Dragoncaído: Isla en el Océano Interminable

NOTA: La información de esta entrada se ampliará según se descubran lugares y zonas nuevas mientras Hiram de Tyria y su mascota Scar, continúan su exploración. Toda esta zona pertenece a Path Of Fire.

Punto de Ruta fijo de acceso a Dragoncaído, Elona

La caída del Dragón Anciano Kralkatorrik al luchar contra él en la La Niebla, provocó que al cruzar el portal de descenso arrastrara con él parte de los mundos de los Seis Dioses Humanos de los que había estado intentando absorber energía para curarse. Por ese motivo, con su caída desde La Niebla provocó que acabara creándose una isla nueva en medio del Océano Interminable justo en frente del Paso Elevado del Carroñero en Elona que en su día y cuando Orr aún no se había hundido en el océano servía de acceso a esta región.

Con él arrastró varios pedazos de estos lugares de La Niebla, en concreto parte de una región dedicada a la diosa Melandru, parte de Inframundo dedicado al dios Grenth, y parte de la Fisura de la Aflicción en donde Balthazar era su señor. Por otro lado, el cuerpo del gigantesco dragón herido quedó tumbado de costado con un ala rota y dado que su magia principal es la de cristales, ha su alrededor ha creado también una zona repleta de marcados.

Se ha podido crear una zona segura en un pequeño islote llamado Estado Mayor del Pacto donde permanece constantemente una nave de El Pacto defendiendo el único punto de ruta fijo en el lugar y se crean tres puentes de acceso a cada una de las zonas de la isla, aprovechando además una vez comienza la lucha en la región para atacar al dragón caído, la posibilidad de activar los santuarios a los tres dioses.

La zona dedicada a Melandru está al sur y es toda una compleja zona repleta de verde, árboles y bastante laberíntica.

Hay gran cantidad de animales que la diosa protege pero son peligrosos dado que han llegado a la zona desde la misma Niebla en la que estaban. Los árboles crecen enmarañados y la escamaceleste ronda la zona en algunos de los lugares más altos. En este lugar se protege el punto de ruta del Campamento de los Guardaniebla en cuento se logra avanzar a la zona.

El cuerpo del dragón completo permanece tendido separando la zona de Melandru y el islote del único punto de ruta fijo de las otras dos regiones, su envergadura lo ocupa todo siendo su ala la zona más alta.

El Campamento de los Olmakhan es el que se crea en la zona de Inframundo de Grenth. Toda esta zona está repleta de seres del dios de los muertos que tratan por todos los medios de acabar con aquellos a los que encuentran.

Hay gran cantidad de fantasmas, sombras y otros seres del señor de los nigromantes y el lugar recuerda enormemente al Inframundo al que los antiguos héroes podías descender en la antigüedad.

La última zona está al norte del Campamento de los Olmakhan. Es una parte de la Fisura de la Aflicción de La Niebla y eventualmente es posible colocar un punto de ruta en la zona defendido en el Campamento de la Floración de Cristal donde esta nueva orden de Elona nacida para venerar a la dragona Aurene tratan de mantener la zona. El fuego, las ascuas y todos los posibles esbirros del dios de la guerra están en esta zona.

Incluso una pequeña ciudad aparece destruida igual que estuviera en la antigua Fisura a la que los héroes de hace siglos bajaban para luchar contra los campeones del dios de la guerra.

La mejor forma de moverse por toda la región es usando la montura dracónica Escamaceleste dado que es capaz de subir a grandes elevaciones del terreno.

Mapa de la Región

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Forjando Leyendas: Batalla Final

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Accediendo al entramado de cuevas de Dragoncaído, Elona

El entramado de cuevas bajo el dragón es muy extenso, pero Aurene nos lleva a las zonas donde las líneas ley están abiertas. Por lo que podemos comprobar con los escaneos de la zona, el dragón se alimenta de tres nodos concretos. Hay que cerrarlos inmediatamente.

Todos juntos atacamos a las oleadas de marcados que defienden al dragón herido. Aurene usa su poder con ellos y los bloquea impidiéndoles pasar a la zona donde debemos acabar con el flujo de linea ley.

Nos lleva una lucha encarnizada conseguir abrirnos paso y cerrarle el flujo el curación. Cuando por fin lo conseguimos lanzamos a la vez nuestro ataque con las nuevas lanzas de sangre de dragón. El ataque es brutal pero aún así… el Dragón Anciano se resiste a caer. Parece tener una fuente de poder dentro de él. Su corazón lo mantiene con vida, luchando en su propia agonía. Aurene y yo debemos alcanzar este lugar, acabar con la fuente: es la única forma.

Ante el corazón del dragón Kralkatorrik, Dragoncaído, Elona

Juntas de nuevo, Vástago y Campeona volamos hasta el interior del dragón mientras nuestros compañeros luchan por retener a los enemigos que el dragón envía incansable para defenderse.

La dragona comprende al llegar a la zona que la magia que hasta ahora había absorbido para curarse, le estaba produciendo una terrible agonía pero sin llegar a acabar con él. Para poder alcanzar el punto exacto, debimos primero de acabar con las manifestaciones de magia ajenas y vencer a varios aspectos enfurecidos del propio Kralkatorrik. Esto nos permitió llegar justo a su corazón. Ante él, Aurene se mantuvo un momento, su agónico y exhausto abuelo se comunicó con ella una vez más. Aunque aunque para ella aquello fue una revelación, la dragona no dudó un segundo, sabía que era su deber. Sabía lo que tenía que hacer. Ambas nos miramos un momento antes de usar la lanza de sangre de dragón contra su agónico corazón poniendo así fin a su vida.

Usando la lanza de Sangre de Dragón contra Kralkatorrik, Dragoncaído. Elona

Tras salir de allí, todas las razas de Tyria reunidas en la nave de Sayida celebran la victoria. El Dragón Anciano a caído. Tyria es libre de nuevo y está a salvo.

En la nave todos celebramos la victoria. Tenemos un futuro por fin. Aurene se aparece ante nosotros. Gracias a su madre, Glint y ahora gracias a la caída de su abuelo quizás su poder sea mayor. Ya no es aquella pequeña dragona indefensa.

Alza sus alas de cristal. Se transforma en una pequeña luz como de una estrella y se aleja de nosotros hacia el cielo de Tyria. Todos allí somos testigos.

Nuestra pequeña dragona ahora surca el cielo hacia un punto concreto de Tyria y la vemos alejarse sabiendo que ha cumplido con su profecía.

Nuestro mundo vive hoy gracias a ella y a su sacrificio, así como al sacrificio de todos nosotros: los que hemos sobrevivido y los que han caído y que con su pérdida hoy podemos asegurar que tendremos un futuro de paz. Todos juntos, todos unidos como uno solo.

Tyria vive.

Picos del Trueno: El Frente de Deldrimor

NOTA: La información de esta entrada se ampliará según se descubran lugares y zonas nuevas mientras Hiram de Tyria y su mascota Scar, continúan su exploración. Toda esta zona pertenece a Path Of Fire.

Las ruinas Enanas en Tyria eran hasta ahora pequeños enclaves con información excasa y repartida por las Montañas Picoescalofriantes y el norte de las Tierras Altas del Desierto de Elona donde hasta ahora nunca se había llegado.

Es con nuestra llegada a la región de Picos del Trueno donde por fin, la esencia del pasado y nuestro presente nos muestran como era la región donde la raza de los Enanos tenían su capital hace más de doscientos cincuenta años.

Los soldados del pacto, corsarios y algunos cefiritas se han desplazado a esta nueva región para ayudar a descubrir zonas que hasta ahora han permanecido en el olvido. Sólo una pequeña facción de dragas han subsistido en ese lugar solos hasta nuestra llegada.

La zona norte del mapa es el lugar donde antaño estaba la Ciudad de Deldrimor, con todo su explendor. Un poco más al sur estaba su capital Torre del Trueno donde se podía comerciar con los Enanos de Deldrimor y su rey más importante de la época, Jalis Martillo de Hierro. En la antigua fortaleza de Torre del Trueno había un portal que te transportaba al Anillo de Fuego. Hoy día, toda esta zona son conocidas como las Ruinas de Deldrimor, porque el tiempo ha convertido el lugar en un recuerdo de lo que era. Y precisamente al sureste de esta zona, descansan hoy los restos de aquellos enanos en las Catacumbas Enanas. En ellas pueden encontrarse tesoros, he inclusouna gran cámara repleta de la riqueza que el rey Jalis Martillo de Hierro guardó ahí. Habrá que dejarse guiar por el fantasma de un enano  y conseguirle ciertas llaves para poder traspasar los sellos de las puertas.

Al noroeste de esta zona, se encuentra la llamada Gruta, así como toda una extructura que hoy es conocida como La Forja. En la antiguedad, aquí estaba ubicada la ciudad llamada Minas de Hierro de Moladune. Fue en esta forja precisamente donde se forjó la primera Lanza de Sangre de Dragón contra el dragón de cristal. El fantasma de Frodak maestro armero fue uno de los encargados de forjarla. Ahora, la Exaltada Hilina es la Maestra de la Forja dado que ha aprendido cómo usarla de nuevo. Al sur de la forja, está el llamado Auditorio.

Al sur de las Ruinas de Deldrimor hay una enorme grieta y dos puentes cruzan al otro lado, uno de es hierro y el otro es de piedra. En la antigüedad, justo a este lado era donde estaba la capital de los Enanos de Deldrimor, Torre del Trueno.

Toda la zona sur, descubierta hoy formaba parte de antiguo Bosque Congelado que si se lograba pasar te llevaba hasta la ciudad llamada Gruta de Marhan, lugar al que los antiguos héroes iba para poder forjarse armaduras legendarias.

En la ubicación de la antigua capital enana, ahora hay dos naves de la flora de Sayida con sus corsarios además de grupos de Cefiritas que esperan poder permanecer en este nuevo lugar.

Al oeste de esta región es precisamente donde los draga permanecen, han estado en este lugar esperando poder atravesar las rocas con su maquinaria, agujereando el lugar llamado Senda Draga y esperando atravesar los acantilados aullantes. Han sobrevivido pescando en la zona. Más allá de aquí solo hay un enorme lago llamado Témpano de Hielo.

Mapa de la Región

Acantilados de Jahai y El Refugio del Sol

NOTA: La información de esta entrada se ampliará según se descubran lugares y zonas nuevas mientras Hiram de Tyria y su mascota Scar, continúan su exploración. Toda esta zona pertenece a Path Of Fire.

La encrucijada más antigua de caminos en Elona era conocida en la antigüedad precisamente como los Acantilados de Jahai.

Refugio del Sol, Acantilados de Jahai, Kourna, Elona

Si era así era por dos motivos concretos, la importancia del lugar dado que fue aquí donde una gran batalla se produjo hace siglos, entre Palawa Joko y Turai Ossa, y porque los Lanceros del Sol tomaron el entonces llamado Santuario de la Luz para hacer de él un puesto avanzado en Elona. Desde allí se tenía acceso al Puesto de Guardia donde conseguir suministros y armas, y acceso a la Costa de Marga. Precisamente, el Puesto de Guardia era el lugar con más accesos a otras regiones de Kourna, dado que desde aquí podía accederse a los Acantilados de Jahai al noreste, al Camino del Sol al noroeste, a la Corte de Turai al norte y a la Región de Arkjok al este, quedando el Santuario de la Luz al sur.

Nuestra exploración a día de hoy a dejado al descubierto en Kourna muchísimos de estos lugares. El antiguo Santuario de la Luz ha sido renombrado hoy como Refugio del Sol, y uno de sus accesos es por el llamado Paso de Venta, que recibe el nombre sin duda alguna del antiguo Cementerio de Venta, al que de momento no hemos podido acceder. Al norte de aquí, está la Procesión Ruinosa, que es donde está el Árbol Ancestral y la antigua Corte de Turai.

Hoy día los Acantilados de Jahai son cruzados de este a oeste por la marca del dragón Kralkatrorrik llamándose a la zona Cicatriz de la Marca Oriental y Cicatriz de la Marca Central dependiendo de la zona, pero aún quedan visibles visibles que pueden identificarse sin problema con los mismos de la antiguedad. Es en esta zona donde podemos ver El Monumento a la Defensa de Palaewa Joko, que en su día era el lugar llamado Monumento a la Derrota de Palawa Joko porque era el lugar donde fue enterrado para toda la eternidad. Hoy día es aquí donde sus despertados fieles esperan su regreso y motivo por el cual lo defienden.

Aquí la Vanguardia ha creado un puesto, denominado la Vanguardia del Pacto que tiene acceso al Refugio del Sol y donde trabajan para mantener a ralla a los marcados de la zona. Tambien es donde se encuentra la Guarnición de Argon, al sur de la marca, que coincide con la antigua Región de Arkjok. Y que hoy queda al lado del Amparo de las Sierpes, donde su mariscal mantiene a sus Sierpes Junundu.

Justo al norte de esta zona, está la Aldea de Jatendi, que coincide en donde en la antiguedad estaba el llamado Refugio de Rilohn y hoy llamad Templo de Kodonur. Y al norte de aquí está la imponente Fortaleza de Jahai con su Gran Salón de Jahai aún en pie a pesar del paso del tiempo.

Hay que tener en cuenta que debido al poder de Kralkatorrik, parte de las zonas que ahora están ubicadas entre la Fortaleza de Jahai y Procesión Ruionosa, han quedado marcadas por el poder del dragón de forma especial creando una serie de anomalias. En total son tres, una de ellas ni siquiera ha sido nombrada, dado que es extraña y donde aquellos que acceden acaban luchando contra extrañas pesadillas. Las otras dos anomalías, son lugares ya conocidos de Tyria que han aparecido aquí, una de ellas es la Anomalía de la Selva que es sin duda alguna una zona de Corazón de Maguuma en pleno Elona y la otra, es un salto temporal en bucle de una región de Orr, exactamente del momento en que los Charr trataban de acceder a la ciudad de Arah desde la zona hoy conocida como Salto de Malchor. El poder de la anomalía ha creado las antiguas torres de esta región tal y como eran entonces, y por ello puede verse la llamda Torre del Visir. Por ello esta zona es conocida como Torres Desplazadas y también puede verse la Torre del Visir Desplazada en esta ubicación.

El Rio Rilohn corre de norte a sur, cruzando la Fortaleza de Jahai desde los cañones de Yatendi hasta la Aldea de Yatendi con un salto de catarata a mitad de recorrido. Al oeste de los cañones, es donde se cuentra la hoy llamada Capellanía Reclamada que coincide exactamente con la antigua Capellania de los Secretos donde la antigua Orden de los Susurros tenía su puesto de mando. Las estatuas de los Seis Dioses permanencen en su lugar, tal y como estaban antaño.

 

Mapa de la Región

 

Imagina Tyria: Acantilados Laberínticos (1ra Parte)

El hogar provisional de los Cefiritas cuando deciden bajar de sus naves, que surcan incansablemente los cielos de toda Tyria.

PROYECTO DE FOTOGRAFÍA DE TYRIA (APODEISIS) – WEB CLAN LUZ DE ISIS

Dominio de Kourna, y su Fortaleza de Gandara

NOTA: La información de esta entrada se ampliará según se descubran lugares y zonas nuevas mientras Hiram de Tyria y su mascota Scar, continúan su exploración. Toda esta zona pertenece a Path Of Fire.

Kourna en el pasado era una mezcla de lugares semidesérticos y lugares bañados por el río Elon que daban vida por completo a su entorno. De los lugares más importantes de esta zona antaño eran sin duda el Santuario de la Luz y la Fortaleza de la Luna de Gandara. Mientras el primero era el lugar de descanso y de aprovisionamiento perfecto y donde reunirse con los aliados, el segundo fue el lugar de lucha donde prácticamente comenzó el intento de acabar con Varesh Ossa. La Costa de Marga con la Bahía de Nundu y el Puerto de Yolon quedaba al oeste, mientras que al este quedaba el Campamento de Hojanu y la Costa de los Bárbaros.

Kourna lindaba con la provincia de Vabbi al norte y para llegar a ella había que alcanzar la Cuenca de Mahnkelon y el peligroso Cañón de Moddok. Y sólo si se alcanzaba los Cañones de Yatendi y se lograba entrar en la Capilla de los Secretos, se lograba pasar al otro lado cambiando de provincia.

Hoy día, todas estas zonas aún están por descubrir dado que al desviar Palawa Joko el curso del río Elon la zona se ha visto afectada. Pero aún así, aun queda parte de algunas zonas que en su día eran habitadas por las gentes de kourna. Curiosamente, sus gentes, que han vivido sometidas a la mano de Joko han respetado y mantenido los nombres de aquellos antiguos lugares por lo que es fácil reconocerlos.

La Región de Arkjok es el lugar donde hoy permanecen los kournianos, tratando de sacar adelante sus granjas diezmadas. Curiosamente las granjas están exactamente en el mismo lugar donde estaban antaño. Cierto es que antes eran ricas y productivas, hoy algo bastante más complicado de conseguir dada la situación.

Granjas de Arkjok, Dominio de Kourna, Elona

Al oeste de esta zona, el agua parece negarse a ir de allí a pesar de la magia que Joko usara en la zona. Curiosamente, un gran lago con una profundidad asombrosa se mantiene en la zona, lo que hace un paraíso a la vista y contrasta completamente con la aridez del otro lado de las montañas. Esta zona es llamada la Charca de Ntouka.

Charca de Ntouka, Dominio de Kourna, Elona

Al noreste de estas granjas y donde estaba la Encrucijada de Kodonur, hoy hay una pequeña cuenca en forma de lago del antiguo paso del río Elon, y por encima, el llamado ahora Cruce de Kodonur, y al oeste los llamados Acantilados de Yohlon. Estas dos zonas hoy secas en su día el Elon bañaba este lugar, hoy día es hogar de hienas y chumbos. Mientras que en la zona escarpada, la miembros de la Inquisa que han sido Despertados por Joko realizan experimentos en la zona.

Justo al sur de esta zona, está la Hodonada de Dabiji que antaño fueran la Provincia de Dejarin y aunque su nombre ha cambiado aún pueden verse los restos de la antigua ciudad y de las casas. En una de ellas fue donde nació el héroe Koss que porta en su apellido el lugar de sus orígenes.

Ruinas de las antiguas casas del poblado de Provincia de Dejarin, Dominio de Kourna, Elona

Hoy la arena mantiene prácticamente la región bajo su manto, incluso se ha tragado una estatua de Palawa Joko que seguramente mandó poner allí en cuanto conquistó la región.

Un grupo de Hekets vive al este de esta zona, junto a la Ciénaga de Moscamarga, donde queda algo de agua aunque por desgracia, contaminada debido al poder de Joko. Esta tribu se mantiene en este lugar tratando de sobrevivir y de luchar por esta zona.

El hoy Campamento Aliado queda cerca del que fuera antaño el Paso de Pogahn que justo al otro lado del muro de enredaderas. Hoy es el lugar desde donde se lanzan los ataques contra la fortaleza.

Linea del frente junto al Campamento Aliado en el que era el antiguo Paso de Pogahn, en Domino de Kourna, Elona

La Fortaleza de la Luna de Gandara fue el lugar tomado por los Lanceros del Sol para rescatar a la Mariscal Kormir de manos de los esbirros de Varesh Ossa. En su día la fortaleza era un bastión perfecto que miraba hacia las Islas de Istan. Fue el orgullo de los kournianos una vez fue recuperada. Su plaza central era conocida con el nombre de la Plaza de los Cinco Dioses y poseía unas cárceles en una de las pequeñas islas con las que tenía acceso mediante un puente.

Hoy día nuestros ataques a la fortaleza también se toman desde este lugar, para intentar conquistar la zona de manos de Joko y sus esbirros. La fortaleza en su interior sigue siendo impresionante y en el exterior es todo un recuerdo de lo que fuera antaño, aunque el poder de Palawa Joko lo envuelva todo.

Fortaleza de la Luna de Gandara, Dominio de Kourna, Elona

Mapa de la Región

Imagina Tyria: Sala de los Recuerdos (1ra Parte)

La Niebla es el lugar a donde los héroes llegan tras morir, o al menos así era antes. Ahora puede ser un gratificante paseo en busca de la gloria.

PROYECTO DE FOTOGRAFÍA DE TYRIA (APODEISIS) – WEB CLAN LUZ DE ISIS