El Bastión del Penitente, Cascadas del Bosque en Kryta

Cascada de acceso al Bastión del Penitente, Cascada del Bosque, Kryta

Los Tengu de la tribu de Quetzal eran los habitantes de las  Cascadas del Bosque junto con los Centauros. Ambos se repartían toda esta zona boscosa en un pasado lejano, al norte de Kryta.

Aún así, mucho tiempo hacía que esta zona había quedado inaccesible para los habitantes de Tyria. Los últimos acontecimientos y sobre todos las investigaciones sobre el Manto Blanco ha llevado a buscar pistas en esta región, y lo encontrado en ella, es lo que ha dejado bastante sorpresas al respecto.

Mientras que hasta ahora, toda la información obtenida sobre ellos había sido conseguida en la Espesura Abandonada, los pasos nos llevaban ahora a un lugar que en nada tenía que ver con Maguuma, todo lo contrario. El acceso abierto en el Aeródromo de Arco de León, nos llevaría al norte más remoto de Kryta. Al lugar que los que ya habían alcanzado el lugar había bautizado como Bastión del Penitente.

Curiosamente, nada más cruzar el portal la maleza nos rodea y una cascada domina el lugar. No parece haber nada al otro lado, y tras un salto del fe y cruzar el agua cristalina, toda una caverna se abre paso ante nosotros.

Tras pasear por la zona, subimos por una larga pendiente y al llegar arriba del todo la joven asura Erudita Glenna, que está tan confundida como nosotros, trata de informarnos de lo poco que se sabe de la zona. Cuando accedemos al centro de la gruta, llegamos al llamado Patio. Allí una enorme roca circular aparece sujeta con cadenas. La visión es increíblemente impresionante.

Plataforma colgante de El Patio, Bastión del Penitente, Cascadas del Bosque, Kryta

Allí es donde aparece Cairn El Indomable, un Constructor de Jade. Sin duda con este nombre, sabemos que el Manto Blanco está detrás de él, dado que es el nombre que ésta facción da a sus jefes más importantes. Lo más curioso y también extraño, no es Cairn El Indomable, sino el extraño objeto que parece vigilar desde arriba: con forma piramidal en color verde, y un ojo vigilante en medio, el objeto es reconocible para aquellos que hemos visto ese mismo símbolo antes: El Ojo de Janthir. Tras acabar con el enorme Constructor de Jade, también el Ojo de Janthir desaparece, entonces es posible avanzar por el único sendero saliendo de la enorme piedra colgante.

Segun se sube la enorme pendiente el camino se cierra, y aparece una construcctión en piedra. Sin duda parece el portón de un enorme Bastión tallado en roca.

Acceso al Bastión, Cascadas del Bosque, Kryta

Una vez atravesamos la puerta, aparece la indicación de que estamos en El Baluarte, que no es otra cosa que una cárcel en ruinas. Celdas en varios pisos, cuerpos de seres que han sido torturados, así como huellas de que en ese lugar se han hecho atrocidades.

Celdas del Bastión del Penitente, Cascada del Bosque, Kryta

Tras buscar información en los pasillos, así como usar palas para desenterrar objetos, nos movemos entre los pasillos, algunos de ellos bastante derrumbados. Todo apunta a que este lugar es una prisión que los Mursaat han mantenido y en donde han tenido apresadas a bastantes criaturas de todo tipo. Pero todo parece demasiado destrozado como para que sólo el tiempo haya hecho su parte. Algunas barras de las celdas han sido arrancadas de cuajo.

Justo al llegar al centro del Baluarte, y donde parece un lugar creado para la luchas de presos, aparece de nuevo el Ojo de Janthir a vigilarnos, así como lo que parece un Dirigente Mursaat dispuesto a la lucha.

Tras acabar con él se accede a una extraña sala que parece no tener acceso. Está toda a oscuras y da la sensación de que nos teletransportan dentro. Sólo un haz de luz está en su centro y un montón de voces nos hablan como si fueran un reflejo de voces olvidadas que repiten una y otra vez lo ocurrido allí.

Tras salir de ahí accedemos a lo que parece una sala exterior intermedia de la prisión. Podría ser el lugar donde los prisioneros podían ver en cierta forma la luz del sol y respirar aire libre, de no ser porque la sala está repleta de lanzas, y no parece que tengan buenas intenciones al estar clavadas allí.

Justo en este lugar… aparece una criatura enorme, sin duda creado para acabar con todo el que sea llevado a este lugar.

Samarog, el Supervisor, Bastión del Penitente, Cascada del Bosque, Kryta

La criatura, armada y a la que llaman Samarog, el Supervisor arremete contra todo. Este ser parecer un prisionero más dentro de este bastión, y era usado por los propios captores no sólo para permanecer allí como uno más, sino para mantener custodiados y controlados a los prisioneros. Por su tamaño es la criatura perfecta en haber creado toda la destrucción del Bastión.

Dado que es evidente que los Mursaat se fueron de aquí y no regresaron, la prisión debió quedar en manos Samarog. Durante toda la lucha, el Ojo de Janthir permanece vigilando.

Una vez Samarog es destruido, la siguiente sala está repleta de bruma, y en su centro hay una estructura en modo de columna gigante. El lugar es llamado El Bloqueo, y mientras en un lado de la sala aparece otra sala enorme en donde sin duda alguna se torturaban a prisioneros, en el otro lado hay un extraño árbol.

El Bloqueo, Bastión del Penitente, Cascada del Bosque, Kryta

En el centro, aparece un enorme pilar y en su centro, un anciano que parece encadenado a un conjunto de cuatro estatuas aladas. El anciano desesperado pide que no le libremos. A la vez, El Ojo de Janthir ha seleccionado al que será su próximo sacrificio. De repente todo el grupo es dividido, una parte es teletransportada a un extraño lugar que aparece el mismo, pero no lo es. Mientras un grupo debe proteger al prisionero, el otro debe romper las cadenas, y ambos han de luchar con el que parece el último inquilino del lugar: Deimos, el Carcelero.

Deimos, El carcelero, Bastión del Penitente, Cataratas del Bosque, Kryta

Tras un lucha en dos planos diferentes, y una vez se acaba con él, el prisionero es por fin liberado y con ello también nos es revelada su historia.

El que fuera el fundador del Manto Blanco, Saul D’Alessio, horrorizado por lo que los supuestos dioses hicieron, fue llevado por los Mursaat y nunca más se supo de él. En un principio, éste creyó que veía en los Mursaat a unos nuevos dioses, unos justos. Pero cuando fundó el Manto Blanco comprendió cuán equivocado estaba, fue tachado de traidor y nunca se supo de él… hasta ahora.

Tras la lucha contra Deimos, el Ojo de Janthir desaparece, y el prisionero, un ahora anciano Saul encerrado aquí y mantenido con vida tras tantos años, queda libre.

Glenna se ocupará del cuerpo de Saul, será enterrado y respetado ahora que sabemos como acabó su historia. De momento lo ocurrido aquí quedará en secreto, tanto para la reina como para el Manto Blanco. El Priorato de Durmand se hará responsable de todo y lo hará con absoluta discreción.

Aún así, muchos son ahora los interrogantes y sin duda el más grande es saber si precisamente el Ojo de Janthir que nos ha vigilado hasta la liberación de Saul D’Alessio es responsable de todo, o es sólo un mero espectador más. Es evidente su relación con los Mursaat pero… ¿hasta que punto? En este lugar y durante años, ha estado sacando información y torturando a los prisioneros.

Hoy sabemos que hemos sigo engañados, que Lázaro, el último Mursaat no es quien dice ser. Hemos de buscar más información que aclare además lo visto en este lugar, saber qué papel tiene en todo esto el Ojo de Janthir. En la antigüedad este objeto era usado por el Manto Blanco para localizar a los Elegidos. Precisamente fue Saul D’Alessio quién trajo este extraño artefacto de la lejana Isla de Janthir donde lo encontró y donde al parecer sus habitantes poseen el don de la Visión Verdadera, algo que el propio objeto tiene.

La aventura está en camino.

Nota: Esta pequeña guía de la zona no hubiera sido podido hacerse sin la ayuda de Duhr Chertan, que ha tenido acceso a esta zona del mapa y abierto él mismo a aquellos que no podemos entrar en él.

Mapa de la Zona

Lago Doric, la Cuenca del Gigante de Kryta

La Cuenca del Gigante es el nombre que se dio en la antigüedad a la combinación de dos grandes lagos salados en el extremo norte de la región de Kryta. Uno de los dos lagos era conocido como La Cuenca del Gigante Menor y se situaba al norte de la provincia de la entonces llamada Kryta Norte. El más grande de las dos masas de agua salada se encuentra al norte de la entonces llamada Costa de la Torre de Vigía y de la propia Costa de la Divinidad. En la antigüedad el pueblo de Demetra se localizaba entre los dos lagos, y hoy día sólo quedan ruinas que pueden visitarse en la región de Interior de Harathi.

Con el tiempo, y la construcción de la capital humana de Kryta, Linde de Divinidad, el acceso al Lago Doric quedó cerrado tanto desde la propia capital por el paso de la Plaza de Lyssa, como desde el Lago Arca, en Interior de Harathi. Para poder levantar la ciudad, parte del gran Lago Doric tuvo que ser drenado, transformando su superficie en tierras cultivables, y bajando el nivel del lago haciéndolo un remanso y una zona de pescadores. El cierre de ambos acceso se produjo por seguridad cuando los humanos terminaron los diques en la Costa de Divinidad.

Muelle de Desembarco de Doric, Lago Doric, Kryta

Al acceder a la nueva región, el primer lugar al que se accede es la ahora destruido muelle de Desembarco de Doric, lugar que ha perdido ahora la mayor parte del agua y donde se han levantado puestos de Serafines para ayudar a la población.

Salvaguardas sobre la ciudad de Linde de Divinidad vistas desde Lago Doric, Kryta

Puestos de Serafines bajo las murallas de Desembarco de Doric, Lago Doric, Kryta

Tras los ataques del Manto Blanco a la ciudad de Linde de Divinidad, la zona ha tenido que ser abierta debido a que el dique más al norte ha sido destruido, provocando una brecha conocida hoy como Brecha del Manto.

Brecha del Manto en lago Doric, Kryta

Desde Lago Doric puede verse ahora a la ciudad de Linde de Divinidad rodeada por una cúpula de protección activada para evitar nuevos ataques sobre ella. También debido a ello, los destacamentos de Serafines realizan maniobras en Desembarco de Doric, tratando de reconstruir el dique dañado, pero sobre todo dando apoyo a los ahora tres asentamientos, así como tratando de mantener a los Centauros y su campamento colindante con la región de Interior de Harathi bajo control.

Nueva Loamhurst en Lago Doric, Kryta

La aldea de Loamhurst ha quedado prácticamente destruida, por lo que se reconstruye ahora con el nombre de Nueva Loamhurst.

La zona más al este es todo prácticamente bosque con un pequeño jardín donde los aldeanos buscan la paz en las estatuas de los antiguos dioses. El lugar es conocido como Refugio de Melandru. Tras una de las estatuas, se oculta un acceso a una zona repleta de magia, así como de corrientes de aire ascendentes que forma parte de un laberinto en varias alturas.

Plaza con los Dioses Humanos en el Refugio de Melandru, Lago Doric, Kryta

El lugar de encuentro de esta región es el llamado Bazar del Lago, allí un puesto de Serafines trata de mantener el orden, aunque se han detectado algunas infiltraciones por parte del Manto Blanco en la zona.

El Bazar del lago en Lago Doric, Kryta

Al norte se ha creado el Refugio de Saidra, y al noreste se trata de acabar con lo suministros al Fuerte Evennia. Mientras que el Refugio de Saidra mantiene aún el control por parte de los Serafines, recibe ataques constantes de Fuerte Evennia que está bajo el mando del Manto Blanco.

Fuerte Evennia, refugio del Manto Blanco en Lago Doric, Kryta

Fuerte controlado por los Serafine en Cascadas de la Cosecha, Lago Doric, Kryta

Aserradero de Doric, Lago Doric, Kryta

La región más al norte es conocida como Cascada de la Cosecha. Allí también hay un puesto de serafines, además de un antiguo aserradero, conocido como Aserradero de Doric, la zona es una bosque repleto no solo de simpatizantes del Manto Blanco, también de extrañas almas sin descanso. En el fuerte es posible comprar una llave especial, que abre un arcón tras una de las paredes de un almacén dentro de la construcción. Pero conseguir el arcón implica tener que recorrer todo un laberíntico lugar repleto de trampas.

Al este de este lugar están los Acantilados de Vigilancia donde los Centauros tienen el mayor número de tropas de la zona y donde no están dispuestos a ceder su terreno. Sólo con grupos organizados es es posible alcanzar lo más alto de este lugar dada la cantidad de centauros que lo protegen.

Mapa de la Zona

El Nuevo Arco de León

La Ciudad Portuaria de Arco de León, centro neurálgico de toda Tyria ha sufrido cambios y ha tenido que amoldarse a las situaciones que han sucedido en el mundo desde que fuera fundada por el Comodoro Marriner.

Tras el ataque y destrucción de la ciudad por parte de Scarlet Briar, las gentes de Arco de León tuvieron que reconstruir su ciudad recibiendo ayuda durante meses de todos los rincones de Tyria.

Tras meses de trabajo, pudo verse con el tiempo como la ciudad acabó de nuevo alzada de sus cenizas, mucho mejor planteada, mucho más fortificada.

Aunque sigue manteniendo sus mismas puertas de acceso desde las mismas regiones, toda la ciudad ha sido modificada. Se ha mantenido el nombre de sus zonas, y se han añadido nuevas. Las placas de su fundador, Marriner siguen en la ciudad y la fortificación además de alta, posee un faro levantado de nuevo mucho más alto.

Las casas han sido reconstruidas y se puede pasear por la ciudad desde lo alto de sus tejados siguiendo una ruta marcada por manchas blancas en los tejados. Si se logra llegar al final se consigue un cofre.

Posee una enorme estructura dedicada solo a las Artesanías con el Banco y el Bazar del León Negro. Una enorme estructura con forma de Cigala y un Pulpo Gigante albergan a ambos.

La Forja Mística también ha sido de nuevo ubicada, y los accesos a la ciudad ahora cuentan con portales de acceso adornados con olas.

Uno de los lugares que aún se está preparando es un edificio de madera gigantesco donde todos los encargados de materiales que tienen relación con los Clanes de Tyria esperan ansiosos su apertura.

Ahora la ciudad está mucho más fortificada, y es el centro neurálgico de toda Tyria de nuevo en todo su esplendor.

Mapa de la Zona 

Cala del Sol Austral, hogar de los Karkas

Aunque ahora es conocida como la Isla de los Karkas, en realidad Cala del Sol Austral comenzó siendo sencillamente el lugar perfecto para llevar a aquellos que estaban siendo despojados de sus poblados o ciudades debido al avance de los Dragones Ancianos.

Por desgracia, una vez se alcanzó la zona y comenzaron a colocarse puestos de defensa, fue enviado allí un Segundo Nacido Sylvari llamado Canach. Fue contratado por el consorcio para sencillamente ayudar a la repoblación, pero además de esto, se dedicó a hacer experimentos con la flora y la fauna de la zona. Debido a ello, la fauna principal de la zona, Los Karkas, se volvieron agresivos y atacaron Arco de León.

Hoy día, se mantiene más o menos controlada a esta especie confinada en Cala del Sol Austral, pero hay que mantener a una dotación en la zona para que esto siga siendo así.

Islote Perlado es el lugar que primero se pisa cuando uno llega a Cala Del Sol Austral cruzando la única puerta Asura que te lleva a esta ubicación en Arco de León.

En la edificación única que hay en esta zona, podrás con habilidad subir a ella y recoger el contenido de un cofre en lo más alto. Comerciantes, así como Guardias del León Negro vigilan la entrada de gente a la isla, la única forma de salir de ella es usando el único puente que une esta zona con el resto de la isla, y con la zona llamada Orillas Veteadas. A partir de aquí, cuidado con la fauna.

Islote Perlado, acceso a Cala del Sol Austral, Kryta

La Bahía Dientes de Sierra baña este lado de la isla, en medio de ella, hay una estructura donde poder lanzar cangrejos una afición bastante común en esta región. Si nadas al oeste, alcanzarás Retirada del Capitán, con un pequeño lugar donde poder comerciar con los habitantes.

Barco en Ruta de Orgullo, Cala del Sol Austral, Kryta

 

Pues Avanzado de Kiel, en Cala del Sol Austral, Kryta

Al noreste de la isla, se encuentra un barco atracado en el que varios comerciantes, así como un Banco Personal y un Bazar del León Negro espera la llegada de viajeros. El lugar es conocido como Ruta de Orgullo.

La Orilla Veteada, conecta con la siguiente parte de la isla, por medio de otro puente colgante. Es en este lugar llamado Manantiales Cristalerrantes, donde los héroes se juntan para luchar contra la Gran Karka. Al norte de esta zona, se encuentran los Bajíos del Sol Austral, quedando a la derecha Ruta del Orgullo.

El Puesto Avanzado Kiel, queda justo al norte. Hay que tener en cuenta que toda esta zona quedó habilitada con la ayuda de la entonces Capitana Ellen Kiel, que después fuera elegida en Arco de León como presidenta para un puesto de cargo. A escasos metros de este puesto, se encuentra el comienzo de una encrucijada o puzzle en el que se pude seguir un largo camino de géiseres, que te llevan a lo alto de la isla, donde un enorme barco encallado recibe a los más hábiles, el lugar es conocido como Haciendo Patitos. El puzzle acaba en el promontorio de Estrecho del Sol Austral, donde hay un cofre.
Las Cavernas Piedrasar son las cuevas montañosas de la zona. se puede acceder dentro a través de Colinas Caracolas dejando al sur las Llanuras Bruñidas.

Cavernas Piedrasar, Cala del Sol Austral, Kryta

Velo en Llanuras Bruñidas, Cala del Sol Austral, Kryta

Precisamente en Llanuras Bruñidas puede verse un velo, que forma parte de esta zona. Es la zona de contención de los mayores Karkas, y sólo tiene acceso por una zona donde el velo es débil. Hay que estar muy pendiente para poder pasar, dado que allí los karkas jóvenes son bastante agresivos. A parte de eso, la zona es bastante espectacular.

Refugio de Owain, Cala del Sol Austral, Kryta

Manantiales Cristalerrante, Cala del Sol Austral, Kryta

La zona más al oeste de la isla, puede llegarse de nuevo mediante un puente colgante, oculto en parte por un barco de la zona Refugio de Owain. Es el lugar perfecto para refugiarse

La belleza salvaje de Cala del Sol Austral es única y sólo puede contemplarse en este lugar dado que no existe en ninguna otra parte de Tyria.

Mapa de la Zona

Costa Mareasangrienta: Puesto de La Orden de Los Susurros

Territorios Momoztli, Costa Mareasangrienta, Kryta

Al sur de Arco de León, hay una puerta de acceso a esta región en la que piratas forman parte de su población. Muchos de los refugiados aquí son descendientes de aquellos que tuvieron que huir de Arco de León cuando ésta fue sumergida por el Tsunami que provocó el despertar de Zhaitan.

Mar de los Pesares, Costa Mareasangrienta, Kryta

Toda su extensión son un montón de islas salpicadas por la antigua Bahia de las Sirenas, hoy llamado Mar de los Pesares. Los Serafines han creado puestos en varias de ellas, como en la Isla Cimatormenta, o en las Isla Gaviotasonriente.

Isla Gaviotasonriente, Costa Mareasangrienta, Kryta

Isla Cimatormenta, Costa Mareasangrienta, Kryta

Precisamente en la Isla Cimatormenta, es donde se encuentra el Cuartel General, también llamado Capellanía, de la Orden de los Susurros. Podrás acceder a ella si sabes a quién preguntar, pero una vez dentro no tendrás acceso a toda su estructura salvo que pertenezcas a esta Orden.

Cuartel General de la Orden de los Susurros, Costa Mareasangrienta, Kryta

Al sur de la región, los Draga mantienen algunas zonas, como Cabeza de Topo o Isla de Dragayelmo. Mientras que toda la zona este, posee ciénagas que quedaron tras volver a bajar las aguas, como la Ciénaga Voluntad Susurrante.

Ciénaga Voluntad Susurrante, Costa Mareasangrienta, Kryta

La única forma de acceder al Mar de los Pesares, es visitando la Isla de Garra. Para poder hacerlo, sólo existe una opción. Tomar un barco en Arco de León en El Puerto del Sagrario. En la isla está bastión de Garra que protege a Kryta de los ataques por parte del dragón Zhaitan desde el sur, pero sólo se puede llegar allí por orden de algún superior en misión especial.

Estuario Revanion, lugar de encuentro para el Asalto a la Gran Sierpe, Costa Mareasangrienta, Kryta

Algo por lo que esta zona se hizo muy visitada por héroes de toda Tyria, es la aparición de una Sierpe gigantesca de tres cabezas. Para acabar con ella, se ha de organizar a muchos héroes en varios puntos distintos de la región y realizar diferentes tareas a vida o muerte.

Mapa de la Zona

Interior de Harathi, Centauros y Serafines

 

Cimaescudo, Interior de Harathi, Kryta

Si hay un lugar en el que los Centauros campan a sus anchas, es en la región conocida como Interior de Harathi.

Aunque por todos es sabido que el Centauro más famoso y benevolente era conocido como Ventari, por todos es sabido también que los Centauros son criaturas generalmente hostiles.

El acceso a esta región se realiza desde Campos de Gendarran por dos caminos en el norte, uno de ellos da paso a la Zanja de Faun, y la otra a el Pico Cimaescudo.

En medio de ambos puntos está el Lago del Guardian, y la única forma de viajar por esta zona es hacerlo hacia el norte. Precisamente toda la zona norte, está repleta de campamentos de Centauros, todos a las órdenes de uno solo: el Centauro Ulgoth. Toda la región es recorrida por el lago que al norte es llamado Lago Arca.

Lago Arca, Interior de Harathi, Kryta

Grupos de Serafines intentan hacerse con el control, y de no ser así al menos impedir que avancen. La Roca del Trueno suele ser zona de reunión de héroes para intentar el asalto hacia el norte. El último ataque es realizado en Desfiladero Modniir.

Roca del Trueno, Interior de Harathi, Kryta

Desfiladero de Modniir, Interior de Harathi, Kryta

Toda esta zona es árida, aunque existe un bosque al este llamado Bosque de Wynchona cerca de las Ruinas de la Sagrada Demetra. En estas ruinas, puede localizarse un cofre, si uno es capaz de acabar con todos los fantasmas que hay en la zona y no morir en el intento.

Ruinas Sagradas de Demetra, Interior de Harathi, Kryta

 

Mapa de la Zona

Campos de Gendarran: Puesto de La Vigilia

Campos de Gendarran fue el lugar que dio cobijo en su día a aquellos que huían de Ascalon tras el ataque de los Charr. Fue allí donde llegaron los primeros refugiados y fue allí donde se quedaron. Dos fueron los asentamientos que se crearon, y que aún mantienen su nombre, el Asentamiento de Ascalon y la Terraza de Nebo. Ambos lugares están repletos de gentes que han tenido un pasado en Ascalon cuando sus ancestros tuvieron que huir de allí tras la Devastación.

Asentamiento de Ascalon, Campos de Gendarran, Kryta

Terraza de Nebo, Campos de Gendarran, Kryta

Toda esta región también es conocida por los grandes latifundios de cosechas prósperas que sacaron adelante sus habitantes tras la desolación de perder sus antiguas tierras. Por ese motivo, uno de los lagos fue llamado Lago de la Abundancia, y allí cerca, a sus orillas está la Hacienda Almuten, que extiende sus dominios a los Campos de la Abundancia, y será desde allí desde donde se pueda acceder a la Ciudad Portuaria de Arco de León.

Hacienda Almuten, Campos de Gendarran, Kryta

Lago de la Abundancia, Campos de Gendarran, Kryta

Si por algo es conocida también esta región es por ser una extensión con gran cantidad de lagos. Casi hay más agua que tierra. Precisamente uno de los lagos es llamado Lago Gendar, y baña la Isla Bergantin. Al este de esta isla, se encuentra la gigantesca Fortaleza de la Vigilia, que colocada en ese punto estratégico, tiene visión de toda esa zona, además de poder tener acceso al paso a la región colindante, que ya pertenece a las Montañas Picoescalofriantes, dando acceso a dos regiones distintas de estas zonas, el Paso de Lornar y Cúmulos de Guaridanieve. De esta forma, La Vigilia tiene acceso a saber bastante de lo que ocurre por estos territorios.

Lago Gendar, Campos de Gendarra, Kryta

Isla Bergantin, Campos de Gendarra, Kryta

Fortaleza de la Órden de la Vigilia, Campos de Gendarran, Kryta

Dada la cercanía de las Montañas Picoescalofriantes, los Norn tiene asentamientos al otro lado del Fuerte de la Vigilia, y tras pasar bajo ella (literalmente se pueden visitar las Cavernas Mirador, el Desfiladero Puertagélida, los Picos nieveciegos  y los Picos Escarchamarga. Todos estos rincones con su toque blanco por la nieve, nos recuerda que al otro lado, se respira el aire gélido que tanto les gusta a los Norn.

Desfiladero Puertagélida, Campos de Gendarran, Kryta

Toda la zona oeste, tiene al norte Centauros, y al sur un enorme cenagal llamado Estanque Lwen, en la zona llamada Valle del Viajero que da acceso a la siguiente región. Esta zona, posee resurgidos del dragón Zhaitan, aunque desde el pequeño puesto que se encuentra en la zona, se mantienen controladas sus incursiones.

Estanque Lwen, Campos de Gendarran, Kryta

Pequeña Fortaleza en el Valle del Viajero, Campos de Gendarran, Kryta

Mapa de la Zona

Colinas Kessex, campos y lagos de Kryta

Muro del Dakutu Village, Colinas Kessex, Kryta

En los últimos tiempos, la región de las Colinas Kessex ha sido diezmada por acontecimientos que han tenido que ver o con el dragón Zhaitan, o con los cercanos ataques de Scarlet apoyando al dragón Mordemoth. Aún así, esta región sigue teniendo el mismo color verde y fresco en muchas de sus zonas.

Una de ellas es el Muro de Dakutu, perteneciente a la antigua ciudad de los Tengu, que sigue siendo un lugar inexpugnable.

Lugares de renombre antiguo son el Cerro del Trueno, que queda muy cerca de Fuerte Salma, lugar que porta el nombre de la antigua reina de Kryta, hija ilegítima del rey Jadon, último soberano de Kryta, siendo por tanto descendiente del rey Doric, siendo éste el primer rey de la Tyria ya unificada. Durante mucho tiempo, Salma vivió y luchó desde el Templo de las Edades, y se decidió ya en nuestro tiempo darle nombre a este fuerte.

Otro de los lugares históricos, son las cuevas Eukarianas, antiguo lugar donde se encontraba el Poblado de Pescadores que un día mi antepasado visitó en sus viajes continuados las Profecías del Buscador de la Llama

El resto de lugares de esta región, forma parte de los pequeños asentamientos que los Humanos han ido haciendo en la zona alrededor del gran Lago Viathano, y los de los Guardias Serafines en un intento de impedir que los Centauros avancen en esta zona.

Hay varios lugares interesantes a visitar, como son las Colinas de Delania, el camino de los Acogidos, el Valle Trisquel o el llamado Pasaje del Gigante. Toda esta zona se pugna entre Centauros y Humanos por mantener el control, así como de cierto lugar llamado Zona de Caza de Domino, donde la tierra se a abierto y seres de lava intentan crear un lugar acabando con todas las criaturas que encuentran.

El lago Viathano ha cambiado bastante en poco tiempo. Cuando lo visitaba en mis viajes por toda Tyria, era un lugar que tenía peligros pero donde podía visitarse con asiduidad y ayudar a los diferentes grupos de asentamientos. La cosa cambió bastante tras el ataque de Scarlet, dado que éste fue el lugar elegido para levantar su Torre de Pesadilla, y que aún habiendo sido destruida la zona se ha plagado aún más de Kraits, así como de siervos que aún intentan controlar la zona.

Restos de la Torre de la Pesadilla de Scarlet en el lago Viathano, Colinas Kessex, Kryta

El llamado Gran Campamento del Jefe Supremo, es el lugar al que acudir si se desea intentar ayudar a los Guardias Serafines a mantener a raya a los centauros. Este gran jefe Centauro, maneja y ordena ataques continuos desde este lugar, por lo que siempre se intenta asediar y mantener a controlada la zona. La ayuda allí es muy importante.

Campamento del Jefe Supremo, Colinas Kessex, Kryta

Viajando por esta región, hay dos sitios concretos que el viajero dede de visitar. El más importante es llamado hoy El Feudo del Brujo. Antiguamente, este lugar quedaba más o menos cerca del conocido como Templo de  la Tolerancia, que fuera una de las bases del Manto Blanco y los Mursaat, y que formara parte del llamado Litoral D’Alessio, pero ninguno de estos lugares a día de hoy se puede tener acceso.

Si subes a la zona más alta del Feudo del Brujo, que linda con el llamado Cañon de Cereboth (donde se puede probar la habilidad en un puzzle escondido para conseguir su tesoro), podrás divisar en lo alto del cielo, una ciudad flotante que antaño también existiera y nuestros ancestros también vieron. La gente de ahora lo llama Castillo de Isgarren, pero en realidad, es la llamada Torre del Mago.

Antiguamente fue una enorme fortaleza con una torre gigante en el centro y cinco torres más pequeñas a los lados. Se asentaba sobre una misteriosa piedra que flotaba en el aire justo al lado del Pico Kessex. Se creía que en ella había tomos y artefactos mágicos de gran poder. Hubo una vez que un villano llamado Galrath intentó acceder a ella pero fue derrotado. Fue durante la Guerra en Kryta cuando el Magistrado Marron intentó terminar aquel que empezó el villano Galrath pero tampoco lo consiguió.

Hoy día, la torre ha cambiado su ubicación y sus nuevos propietarios (sean quienes sean) la han trasladado al sudeste de Colinas Kessex, junto al poblado del Feudo del Brujo, repleto de elementales de tierra y de hielo, que son invocados por el mago de la torre para proteger a los aldeanos que allí viven, por lo que ahora se llama Castillo de Isgarren, en vez de Torre del Mago. Siendo supuestamente Isgarren el nombre del dueño del mismo al que los aldeanos quieren por su bien corazón dado que los cuida.

Antigua Torre del Mago, hoy día llamada Torre de Isgarren en el Feudo del Brujo, Colinas Kessex, Kryta

Mapa de la Zona

Las Profecías del Buscador de la Llama: El Manto Blanco y Los Elegidos (1ª Parte)

Mapa de Kryta

Creí que la historia que Gordon Ecker me contó al pararlo en Arco de León eran simples creencias de un mundo hoy alterado por todos los acontecimientos que han pasado. Y es curioso porque adquirí un tomo que llevo conmigo desde que partí de allí, aún con su historia en mi cabeza.

Parecía un tomo viejo, que creí lleno de historias fascinantes hasta que me di cuenta que sencillamente estaba encriptado. Y Gordon Ecker fue bastante claro en ciertos detalles, uno de ellos es que sólo podría saber qué contenía cada capítulo si alcanzaba con él el lugar al que estaba predestinado que llegara, para cumplir esa profecía.

Cuando le pregunté a qué profecía se refería, se limitó a decir: «La que Glint ha predicho ochocientos años antes de que ocurran». Supongo que por eso le compré el tomo, porque siempre me han gustado las predicciones del futuro, y más si es sobre Tyria.

Y todo que quedó así, y me limité a pasar las hojas de un libro viejo y sin sentido, del que no comprendía nada. Mi misión en ese momento era clara, conseguir alcanzar el Litoral D’Alessio, y allí informar de todo lo acontecido hasta ahora en Ascalon, esperando que el Manto Blanco, encargados de el orden de Kryta supiera lo que, si no se impedía, acabaría ocurriéndole también a aquellas fértiles tierras. Y fue al llegar hasta aquí, el hogar de Saul D’Alessio, como si de magia se tratara, vi como una de las páginas del tomo llevaba el nombre de esta nueva zona a la que acababa de llegar. Y entonces comprendí que era yo quien debía escribir lo que acontecía.

Litoral D’Alessio, Kryta

Por fin en el Litoral D’Alessio pudimos informar al Manto Blanco de lo ocurrido. Y por fin teníamos una nueva misión, alcanzar la Costa de la Divinidad. Pero no antes de abrirnos paso por media Kryta.

Primero viajamos hacia el norte, alcanzando los Manantiales de Bergen. Y tras cruzar la Terraza de Nebo, Kryta del Norte y y las llamadas Tierras Malditas, nuestras misiones nos llevaron hasta Beetletun. Tuvimos que hacer parada de varios días allí para intentar ayudar y avanzar en nuestra misión de alcanzar zonas nuevas para los refugiados. Y a su vez, el tomo permaneció en silencio, su magia no hizo aparecer ninguna revelación nueva en sus páginas, así que sabía que todos aquellos lugares eran simple de zonas de paso.

Manantiales de Bergen, Kryta

Aldea de Beetletun, puesto fronterizo

Tras un largo y agotador viaje repleto de peligros y amenazas constantes por La Cortina Negra, obtuvimos nuestra recompensa al llegar a lugar sagrado: El Templo de las Edades.

Templo de las Edades, Kryta

Sé que los dioses partieron hacia La Niebla hace mucho, y que de momento, sólo postrándonos ante sus efigies podemos imbuirnos con su presencia durante un escaso momento. Pero para momentos de desesperación como el nuestro, es todo un consuelo. Y aquí están, las estatuas de los Cinco Dioses: Grent, Balthazar, Dwayna, Melandru y Lyssa. Lo que no esperaba, fue poder ver a Salma, la hija ilegítima del Rey Jadon (último Rey de Kryta) y de la Sacerdotisa Berea, lo que la hace descendiente directa del Rey Doric, rey de la que es ahora Tyria unida. Y aquí sigue, junto a los dioses, luchando por sus ideales a pesar de haber sido abandonada a su suerte por su padre el rey tras la invasión de los Charr. Decir que es un honor es quedarse corto, y espero que algún día mis descendientes sepan que luche junto a ella en estos tiempos aciagos.

Santuario Cay, Kryta

Con un largo descanso en esta zona, pudimos partir hacia Costa de Divinidad, y no fue hasta alcanzar el que sin duda es el lugar elegido para afincarnos, como refugiados, cuando el tomo de Las Profecías del Buscador de la Llama volvió a activarse. Y como invitado y miembro honorario del Manto Blanco se me ha invitado a formar parte de un ritual antiguo: La Prueba de los Elegidos. Ahora soy uno de ellos y deberé viajar al sur para localizar a otros como yo usando el Ojo de Janthir.

El viaje al sur fue recorriendo gran parte del ancho territorio y localizando a todos aquellos que fueran Elegidos. Sólo alcanzado el Puerto de Pescadores, pude depositar el Ojo de Janthir portando conmigo a gran número de Elegidos en mi camino.

Mis pasos en esta misión parecen querer llevarme a tierras mucho más lejanas que la propia Kryta. En estos lugares nuevos, el tomo me indica que tendré que volver a ellos, pero que mi misión de momento ha cambiado: Los Elegidos han sido tomados prisioneros por la Hoja Brillante, y deben ser rescatados. Deberemos adentrarnos en Territorio Salvaje en las Selvas de Maguuma, y allí será donde vaya.

Loamhurst, Pueblo de Pescadores donde se encuentra el Pedestal del Ojo de Janthir.

 

Cruzando las Puertas de Kryta

Puertas de Kryta

Al fin se otea a lo lejos el verdor de Kryta. Esa de la que en Ascalon todos imaginábamos verde y lejana. Hoy puedo decir que ambas categorías son exactas.

Muchos somos los refugiados que hemos llegado hasta aquí buscando un nuevo hogar que nos acoja hasta que podamos regresar al nuestro. Muchos otros han quedado atrás, entre ellos nuestro príncipe, por lo que será necesario negociar con los Humanos de Kryta del Norte nuestra estancia provisional aquí.

De momento nuestra prioridad es sobrevivir, teniendo como objetivo alcanzar la Ciudad Costera de Arco de León para poder alcanzar desde allí el Litoral De D’Alessio, lugar en el que al parecer se encuentra el Manto Blanco fundado por Saul D’Alessio y órgano gubernamental de toda esta región, para poder informarles de todo lo ocurrido y esperar que nos ayuden a asentarnos en algún territorio, posiblemente más al norte, en Costa de Divinidad.

Puerto principal de Arco de León

Siempre he pensado que la bonita y hoy arrasada Ciudad de Ascalon era lo más hermoso que podía existir, al menos antes de la Devastación. Pero hasta ahora, jamás había visto el mar. Y aquí está, en Arco de León. Quizás sea tan grande como mi ciudad, pero no tan arropada por el azul del mar y su espuma, que llena de olor el ambiente. Y sin duda, nada comparable a la enorme torre del homenaje que puede verse desde el interior de la ciudad y donde vive el linaje de la familia real del que fuera el Rey Doric. Aquí ya puede verse la presencia del Manto Blanco, aunque sus líderes están más al oeste.

Torre del Homenaje de Arco de León

Tras reponer fuerzas y conseguir comercial con la ciudad, podremos volver a ponernos en marcha. Arco de León es sólo nuestra primera escala, y deberemos cruzar sus puertas de nuevo para viajar hacia nuestro siguiente objetivo, el Litoral D’Alessio. ya nos han advertido que atravesar las puertas de la ciudad no es muy seguro, pero tras dejar a la mayoría de los refugiados aquí, sólo los más valientes continuaremos el viaje.

Leones de Piedra y escalinata en Arco de León

Me siento afortunada de haber llegado hasta aquí, pero sé seguro que mi camino tan sólo ha comenzado.