Acantilados de Jahai y El Refugio del Sol

NOTA: La información de esta entrada se ampliará según se descubran lugares y zonas nuevas mientras Hiram de Tyria y su mascota Scar, continúan su exploración. Toda esta zona pertenece a Path Of Fire.

La encrucijada más antigua de caminos en Elona era conocida en la antigüedad precisamente como los Acantilados de Jahai.

Refugio del Sol, Acantilados de Jahai, Kourna, Elona

Si era así era por dos motivos concretos, la importancia del lugar dado que fue aquí donde una gran batalla se produjo hace siglos, entre Palawa Joko y Turai Ossa, y porque los Lanceros del Sol tomaron el entonces llamado Santuario de la Luz para hacer de él un puesto avanzado en Elona. Desde allí se tenía acceso al Puesto de Guardia donde conseguir suministros y armas, y acceso a la Costa de Marga. Precisamente, el Puesto de Guardia era el lugar con más accesos a otras regiones de Kourna, dado que desde aquí podía accederse a los Acantilados de Jahai al noreste, al Camino del Sol al noroeste, a la Corte de Turai al norte y a la Región de Arkjok al este, quedando el Santuario de la Luz al sur.

Nuestra exploración a día de hoy a dejado al descubierto en Kourna muchísimos de estos lugares. El antiguo Santuario de la Luz ha sido renombrado hoy como Refugio del Sol, y uno de sus accesos es por el llamado Paso de Venta, que recibe el nombre sin duda alguna del antiguo Cementerio de Venta, al que de momento no hemos podido acceder. Al norte de aquí, está la Procesión Ruinosa, que es donde está el Árbol Ancestral y la antigua Corte de Turai.

Hoy día los Acantilados de Jahai son cruzados de este a oeste por la marca del dragón Kralkatrorrik llamándose a la zona Cicatriz de la Marca Oriental y Cicatriz de la Marca Central dependiendo de la zona, pero aún quedan visibles visibles que pueden identificarse sin problema con los mismos de la antiguedad. Es en esta zona donde podemos ver El Monumento a la Defensa de Palaewa Joko, que en su día era el lugar llamado Monumento a la Derrota de Palawa Joko porque era el lugar donde fue enterrado para toda la eternidad. Hoy día es aquí donde sus despertados fieles esperan su regreso y motivo por el cual lo defienden.

Aquí la Vanguardia ha creado un puesto, denominado la Vanguardia del Pacto que tiene acceso al Refugio del Sol y donde trabajan para mantener a ralla a los marcados de la zona. Tambien es donde se encuentra la Guarnición de Argon, al sur de la marca, que coincide con la antigua Región de Arkjok. Y que hoy queda al lado del Amparo de las Sierpes, donde su mariscal mantiene a sus Sierpes Junundu.

Justo al norte de esta zona, está la Aldea de Jatendi, que coincide en donde en la antiguedad estaba el llamado Refugio de Rilohn y hoy llamad Templo de Kodonur. Y al norte de aquí está la imponente Fortaleza de Jahai con su Gran Salón de Jahai aún en pie a pesar del paso del tiempo.

Hay que tener en cuenta que debido al poder de Kralkatorrik, parte de las zonas que ahora están ubicadas entre la Fortaleza de Jahai y Procesión Ruionosa, han quedado marcadas por el poder del dragón de forma especial creando una serie de anomalias. En total son tres, una de ellas ni siquiera ha sido nombrada, dado que es extraña y donde aquellos que acceden acaban luchando contra extrañas pesadillas. Las otras dos anomalías, son lugares ya conocidos de Tyria que han aparecido aquí, una de ellas es la Anomalía de la Selva que es sin duda alguna una zona de Corazón de Maguuma en pleno Elona y la otra, es un salto temporal en bucle de una región de Orr, exactamente del momento en que los Charr trataban de acceder a la ciudad de Arah desde la zona hoy conocida como Salto de Malchor. El poder de la anomalía ha creado las antiguas torres de esta región tal y como eran entonces, y por ello puede verse la llamda Torre del Visir. Por ello esta zona es conocida como Torres Desplazadas y también puede verse la Torre del Visir Desplazada en esta ubicación.

El Rio Rilohn corre de norte a sur, cruzando la Fortaleza de Jahai desde los cañones de Yatendi hasta la Aldea de Yatendi con un salto de catarata a mitad de recorrido. Al oeste de los cañones, es donde se cuentra la hoy llamada Capellanía Reclamada que coincide exactamente con la antigua Capellania de los Secretos donde la antigua Orden de los Susurros tenía su puesto de mando. Las estatuas de los Seis Dioses permanencen en su lugar, tal y como estaban antaño.

 

Mapa de la Región

 

Anuncios

Imagina Tyria: Acantilados Laberínticos (1ra Parte)

El hogar provisional de los Cefiritas cuando deciden bajar de sus naves, que surcan incansablemente los cielos de toda Tyria.

PROYECTO DE FOTOGRAFÍA DE TYRIA (APODEISIS) – WEB CLAN LUZ DE ISIS

Dominio de Kourna, y su Fortaleza de Gandara

NOTA: La información de esta entrada se ampliará según se descubran lugares y zonas nuevas mientras Hiram de Tyria y su mascota Scar, continúan su exploración. Toda esta zona pertenece a Path Of Fire.

Kourna en el pasado era una mezcla de lugares semidesérticos y lugares bañados por el río Elon que daban vida por completo a su entorno. De los lugares más importantes de esta zona antaño eran sin duda el Santuario de la Luz y la Fortaleza de la Luna de Gandara. Mientras el primero era el lugar de descanso y de aprovisionamiento perfecto y donde reunirse con los aliados, el segundo fue el lugar de lucha donde prácticamente comenzó el intento de acabar con Varesh Ossa. La Costa de Marga con la Bahía de Nundu y el Puerto de Yolon quedaba al oeste, mientras que al este quedaba el Campamento de Hojanu y la Costa de los Bárbaros.

Kourna lindaba con la provincia de Vabbi al norte y para llegar a ella había que alcanzar la Cuenca de Mahnkelon y el peligroso Cañón de Moddok. Y sólo si se alcanzaba los Cañones de Yatendi y se lograba entrar en la Capilla de los Secretos, se lograba pasar al otro lado cambiando de provincia.

Hoy día, todas estas zonas aún están por descubrir dado que al desviar Palawa Joko el curso del río Elon la zona se ha visto afectada. Pero aún así, aun queda parte de algunas zonas que en su día eran habitadas por las gentes de kourna. Curiosamente, sus gentes, que han vivido sometidas a la mano de Joko han respetado y mantenido los nombres de aquellos antiguos lugares por lo que es fácil reconocerlos.

La Región de Arkjok es el lugar donde hoy permanecen los kournianos, tratando de sacar adelante sus granjas diezmadas. Curiosamente las granjas están exactamente en el mismo lugar donde estaban antaño. Cierto es que antes eran ricas y productivas, hoy algo bastante más complicado de conseguir dada la situación.

Granjas de Arkjok, Dominio de Kourna, Elona

Al oeste de esta zona, el agua parece negarse a ir de allí a pesar de la magia que Joko usara en la zona. Curiosamente, un gran lago con una profundidad asombrosa se mantiene en la zona, lo que hace un paraíso a la vista y contrasta completamente con la aridez del otro lado de las montañas. Esta zona es llamada la Charca de Ntouka.

Charca de Ntouka, Dominio de Kourna, Elona

Al noreste de estas granjas y donde estaba la Encrucijada de Kodonur, hoy hay una pequeña cuenca en forma de lago del antiguo paso del río Elon, y por encima, el llamado ahora Cruce de Kodonur, y al oeste los llamados Acantilados de Yohlon. Estas dos zonas hoy secas en su día el Elon bañaba este lugar, hoy día es hogar de hienas y chumbos. Mientras que en la zona escarpada, la miembros de la Inquisa que han sido Despertados por Joko realizan experimentos en la zona.

Justo al sur de esta zona, está la Hodonada de Dabiji que antaño fueran la Provincia de Dejarin y aunque su nombre ha cambiado aún pueden verse los restos de la antigua ciudad y de las casas. En una de ellas fue donde nació el héroe Koss que porta en su apellido el lugar de sus orígenes.

Ruinas de las antiguas casas del poblado de Provincia de Dejarin, Dominio de Kourna, Elona

Hoy la arena mantiene prácticamente la región bajo su manto, incluso se ha tragado una estatua de Palawa Joko que seguramente mandó poner allí en cuanto conquistó la región.

Un grupo de Hekets vive al este de esta zona, junto a la Ciénaga de Moscamarga, donde queda algo de agua aunque por desgracia, contaminada debido al poder de Joko. Esta tribu se mantiene en este lugar tratando de sobrevivir y de luchar por esta zona.

El hoy Campamento Aliado queda cerca del que fuera antaño el Paso de Pogahn que justo al otro lado del muro de enredaderas. Hoy es el lugar desde donde se lanzan los ataques contra la fortaleza.

Linea del frente junto al Campamento Aliado en el que era el antiguo Paso de Pogahn, en Domino de Kourna, Elona

La Fortaleza de la Luna de Gandara fue el lugar tomado por los Lanceros del Sol para rescatar a la Mariscal Kormir de manos de los esbirros de Varesh Ossa. En su día la fortaleza era un bastión perfecto que miraba hacia las Islas de Istan. Fue el orgullo de los kournianos una vez fue recuperada. Su plaza central era conocida con el nombre de la Plaza de los Cinco Dioses y poseía unas cárceles en una de las pequeñas islas con las que tenía acceso mediante un puente.

Hoy día nuestros ataques a la fortaleza también se toman desde este lugar, para intentar conquistar la zona de manos de Joko y sus esbirros. La fortaleza en su interior sigue siendo impresionante y en el exterior es todo un recuerdo de lo que fuera antaño, aunque el poder de Palawa Joko lo envuelva todo.

Fortaleza de la Luna de Gandara, Dominio de Kourna, Elona

Mapa de la Región

Imagina Tyria: Sala de los Recuerdos (1ra Parte)

La Niebla es el lugar a donde los héroes llegan tras morir, o al menos así era antes. Ahora puede ser un gratificante paseo en busca de la gloria.

PROYECTO DE FOTOGRAFÍA DE TYRIA (APODEISIS) – WEB CLAN LUZ DE ISIS

 

Imagina Tyria: Arco de León (1ra Parte)

La ciudad portuaria de Arco de León con su historia tan antigua, la que fuera el refugio de una amalgama de culturas distintas de toda Tyria, y la que fue reconstruida precisamente por todas esas culturas trabajando juntas para recuperar su antiguo esplendor. Esto es un homenaje de cómo fue antaño.

PROYECTO DE FOTOGRAFÍA DE TYRIA (APODEISIS) – WEB CLAN LUZ DE ISIS

Forjando Leyendas: La Plaga de Joko

Nota: Todo el contenido de esta entrada forma parte de la Historia Viviente de la Expansión Path Of Fire, si aún no sabes qué va a pasar, todo ello podría spoilearte.

Sadiya tiene una buena nave, una lo suficientemente grande como para sobrevolar la zona de Rata Primus y tener opciones de entrar. Braham, Rox y Aurene están conmigo.  Y no sólo ellos, Taimi preocupada por sus amigos, tambien está qui. Así como Loria Romke, así que es el momento de usar la nave de Sadiya para acceder a Rata Primus y acercarnos más a evitar lo que Palawa Joko tenga en mente, empezando por cerrar definitivamente todos los portales a Tyria.

En la nave de Sadiya con Aurene

Cuando alcanzamos la parte más alta, optamos por dividirnos. Rox se quedará con los Olmakhan que nos acompañan, entre ellos la propia Botica, y mas teniendo en cuenta el primer ataque que recibimos mientras tratamos de acercarnos. Taimi también se quedará en la nave asegurándonos una salida en la nave con Sadiya,

Asi que Braham, Loria Romke y Aurene desde el cielo, nos preparamos para lo peor en la parte superior de la ciudad. Está tomada por golems de diferentes tipos, y parecen estar ocupados en sus qué haceres. Asi que no nos lleva demasiado tiempo conseguir despejar la zona poco a poco.

Taimi nos informa que debemos buscar algun tipo de contraseña para acceder a los laboratorios, registrando la zona localizamos lo que buscamos. Ahora podremos abrir los laboratorios y acceder.

Tras acceder a la consola del primer laboratorio nos encontramos una extraña criatura que parece un experimento y queestá atacando a los asura de la Inquisa que están con ella. Acaba con todos de un solo golpe, asi que tratamos de neutralizarla. Una vez acabamos con ella, divisamos una plataforma al fondo. Al activarla nos muestra un holograma y un mensaje. Al parecer el asura que está manipulando los mandos ha cometido un error, pero Taimi está convencida de que Gorrik lo ha hecho a drede. Tras activar el sistema, salimos de allí para dirigirnos al siguiente laboratorio.

Luchando en una de las salas de experimentos de Rata Primus

Curiosamente en el siguiente dos hologramas gigantes luchan contra despertados de Joko. Tras ayudarnos, los propios hologramas nos atacan y una vez acabamos con ellos, los asuras que los manejan, nos atacan tambien. Cuando reducimos el problema, veo al fondo la misma consola. Tras activala, de nuevo vemos a un asura que parece estra levantando una barricada inutilzando una puerta. Parece que Gorrik no quería que le descubrieran.

Nos dirigimos al ultimo laboratorio. Al acceder vemos varias puertas asura y despertados de Joko en la zona tratando de acabar con miembros de la inquisa. Tras acabar con ellos, accedemos de nuevo a la consola.  Nos pide un nombre como en clave, tras activarlo por fin escuchamos la voz de Gorrik. En cuanto Taimi le escucha por el comunicador no duda en tranquilizarlo y asegurarle que esté donde esté vamos a ayudarle. Le explicamos la situación y nos indica que se ha encerrado en una zona del laboratorio, pero la comunicación se pierde. Es momento de ir a buscar esa puerta en modo barricada y ayudarles.

En cuanto nos acercamos al posible acceso un ejército de momias de Joko nos ataca, pero nada va a detenernos. Accedemos luego a un pasillo, y de ahí a una sala repleta de enemigos, y tambien hay puertas asura por las que van pasado. No podemos pasar por ahí, moriremos. Pero la consola de la zona nos da la opción de camuflarnos al menos durante unos segundos, los suficientes como para entrar, desactivar las torretas, y lo más importante, cerrar las puertas impidiendo que vuelvan a seguir usándolas para atacar diferentes lugares.

Tras conseguir el objetivo accedemos a un pasillo que nos lleva a tener que activar varias consolas. En ellos hay muchos cadáveres. Tras varias consolas y varios ataques logramos ver la puerta sellada. Pero Gorrik asegura que no pude dejarnos pasar mientras la amenaza de fuera no esté controlda.

Cuando lo conseguimos accedemos a laboratorio. Pero allí solo parece haber un extraño expecimente de insecto. Y con él varios más. Cuando nos atacan nos defendemos pero un asura hace aparición pidiéndonos que no les hagamos daño. Parece que hemos dado con el entomólogo Gorrik que está acompañado por un pequeño golem al que llama Blish. Parece que uno de los amigos de Taimi ahora es esta pequeña máquina. Taimi reconoce la voz de su amigo pero no la de Blish al que escucha extraño. Trato de cortar la comunicación para que me expliquen a mi primero. Al cortar la comunicación Gorrik nos explica que ha estudiado estos especímenes para Palawa Joko y que cuando comprendió lo que quería hacer, optó por encerrarse allí para evitar que se llevara los especímenes. El ordenador suena en ese momento y nos avisa de que los especímenes han sido liberados. Necesito que Gorrik me explique de una vez qué está pasando. Este nos comenta que él ha estado estudiando la Plaga de Escarabajo como le pidieron bajo coacción. Esos especímenes eran parte de su estudio.

No puedo creer lo que estoy escuchando. Esa plaga acabó con media Elona hace siglos. Algo así sería devastador en Tyria. Hay que detener a Joko como sea.

Gorrik nos acompaña a toda prisa a la sala donde estabas los especímenes. Al llegar allí los contenedores están vacíos. Hemos llegado tarde. Deberiamos pues interceptarlo en su huída y debería ser por alguno de los portales que hay en este lugar. Tras dejar a Gorrik y a Blish allí para que escapen y se reunan con Rox y los Olmakhan buscamos la puerta.

Avanzamos con Braham, a toda prisa buscando el portal que pueda estar utlizando. Tras entrar a una de las salas lo vemos, a punto de cruzarlo protegido con un escudo y acompañado por alguien, una comandante de nombre Lonai. Se detiene en cuanto le grito que pare. Tras volver a confirmarme lo que pretende hacer, usar la plaga contra Tyria, ordena a Lonai que acabe con nosotros.

Ante Palawa Joko y la Comandante Lonai en Rata Primus

Lonai, el nombre es familiar. Tuve que verla atacarnos como nigromante para recordar quién es. Sin duda, Joko la ha traído de la muerte como hizo con Koss porque ambos fueron héroes de Elona hace años. Ella era quien guió a mis ancestros desde el Templo de la Luz de Elona para realizar diferentes misiones. Es evidente que Joko la está utilizando tambien. Él huye tras invocar a todo un grupo de la inquisa despertados, y luego la comandante lucha contra nosotros. Hemos de conseguir detenerla y seguirle allá donde esté.

Mientras luchamos, el sistema parece colapsado, y el lugar parece a punto de explotar. El portal mas cercano parece que se recarga y de repente una extraña fuerza nos atrae hacia él. Es imposible no intentar no cruzar la puerta. Pero al hacerlo…

Ya no estamos en Rata Primus. ¡Esto parece mi hogar! ¡Estamos en el Distrito de Salma de Linde de Divinidad y la gente escapa despavorida. Lonai vuelve a atacarnos. Tratamos de defender a la gente y a la vez acabar con ella.

Trato de hablar con Gorrik, este nos explica que nos tiene localizados. Taimi tambien nos asegura que el portal ha dado un error y que se está usando esta sobrecarga para cambiar de un sitio a otro en los ataques. Las enormes bolas de fuego gigante nos sirven para obtener energía que usar para luchar contra la sombra que la propia Lonai lanza. Tras lograr contener el ataque y mantener distrída con ataques a Lonai, el portal vuelve a cargarse y de nuevo nos absorve.

En Monte Vorágine con el Megadestructor, Jungla de Maguuma, Tyria

Al cruzarlo, ya no estamos en Kryta. El lugar está repleto de fuego y delante de nosotros está el Megadestructor. Estamos en el interior del volcan de Monte Vorágine. Y con nosotros Lonai comienza de nuevo su ataque. No solo hemos de defendernos de la nigromante, tambien del fuego que lanza el Megadestructor. Nos lleva un rato conseguir mantener controlada la situación a la espera de la carga del portal. Al sobrecargarse de nuevo nos traslada.

Ya no estamos entre el fuego y la lava. Ahora la nieve y el hielo nos rodea. Y tenemos a la Garra de Jormag delante, estamos en Estrechos de Forjaescarcha. Lonai comienza de nuevo su ataque y de nuevo hemos de defendernos de ambos frentes, ella y el dragón. Mientras Gorrik y Taimi intentan controlar los saltos del portal, quizás logren detenerlo pero necesitan tiempo.

Un nuevo salto de sobrecarga nos arrastra por el portal, pero esta vez el lugar es distinto. Silencio, un cierlo estrellado. BrahamLoria Romke estan conmigo, pero no parece que estemos en ningun lado conocido. Trato de hablar por el comunicador, pero nadie responde.

Con Brahan, y Loria Romke

Hasta Braham parece convencido que este es nuestro final. En ese momento aparece Lonai herida casi de muerte. Nos suplica que acabemos con ella para así no tener que obedecer a Joko. Braham cumple su petición.

Mientras Braham y yo comentamos sobre la carta que Taimi le remitió, por fin escucho la voz de Gorrik de nuevo. Parece que vuelve a haber señal. Nos habían pedido momentáneamente porque no consiguen ubicarnos. Tras unos momentos de espera, logran abrir un portal en la zona que podemos cruzar. Parece que estamos salvados.

Cruzamos a toda velocidad porque el portal será inestable. Aparecemos por fin en la nave de Sadiya. Rata Primus explota, pero todos estan a salvo. Sadiya nos comenta que Taimi está dentro de la nave, es momento de ir a verla y que vea a sus amigos.

Gorrik y el ahora golem Blish nos siguen hasta ella. La joven se sorprende al ver que Blish ya no es quien era. Al verlo y sorprenderse, cree que es increíble y maravilloso. No esperaba menos de ella.

Los tres trabajaran juntos. Nos ayudarán a intentar detener las intenciones de Joko de usar la Plaga de Escarabajo contra toda Tyria.

Refugio Venteado: Cómo comenzar con una sala de clan

Las Salas de Clan son esos lugares donde los mismos miembros de un grupo se reúnen para conseguir algo en común entre todos.

Hay que admitirlo, todo lo que ha tenido que ver con clanes en Tyria desde siempre ha sido un problema para algunos. Muchos hemos empezado como simples héroes dispuestos a recorrer Tryia y poco más que realmente ya es bastante dado todo lo que es posible hacer en ella. Yo tuve la suerte de conocer Tryia por terceros, y directamente tener esta parte fácil, un clan desde el primero momentos: Lobos de Fuego. Por aquel entonces, formar parte de un clan pequeño no era para nada fácil, todo lo contrario. Era bastante desesperante. Cierto era que te reunías y te preparabas para hacer cosas juntos por Tyria, y eso sin duda ya de por sí compensaba, y como siempre ibas pensando en pasar un rato con amigos de toda la vida, pues… conseguir algo dentro de un clan era como algo de mayores. Lo cierto es que nunca eramos suficientes, (conseguir reunir a cinco a la vez era casi un milagro) y las pruebas a superar tipo: Botín o Carreras eran como… un desafío de esos desesperantes. Conseguir hacer un Botín entre cuatro o cinco héroes en un tiempo máximo llegaba a ser desquiciante, y la aprobación de entonces no subía ni a puñetazos.

Ahora todo esto ha cambiado. Los clanes pequeños, como el mío, se pueden juntar con otros clanes pequeños que sólo quieren pasar un rato agradable, divertirse y… si encima tienen un lugar de encuentro mucho mejor.

Así fue como mi clan, conoció al Clan de Luz de Isis, que curiosamente por aquel entonces tenía exactamente el mismo problema, poca gente pero con muchas ganas de tener aventuras en Tyria. Y no sólo eso, ellos también venían de la Tyria de hace doscientos cincuenta años y tenían su clan de entonces. Asi que, ¿por qué no?

Con el acceso al Desierto de Cristal, Luz de Isis lo tuvo claro, El Refugio Venteado tenía que ser para el clan. Así que bueno, siempre he dicho que lo mejor de Tyria es gente ayudando a gente. Pues entonces manos a la obra.

Asi que, con el oro recopilado, Sara_Savia se presentó en la Sala de Clan de la Iniciativa que hay en Arco de León a pedir (más bien pagar) poder tratar de conseguir liberar el Refugio Venteado de lo que hubiera en ese momento allí campando. Cien monedas de oro y 150 de aprobación fueron suficiente pago. El clan había cambiado ya la influencia que había conseguido en el pasado por toda la aprobación que pudo, asi que, de momento teníamos esa forma de pago.

Un aviso por aquí, un aviso por allá, y eramos tres miembros y un invitado con instrucciones precisas de qué hacer y cuando. El primo Duhr al rescate.

El primer intento fue de… ¿y cómo va esto?, y también de que el primo Duhr pudiera hacer una valoración de… bueno de que no somos para nada héroes de esos que van con todo, somos de los que vamos sacando fotos, viendo el paisaje, aprendiendo historia pero sobretodo, tachados en paciencia para todo aquello que otros lo hacen como respirar.

Tras un reajuste, optamos por hacer unos cambios. Un par de nigromantes, una elementalista, un guerrero, y una guardiana. Y tras aprender el uso de armas nuevas, cruzar los dedos para que saliera bien a la siguiente. Bueno, soy un Ravendeath y me amoldo como Nigromante a lo que me echen. Asi que ahora soy, Aidas Ravendeath el Segador.

Y bueno, nos llevó lo suyo… No reímos lo suyo, matamos muchos Profanadores Despertados, nos coordinamos entre los dos nigromantes para llenar a los enemigos de epidemias, pestes y condiciones a las órdenes del asura guerrero mientras recibiamos curaciones de la guardiana y de la elementalista. Y tras buscar apoyo los unos en los otros sin parar de ver como el reloj corría y el tiempo se agotaba… ¡El Refugio Venteado era para Luz de Isis!

Ya nos lo advirtió el primo Duhr claramente, ahora preparaos a saber lo que invertir dinero. Bueno… de momento la ilusión es lo que importa. Ya pensaríamos en ello más adelante.