Imagina Tyria: Sala de los Recuerdos (1ra Parte)

La Niebla es el lugar a donde los héroes llegan tras morir, o al menos así era antes. Ahora puede ser un gratificante paseo en busca de la gloria.

PROYECTO DE FOTOGRAFÍA DE TYRIA (APODEISIS) – WEB CLAN LUZ DE ISIS

 

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Forjando Leyendas: Path Of Fire

Forjando Leyendas: Path Of Fire

Forjando Leyendas: Mi Tierra Olvidada (Prólogo)

Acto 1

Forjando Leyendas: Rastro de Llamas

Forjando Leyendas: En Busca del Heraldo

Acto 2

Forjando Leyendas: La Guarida de Glint y La Tumba de los Reyes Primigenios

Forjando Leyendas: Buscando en La Niebla

Forjando Leyendas: En Busca de Una Ciudad Perdida

Acto 3

Forjando Leyendas: Más Allá de la Muerte

Forjando Leyendas: El Enemigo de mi Enemigo

Forjando Leyendas: Matar a un Dios

Forjando Leyendas: Cuarta Temporada

Forjando Leyendas: El Ojo de la Tormenta

Forjando Leyendas: Buscando el Hogar de Los Lanceros del Sol

Forjando Leyendas: Héroe de Istan

Forjado Leyendas: La Inquisa en Elona

Forjando Leyendas: Hacia Rata Primus

Forjando Leyendas: La Plaga de Joko

Historias de Tyria, por Kenden B

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Kenden Baruch continúa sus viajes y su Diario que puede seguirse en Baruch Bay lugar de encuentro de toda la Comunidad Hispanohablante. No os perdáis sus aventuras, su búsqueda de leyendas por toda Tyria.

Entre La Niebla y El Abismo (Junio 2018)

Los Señores deAscalon (Mayo 2018)

Los Legendarios Héroes de Cantha y Elona (Abril 2018)

Los Legendarios héroes de Kryta (Marzo 2018)

Año Nuevo de Cantha (Febrero 2018)

El Vacío te llama (Enero 2018)

Un Cliclo Eterno (Especial Navidad 2017)

La Orden de los Zaishen (Noviembre 2017)

A Mad King Tale… Especial Halloween (Octubre 2017)

El Llamado Mar de Cristal 1ª ParteEl Llamado Mar de Cristal 2ª Parte (Septiembre 2017)

El Desconocido (Julio 2017)

La Mente y las Plantas (Junio 2017)

La Sombra y la Muerte (Mayo 2017)

El Dragón de Cristal (Abril 2017)

La leyenda del Diente de Jormag (Marzo 2017)

El despertar de los Dragones Antiguos (Febrero 2017)

La Era de lo Gigantes (Enero 2017)

Los descendientes del Gran Enano (Noviembre 2016)

El Buscador de la Llama (Octubre 2016)

Las cinco piedras (Septiembre 2016)

La Visión Verdadera (Agosto 2016)

El Imperio del Dragón (Julio 2016)

La Tierra del Sol Dorado (Junio 2016)

Clanes (Mayo 2016)

Leyendas (Abril 2016)

Deidades (Marzo 2016)

La Magia de Tyria (Segunda Parte) (Febrero 2016)

La Magia de Tyria (Primera Parte) (Enero 2016)

Marcello y el Robot (Diciembre 2015)

Bahía de Baruch (Presentación)

Imagina Tyria: Arco de León, la reconstrucción (2da parte)

La ciudad portuaria de Arco de León ha sido castigada durante generaciones. Sus costas han recibido desde cataclismos a batallas que han llegado a dejarla en la ruina. Las profundidades de sus costas estan repletas de vestigios de la ciudad del pasado mas lejano, a restos de la destruccion mas reciente. Pero si algo saben hacer sus habitantes es volver a levantarse y reconstruir su hogar una vez mas.

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Imaginia Tyria: El Bastión del Penitente (1ra Parte)

Con el acceso al Corazón de Maguuma tras el desastre de la Flota del Pacto muchas vidas se perdieron, pero nuevos territorios fueron descubiertos. Entre ellos esta cárcel que guarda secretos únicos de la historia de Tyria, entre ellos, su morador más antiguo.

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Refugio Venteado: De Exploración buscando Aprobación

No tenía muy gratos recuerdos de como conseguir la moneda de cambio en Tyria para clanes, lo admito.

Hoy puedo decir, que nada que ver con el pasado reciente. No digo que no sea complicado para un clan pequeño… porque lo es. Pero hay varias cosas que se pueden hacer entre grupos de sólo 3 o 4 héroes que le echen muchas ganas.

Para aquellos clanes pequeños como el mio, que conocen a otros clanes pequeños es el momento de plantearse por fin la posibilidad real de tener aventuras por Tyria juntos sin que seea un verdadero quebradero de cabeza. Si lo que queréis es divertiros pasando un rato juntos, ahora es un poco más sencillo.

Para ello, hay varias posibilidades para activar en conjunto:

Las Carreras de Clan: La verdad es que no tenía buena experiencia de antaño. Pero hoy, la cosa es mucho más simple para grupos que son mas pequeños. Lo primero y principal es encontra la ubicación de los sitios donde comienzan estas pruebas.

La primera de las nuestra, fue en la mina de los draga que hay al noroeste del Pico Dostoiev de Acantilados de Guaridadraga. Lo bueno de ahora, es que si hay un clan grande o no tan grande, que activa la carrera, tú como clan pequeño puedes activar la tuya y ayudar. No sólo te contará a tí como clan pequeño si llegas a la meta claro, tambien le contará a ellos si lo consigues. Así que así, todos salimos ganando. Hay que llegar quince veces en un tiempo límite. Cuenta por persona que cruza la meta transformado, en este caso es una asquerosa araña. Como tal, tienes sólo tres habilidades, en este caso, buscar trampas, crear una araña (asquerosa) señuelo y usar tu lanzamiento de tela de araña para saltar de un sitio a otro. Lo más importante, las trampas. De poco te sirve esquivar enemigos si caes una y otra vez en ellas, al final acabas perdiendo y teniendo que volver a empezar. Al alcanzar la meta, puedes volver a repetir tantas veces como quieras en el tiempo, porque cuentan todas las veces que se cruce la meta, hasta que se cumpla el objetivo de quince veces. Lo normal en estos casos es que entre todos, se limpie la zona de la carrera para evitar que los transformados lo pasen mal en ella.

Nuestra segunda carrera ha sido como pollos en Campos de la Ruina en las Cavernas de Raizflamígera. La verdad es que este recorrido me pareció más largo y complicado, sobre todo… por las harpías. Esos seres alados, chillones, con un arco capaz de tirarte de un planeador, una montura y que atraviesan paredes con sus flechas… Como encantador pollo o gallina de nuevo tienes tres habilidades, encontrar trampas, desaparecer y correr. El recorrido tiene no sólo harpias de enemigos, hay un tramo con Dracos y Jinetes del Viento, y otro repleto de Separatistas.

Pero no son las únicos lugares de Tyria donde se realizan este tipo de pruebas:

En el Paso de Lornar, en las Cavernas de Posternus ubicadas junto al punto de ruta del Priorato de Durmand, los competidores se transforman en un adorable cachorro de oso que tendrá que hacer un largo recorrido repleto de peligros.

En Cala del Sol Aaustral, en los Manantiales Cristalerrante, los competidores se transforman en cangrejo para hacer un recorrido en el que la ayuda de los compañeros se complica, porque todo aquel que no esté transformado en cangrejo no podrá ver a los enemigos.

En Meseta Diessa, en la Caverna del Nido de Arañas es donde se realiza otra de las carreras de clan, cerca del punto de ruta de Azotahombres. Esta vez el recorrido es transformado en araña y cruzando toda la caverna repleta de diferentes enemigos.

En el Interior de Harathi, en  las Cavernas Sacudehuesos, es donde podrá hacerse otra carrera de clan. En este ocasión, los competidores se transforman en lobos fantasmales y han de cruzar gran parte del complejo de cavernas hasta llegar a la meta.

En Estrechos de Forjaescarcha es donde está la que a nuestro parecer es la carrera más difícil. Se realiza dentro del agua, en las cavernas de Aguas Dimotiki y aunque los competidores se transforman en adorables quaggan, las medusas, las minas y las sierpes pueden convertirse en una pesadilla.

Estan son todas las carreras de clan posibles. Y para realizarlas, tres consejos: no decaer en los intentos, no olvidar activar la carrera para tu clan antes de empezar a correr como un poseso en una de ellas, y no salir del mapa donde se realiza la carrera si has terminado antes sin hablar con el encargado de ésta que siempre está al final de la carrera si se ha completado quince veces, porque si lo haces, no contará y tendréis que volver a empezar.

Los Botines: En su día eran otra forma de conseguir aprobación para los clanes que por entonces se conocía como Cazarecompensas y de verdad eran un quebradero de cabeza para cualquier clan pequeño. Hoy la mecánica es la misma, localizar en un tiempo concreto a una persona peligrosa buscada por algún delito, en algún lugar concreto y que se mueve haciendo una ruta específica, aunque su comienzo de ruta puede ser cualquiera de la zona que recorre a pie. Hay que interceptarlo, y capturarlo. Si esta prueba ahora mismo se hace en modo fácil, se consigue menos aprobación pero es apuesta segura. Sólo hay que localizar el lugar de Tyria en el que está y hacer la ruta al contrario de como la hace la persona a la que hay que localizar. La ventaja ahora que antes no existía es la posibilidad de moverte mucho más deprisa por toda Tyria gracias a las monturas.

En nuestro caso, esta primera vez tuvimos que localiza a Poobadoo que pasea a sus anchas por Colinas Kessex como Quaggan más buscado de la zona que es. Hace un recorrido en circulo en el Lago Brazo de Vathiano moviendose entre agua y tierra pero sin salirse de ahí. Nuestro objetivo fue localizado gracias a la ayuda de otros héroes que al nombrarle preguntando por él, nos indicaron donde le habían visto. Esta opción, la de preguntar nunca falla. Siempre hay alguien que ayuda.

Nuestra segunda búsqueda de persona a atrapar, fue Trillia Midwell que hace un recorrido concreto tambien en Campos de la Ruina. El recorrido que hace es bastante grande pero también bastante concreto, lo ideal es dividirse entre Bastión de Halcón de Ébano y el punto de ruta del propio camino del Barrido del Buitre. Siendo pocos, dos para ser exactos en nuestro caso, preguntando en la zona cuando la localizamos, pedimos ayuda a héroes que estaban en el lugar. De nuevo, como siempre, Tyria proveerá.

Nuestro tercer Botín fácil fue un SkrittBrekkabek que se mueve en Interior de Harathi acompañado de un un oso que consiguió de forma ileal. El recorrido que hace es bastante grande pero a veces solo se mueve en círculos en el sur de la región del Lago Arca.

Al ser un clan pequeño no hemos intentando hacer este tipo de misiones en modo que no sea fácil, porque el número de localizaciónes de botines pasa a cinco en dificultad media y con un tiempo concreto.

Nuestro amigo el mercader que con tanto amor nos pide materiales en la recien inaugurada Sala de Clan, junto con Eterio y Aprobación, en una de sus multiples mejoras, está la de hacer una prueba más a la semana, a la que llaman Desafío. Para poder conseguirla, primero hay que desbloquearla dándole al mercader lo que pide.

Nuestro primer desafío, era llamado Quebrada Plagagua, en Estepas Crestafulgurantes. Al llegar allí y activar nos explicaban que las energías de la marca estaba fluyendo a través de unos nodos de cristal a lo largo de toda la Cuenca Plagagua. No podíamos permitir que eso ocurriera y debíamos destruir los nodos de cristal. Parecía fácil, pero… claro, sólo éramos tres. Aun así el que no lo intenta no lo consigue, así que, probamos.

Nos llevó un tiempo coordinarnos y tiempo no teníamos pero… tras comprender que la cosa estaba en destruir los nodos todos a la vez porque se regeneraban nos dividimos por zonas entre todos los nodos. Dejábamos la vida de estos lo más justa posible, y una vez todos más o menos así, comenzábamos a romper en orden. Y todo esto, acabando con toda chispa o marcado que trataba de detenernos. Aunque fue un poco caótico y nos llevó lo suyo lo logramos en tiempo. Ahora ya sabíamos como hacer la próxima vez.

Sinceramente hemos repetido esta pequeña mazmorra si la hemos vuelto a ver en modo fácil, pero es preferible intentar hacer los Desafíos o con más gente, o con otro clan pequeño, y repetir dos veces (una vez por cada clan que lo active) para asegurarse que salga bien.

Según se sube de nivel en la Sala de Clan se activa una opción más para conseguir aprobación. Es la que llaman: Prueba. Son mazmorras en tres fases, pero en las que hace falta un mínimo de seis personas incluso en fácil y un máximo de veinte cuando se complica. La verdad es que hemos intentando sólo una de ellas: La Hacienda de Langmar. Pero lo hicimos más por recuerdos ese personaje del pasado de Tyria hace doscientos cincuenta años que por otra cosa. Menos mal que existen otras formas y otras pruebas para conseguir aprobación.

La otra opción factible para clanes pequeños es la Travesía. Lo bueno de esta es que otra cosa no, pero memoria de Tyria tenemos y mucha. En la opción sencilla, se han de localizar cinco lugares en un tiempo más bien corto. Muchas veces se tarda más en viajar que en moverse por la zona. Lo bueno, es que las monturas han facilitado esta prueba y sobretodo que las ubicaciones que se piden generalmente se encuentran cerca de los puntos de ruta. Nuestro primer intento de cinco ubicaciones fue un éxito a la primera. Nos subió tanto la moral que nos atrevimos hasta con el de dificultad media, quince ubicaciones y un tiempo tan corto que has de conseguir encontrar la ubicación una cada minuto. y seguíamos siendo tres. Así que uno empezando por la lista arriba, otro por la mitad y el último por abajo hicimos nuestro primer intento. Fracasamos porque sorpresa ¡incluía hacer al menos dos puzzles, y uno de ellos hasta el final! En el segundo intento nos faltó poquísimo, y como no hay dos sin tres… a la tercera hasta nos sobró tiempo. Lo bueno es que las ubicaciones son muchas, pero tarde o temprano, se repiten. Asi que llega un momento en que localizar el símbolo amarillo en el lugar de la ubicación pasa a ser sencillo. Lo mejor es ir de dos en dos a cada lugar pero, ya sabemos que eso para un clan pequeño puede llegar a ser un lujo. Así que hay que echarle memoria.

Ahora ya es cosa de repetir, paciencia y… dinero.

 

Imagina Tyria: Colinas Kessex (1ra Parte)

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Imagina Tyria: Islas Arenosas (1ra Parte)

Allá donde los Olmakhan han hecho su hogar, todo ello perteneciente a la lejana Elona.

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Imagina Tyria: Linde de Divinidad ( 1ra Parte)

La joven ciudad humana, construida tras huir de Ascalon y tras un viaje de leyenda a la Costa de la Divinidad, hoy es el lugar donde humanos de toda Tyria viven y recuerdan su llegada hasta aqui, honrando a todos aquellos que lo hicieron posible.

 

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