, que un día tuviera una hermosa abadía y unas hermosas estatuas de dioses, ahora es piedra derruida.

Sanatorio Sardelac, Ascalon

 Ha sido aquí donde nos han informado de que nada queda de la Hacienda Barradin, y que el paso a la Cima del Mago es impracticable. La única opción de escape es por el norte, al otro lado del muro.

Fuerte Rarik tras la Devastación

Tras informar de nuevo al rey en la Ciudad de Ascalon, se nos ordenó alcanzar Fuerte Rarik y asegurarlo. Al menos el este parecía soportar, aunque al llegar a la zona, comprobamos que la Devastación había cambiado todo. Dada la presencia de soldados de Ascalon allí, el lugar aún reclutaba hombres, y habían logrado mantener casi en pie un poco más al este un Templo donde defendían las estatuas de los dioses sabiendo que las antiguas habían sido arrasadas. Allí la presencia de los dioses se mantiene.

Tras reclutar a un par más de esbirros, optamos por subir de nuevo a la Ciudad de Ascalon, para cruzar el Muro Norte. Estamos preparados para luchar contra los Charr. De momento las defensas en esta zona del muro aguantan, aunque la destrucción mágica enviada por los Charr ha sido brutal.

Hacia el Muro Norte, Ascalon

Trataremos de defender todo aquello que haya más allá del muro. Ascalon sobrevivirá a esto, quizás no deseemos empezar aquí pero trataremos de salvar a todos cuantos podamos, y el rey y el príncipe decidirán nuestro destino.

Alesia Baptiste, sanadora

Stephan Baruch, guerrero

Reyna Sandor, Guardabosques

Orion Elek, Elementalista